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스팀 세일 & 렙업 가이드

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다들 지갑 무탈하십니까. 제 지갑은 증발했군요... 증발하고 이러는것도 좀 거시기하지만(...) 지갑 증발을 최대한 억제하는 가이드를 써볼까 합니다.

스팀 세일은 2가지 좋은 점이 있습니다. 첫번째는 다들 아시다시피 원하던 게임을 싸게 살 수 있는것이요, 두번째는 모르던 재미진 게임을 알 수 있다는 점입니다. 평소엔 스팀이나 커뮤니티를 들락거리질 않아도 세일기간은 매일 들락날락거리게 되고 모르던 정보를 접할 일이 폭증하기 때문이지요. 그리고 이 때문에 스팀세일의 나쁜점인 '덮어놓고 지르다 보면 거지꼴을 못면한다.'를 초래하게 됩니다.

일단 지갑을 지키기 위한 첫번째 방법은 '금액+세일율 하한'을 두라는 것입니다. 70퍼센트 이상이면 산다! 좋습니다. EA게임만 아니면 언젠가는 70퍼센트이상 할인한다고 보세요. 하지만 너무 늦게 하는 것도 거시기하지요? 그럴땐 10불 이하면 산다!같이 금액 하한을 추가하는 것도 괜찮습니다.
(지갑 : 어차피 곧 죽어도 하고싶은 게임은 정가에 샀잖수. 그냥 기다리쇼! 라는 항의가 들리는군요.)

두번째 방법은 '평소 눈여겨둔 게임만 산다.' 입니다. 새로 발견한 게임은 찜목록에 넣어두고 다음 세일까지 기다리세요. 어차피 이번에 산 게임만 해도 다음 세일까지 다 못할거 저도 알고, 여러분도 알고, 뒷집 철수도, 앞산 다람쥐도 다 압니다. 찜목록을 검토하며 3개월 내로 할것 같은 게임만 사세요. 세일은 반드시, 그리고 더 좋은 가격으로 돌아옵니다.

세번째 방법은 '스팀만이 답은 아니다.' 입니다. 스팀서 사는게 제일 간편한건 맞는데, 더 좋은 조건으로 파는 경우도 많습니다. gog같은 경우엔 스팀 연동은 되지 않지만 할인율이 썩 괜찮습니다. 발더스게이트 등 D&D 컬렉션을 22?불 정도에 팔거나 데포니아 트릴로지를 80% 할인해서 팔았지요. 스팀 가격이랑 비교해보면 꽤 괜찮아요 이거. 그린맨게이밍이나 게이머즈 게이트는 할인 바우처를 종종 지급합니다. 얘네 이벤트기간을 노리시면 75프로 세일된 가격을 20프로 더 후려쳐서 사는 마법을 볼 수 있지요.(이 경우엔 80프로군요.) 아마존 같은 경우엔 독자 세일을 하는데다, 더해서 프라이스 매칭으로 상시 최저가를 노릴 수 있다고 하니 손해보는 장사는 아닙니다. 참고로 체감상 구입제한지역을 우회하는것이 가장 간편한 곳 역시 아마존입니다. 험블번들, 인디갈라, 번들스타즈, 그루피즈같은 요즘 잘나가는 번들 사이트도 좋은 선택입니다. 원하는 게임이 인디게임이나 구작이라면 여기 끼여나올 확률이 높아지는데, 꽤 괜찮은 가격에 나옵니다. 다른 사이트는 다들 비슷한 시기에 할인행사를 진행하는 것을 생각하면 구매 타이밍을 분산시켜주는 효과도 있군요.
다만 세번째 방법은 주의하셔야 할 것이, 괜히 엄한 게임에 혹해서 지갑을 열 확률도 같이 올라간다는 점입니다. 1,2번째 방법을 잊지 마세요.

네번째 방법은 금액제한입니다. 해외결재가 가능한 체크카드를 만드시고, 허용가능한 금액만 넣어두세요. 그리고 이걸로만 사시면 됩니다. 다소 귀찮겠지만 지갑의 안전은 확실하게 보장되죠.

여기부턴 필살기네요. 다섯번째 방법은 평소에 다 사두면 세일기간에 살게 없는 아랍식 세일회피법입니다. 살게 없는데 뭘 또 삽니까.^ㅁ^
여섯번째 방법은 밸브 취직입니다. 직원에겐 모든 게임이 제공되는 것을 이용하는 것이죠.^ㅅ^
네, 모바일이라 취소선을 못긋겠네요. 죄송합니다.


세일 가이드는 이쯤하고, 렙업가이드를 얘기해볼까요. 스팀 경험치를 얻는 가장 무난한 방법은 뱃지 제작입니다. 뱃지는 트레이딩 카드를 제공하는 게임 혹은 행사에 한해서 트레이딩카드 1습을 전부 모으면 제작할 수 있습니다.
게임의 트레이딩 카드는 플레이하다보면 1세트의 절반 가량을 얻을 수 있습니다. 총 수량이 5장인 경우는 3장을, 총 수량이 12장인 경우는 6장까지 주는 것이지요. 물론 중복되서 나올 수 있기에 실제로 확보한 가짓수는 이보다 적을 수 있습니다.
세일행사의 트레이딩카드는 이번 세일을 기준으로 한다면 투표 3회참여, 뱃지 제작시, 10불 이상 구매시, 팀에 공헌했을 때 하루에 1회 지급 등을 통해 계속 얻을 수 있습니다. 역시 중복가능합니다.
또한 은박카드라는 레어카드가 있습니다. 이 은박카드는 일반 트레이딩 카드를 얻는 와중에 레어하고 랜덤하게 나옵니다. 얘넬 모으면 특별한 뱃지를 만들 수 있는지라 일반카드보다 비싼 가격대를 자랑하지요. 일부러 노리긴 불가능하니 이런게 있다 정도만 알고계세요.

가이드니까 초반부터 얘기해볼까요. 일단 플레이하는 게임이라면 알아서 카드가 쌓일 것이고, 평소 번들을 이용한다면 할 생각은 없는데 카드를 주는 게임이 제법 생길겁니다. 설치해두시고 딴짓 하실 때 그냥 켜두시면 이래도 카드는 줍니다. 이걸 흔히 농사라고 하는데, 여러개를 켜두셔도 잘만 줍니다. 일단 받을 수 있는건 전부 확보해두세요. 남는 카드를 파시건 스팀 월렛을 충전하시건간에 종잣돈을 만드셔서 뱃지를 만드세요. 5~6장만 있으면 뱃지를 만들 수 있는 게임을 우선적으로 노리세요. 당장은 10렙정도를 노리시면 되겠네요. 10렙이 되면 프로필에 달 수 있는 전시대 공간을 하나 주거든요. 일단 10렙을 넘기셨으면 이 때부터는 카드캡터 모드를 켭시다. 팔지도 뱃지 만들지도 마시고 그냥 모으세요. 아 참, 게임 플레이로 받을 수 있는 카드를 전부 받았으면 이후에 가끔 해당 게임의 부스터팩을 받을 수 있습니다. 한 팩에 해당 게임의 카드 3장이 랜덤하게 들어있습니다. 까건 보관하건은 자유입니다만 일단 확보하세요. 세일기간까지 무작정 기다리세요.

세일기간이 되면 카드 시세가 오릅니다. 파실 카드는 지금이 팔 때입니다. 행사용 카드도 초반이라면 걍 파세요. 얘네 비쌀 때 종잣돈 마련해야됩니다. 어차피 이벤트 후반 되면 10센트대로 가격이 떨어집니다. 그 때 사서 만들면 되요. 종잣돈을 부어서 평소 만들고 싶었던 뱃지를 제작하세요.(참고로 카드 매수가 많은 게임은 상대적으로 가격이 덜 오릅니다. 큰 차이는 아니지만요.) 렙업이 쑥쑥 됩니다. 부산물로 나오는 행사트레이딩카드도 꼬박꼬박 팔고 하시면 종잣돈이 계속 유지될겁니다. 참고로 이맘때에 다들 스팀 월렛에 금액이 남아돌기 때문에 평소 잘 안팔리던 배경이나 이모티콘도 제법 팔리는 기간입니다. 안쓰실거면 지금이 적기에요.

팁1. 갓 등록된 게임은 카드시세도 높은 편입니다. 그린라이트번들이나 정가구매 등으로 초기부터 게임을 확보하신다면 바로 카드를 파시면 좋습니다.
팁2. 덕중의 덕은 양덕입니다. 덕덕한 카드 및 부산물은 대체로 시세도 높이 잡혀있습니다. 대표적인게 뱅가드 프린세스와 아가레스트 신작인데, 뱅가드는 게임 사서 카드를 팔면 게임값보다 더 버는것으로 유명했지요. 지금은 시세가 많이 가라앉았지만 아직도 이모티콘, 배경, 카드의 시세는 높습니다. 아가레스트의 레어배경은 어지간한 게임값이더군요. 지금 시세는 낮아졌겠지만요:> 다소 도박끼가 있고 모든 덕게임이 이런 수혜를 받을 수 있는건 아니지만, 만약 자신이 가진 게임이 이런 게임이라면 이래저래 잘 써먹으실 수 있으실겁니다.

아 근데, 스팀 렙업해봤자 별 보상은 없긴 해요(...) 고렙일수록 부스터팩이 좀 더 잘나온단 얘기는 있는데 이것도 3-50렙언저리에서 성장율이 멈춘다는 얘기도 있고... 그냥 게임 재밌게 하시면서 재미삼아 노는 기분으로 하시길 권하고 싶습니다.

그럼 다들 즐겜 하시길!

잔디밭에 심을 수도 있지!!

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이 분 뉘신진 잘 모르긴 한데



심즈 하다 농자천하지대본의 뜻을 가지신듯!

편도용자(One Way Heroics) 공략 V 0.52

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 One Way Heroics는 현재 스팀에서 3.5불에 판매중인 로그라이크풍 RPG 게임이다. 국내엔 스팀 등록 이전에 무료?시절에 편도용사로 약간 이름이 난듯 하다. 엔하위키에 등록될 정도는 아니었던 모양이지만서도. 그린라이트때 플레이영상을 보고 오0ㅁ0 이건 사야지 하다가 이번 여름세일에 샀는데 어이쿠야. 같이 산 스카이림도 내버려두고 이것만 하고 있으니...스카이림 66%로 사서 75% 나오기 전에 해야 배가 안아플텐데 걱정이다.

 각설하고, 깡으로 부딫쳐서 이지모드 엔딩을 보긴 했는데, 아무래도 공략을 좀 참조해보고 싶어서 찾아봐도 우리말버전은 잘 된게 없더라고. 그래서 영문위키와 일문위키를 뒤져서 대충 훝어보고 필요한것만 정리해서 블로그에 올린다. 


목차

0.공지

1.메뉴 소개

2.데이터시트
(1)스텟
(2)직업 및 고유스킬
(3)특성(Perk)

3.플레이 공략

4.팁


0.공지

 노멀 엔딩을 한번 본 정도라 직접 확인하지 못한 부분이 많다. 영문은 직접 번역했고 일문은 번역기라 오류가 있을 수 있다. 영문위키와 일문위키가 다른 부분은 병기하지만, 대충 알거같은 부분은 병기하지 않고 합쳤고, 해석이 어정쩡한 부분은 뒤에 ?를 붙여서 명시해두었다. 이후 오류를 알게되면 바로 판올림해둘 생각이다. 
 초보자를 대상으로한 공략이기에 스포일러는 최대한 억제했다. 본 공략에서 다루지 않은 숨겨진 요소는 위키를 방문하자.
 현재 확장팩 격인 One Way Heroics Plus를 개발중이며 스팀에는 유료  DLC로 추가될 예정이라고 한다. 새 클래스 닌자, 관광객 등 3종, 히로익 포인트의 새로운 용도, NPC, 스킬, 지형 등의 추가 및 새로운 시나리오의 등장 등이 예고되었다.

14.07.10 특성 부분 추가. 0.2로 판올림
14.07.10 목차 정리. 0.3으로 판올림
14.07.11 노멀 클리어하고 내용 수정, 플레이 공략 추가. 0.5로 판올림

출처 :



1.메뉴 소개

 시작화면이다. 특별한건 없지만 F4를 누르면 화면 크기 조절이 가능하니 참고. (최하단의 콩알만한 글씨를 보라.)

 새 모험 시작시 화면. 이름과 클래스, 특성을 설정할 수 있다. 클래스 설정에서 좌우로 움직이면 성별 및 스페셜 캐릭터(조건 충족시)를 선택 가능하다.

 위 창에서 스타트 더 어드벤처를 선택하면 월드 선택 화면이 나온다.
최상단의 2개는 최근 모험했던 월드, 
3번째는 새로운 월드(랜덤) 생성, 
4번째 역시 새로운 월드 생성이지만 시드를 직접 입력할 수 있다.(일부 특성이 밝혀진 시드에 들어갈 때 유용하다. 딱히 눈여겨보진 않았는데 Chirno란 시드가 얼음필드에서 시작하는 모양이다. 동덕동덕)
5번째부터는 오늘은 여기서 노세요 하고 제작자가 던져주는 월드인데,
5번째는 일반 필드,
6번째는 시작지점에서 정해진 동료를 만날 수 있는 월드,
7번째는 고급 아이템을 얻을 수 있지만 난이도가 상승하는 월드,
8번째는 상인이 스타트 지점에서 등장하는 등 상인에 특화된 월드라고 한다.
6~8번째는 매일 조건이 바뀌는 모양이니(6번째에서 성에 있는 동료가 바뀐다거나) 입장 전에 체크해두자.

 월드를 선택하면 난이도를 선택할 수 있다. 스샷은 초반에 찍은거라 난이도가 2개밖에 없지만 최대 4개+@까지 나온다.
1번째는 쉬운 난이도. 400KM까지 마왕이 나오지 않고 마왕이 사라지지 않는 난이도. 동료 획득도 강제로 나오는 애들을 제외하면 불가능한듯.
2번째는 노멀 난이도. 쿨타임이 되면 마왕이 튀어나왔다가 3시간 후 집에 간다.
3번째는 하드 난이도. 시작지점에서 받을 수 있는 아이템이 없고 필드에서 획득하는 아이템의 질이 상승. 걸어갈수록 적이 강해진다. 노멀 난이도를 클리어 하면 해금.
4번째는 익스트림 난이도. 8클래스 전부로 클리어 하면 해금. (클리어 난이도는 이지모드라도 상관없다.)

 난이도와 별도로 매니악모드를 토글할 수 있다. 하드난이도를 오픈하면 함께 열리는데, 
마왕의 LIFE가 엄청 늘어남. 주인공이 한번 행동할 때마다 대부분 1회 행동(일부는 2회 행동) 대시스킬의 성능 변경. 차원창고 사용불가. 여신상을 사용할 수 없다. 가끔 뒤에서도 적이 출현한다는 지옥같은 사양.
플레이 도중 좌측창과 세이브에 황금색의 M자 마크가 붙는다. 트로피와 훈장의 뒤에 초록색 리본이 붙는다. 아무래도 M은 마조히스트의 M인 모양이다.

 필드 화면이다. 하단에 포트레이트, 이름, 레벨, 시간, 거리, 무게, 금전, 로그 등을 확인할 수 있다. 
우하단에는 특기사항으로 장비중인 무기, 방어구, 악세사리의 종류와 내구도, 클래스 특성, 현재 적용된 효과에 대한 설명이 나온다. 지금 뜬 초록글씨를 예로 들면, 앞으로 237턴동안 마을과 던전이 미니맵에 표시될 것이란 얘기다.
중간에는 현재 라이프, 스테미너, 에너지와 미니맵이 오버레이로 표시된다.
우상단은 마왕시계로 마왕이 나타날 때 까지 남은 시간을 알려준다고 한다. (위 스샷에서는 가장 쉬운 난이도라 아무 의미가 없다.)

 왼쪽에 어두운 부분이 있는데, 어둠을 표현한 것이다. 어둠이 세계를 조금씩 덮쳐온다는 설정상, 화면은 오른쪽으로 계속 강제스크롤 된다. 주인공은 어둠을 피해 계속 나아가면서 마왕을 무찌르면 엔딩. 로그라이크에 강제스크롤을 조합했다고 생각하자.

 메뉴창.
이 곳에서 스킬 사용, 소모아이템 사용, 장비 장착 및 해제, 설정 등을 관리할 수 있고 현재 스텟을 확인할 수 있다. 카리스마와 카리스마 리메이닝이 별도 관리되고 있는 것에 유의하자.


2.데이터시트


(1) 스텟

라이프 : HP. 렙업당 최대치 10 증가, 게임 시간으로 1시간이 흐르면 바이탈 lv+5만큼 자동 회복. 0이 되면 죽는다.
스테미나 : 스킬 사용, 등산 및 수영 시 소비, 렙업시 최대치 소량 증가, 에너지가 높을수록 빨리 회복. 수영이나 등산 도중에 스테미너가 0이 되면 라이프가 대신 감소한다.
에너지 : =공복도. 그냥 숨만 셔도 소비되며 특정 행동 시 더 많이 소모된다. 0일 경우 ST 자동회복이 안되며, HP 회복은 절반만 되고 어질에 -3, 공격력 30%감소 페널티가 붙는다. 다행히 죽지는 않지만 이 상태로 다니면 금새 죽을것 같다.

스트렝스 : 0렙 대비 20% 공격력 증가, 무게제한 1 증가
어질리티 : 콤보찬스 5%증가, 속도전반 3.33% 증가(매니악 난이도에서는 1턴이 반드시 6분이기에 속도 상승 효과가 없음.)
바이탈리티 : 시간당 체력회복 1 증가, 피해 2% 감소
인텔렉트 : 감정확률 10% 증가, 스킬의 스테미너 소모 5% 감소, 에너지 고갈율 5% 감소(최대 80%)
윌 파워 : 포스파워 공격력 0렙 대비 30% 증가, 크리티컬 찬스 3% 증가
카리스마 : 파티멤버 영입시 카리스마 소모(카리스마 리메이닝 감소), 상점구매가격 5% 감소, NPC에게 공격을 하여 경계도가 올라가더라도 소량은 카리스마로 상쇄가능.(멤버 영입시 표시되는 카리스마만 감소하고 실제 카리스마는 유지되기에 상점 구매가는 감소된채 유지됨?) 
무게제한 : 초과시 이동불가. 최대치 256. 계산식이 있는 모양이지만 자세한 것은 불명(일어위키), 렙업시 3씩 증가(영어위키)

락피킹 : 1렙 이상시 락피킹 스킬 사용가능. 상자따기 가능. 
스위밍 : 1렙업당 1턴씩 수영시 소모되는 턴 감소(0렙 기준 1타일당 5턴, 4렙에서 1턴), 수영시 스테미너 소모 감소(최소 1씩은 소모됨, 5렙에서 0?), 고렙이 될 경우 물에서 공격시 추가데미지
등산 : Climbing. 1렙업당 2턴씩 수영시 소모되는 턴 감소(0렙 기준 1타일당 10턴, 5렙에서 1턴), 등산시 스테미너 소모 감소(최소 1씩은 소모됨, 5렙에서 1 소모), 고렙이 될 경우 산에서 공격시 추가데미지

크리티컬 히트 찬스 : 크리티컬을 날릴 확률. 크리티컬은 2배데미지와 적 방어의 2/3을 무시함.
콤보 히트 찬스 : 숨겨진 스텟. 연타 확률. 높은 경우 6회 이상 공격도 가능. 특정 무기 혹은 무기타입은 콤보어택 확률을 높이거나 낮춤.
아이템 감정 : Item Identification Chance. 아이템을 사거나 루팅할 때 감정할 확률. 부분적으로 감정할 수도 있음.(이름도 모름->이름만 안다->내구와 부가효과까지 전부 감정) 200%쯤 되야 전부 감정하는 모양. 시작시 어드벤쳐는 60%, 포스 유저는 40%, 기타 10%
명중 : Accuracy. 근접 공격이나 스킬이 명중할 확률. 투척이나 원거리무기는 명중에 영향을 받지 않고 100% 명중한다.
회피 : Evasion. 적의 공격을 회피할 확률. 숲 등의 환경에선 최대 50%까지 보너스가 있다.
방어 : Armor. 숨겨진 스텟, 적의 공격시 받는 데미지를 경감.(방어6상태에서 15짜리 공격을 받으면 내가 입는 피해는 9) 장비의 방어를 전부 더하면 알 수 있다.
데미지 감소 : Damage Reduction. 숨겨진 스텟, 데미지를 입을 때 %로 경감. 장비의 데미지 감소를 모두 더하면 알 수 있다. 
화염저항 : Flame Resistance 숨겨진 스텟, 화염데미지를 입을 때 해당 %만큼 경감. 화염 회피로도 기능. 장비의 화염저항을 모두 더하면 알 수 있다.


(2) 직업 및 고유 스킬

Swordmaster
• 시작부터 사용가능(초보자에게 추천. 일어위키), 스테미너, 무게제한에 다소 여유가 있음
• 콤보 확률 2배
• Ability: Berserk(버서크)
• Ability: Bash(강타)
• 10렙에 Seismic Slash 배움
• 시작장비: Short Sword, Traveler's Clothes

기본스텟
Life: 110  Stamina: 16  Weight Limit: 18  
Strength: 2  Intellect: 0  Agility: 2  Will: 0  Vitality: 0  Charisma: 0

버서크 :
5% Energy, 게임시간 1일당 1회 사용가능
15턴간 공격력 2배, 매 턴 30HP 회복
15턴 이후 만피와 만스템이 1/3으로 감소, 이속도 감소(?턴 이후 디버프 해제)

강타 :
5 Life, 10 Stamina
2.5배 공격, 무기 내구 2 소모, 벽, 상자, 스켈레톤에 효과적

Seismic Smash :
15 Stamina, 5% Energy
주변 모든 칸(적, 벽 상관 없음)에 고데미지

Knight
• 시작부터 사용 가능(초보자에게 추천. 영어위키)
• 실드 방어 2배(방패의 방어가 4라면 2배인 8을 경감, 실드 방어확률이 아님)
• Ability: Great Wall
• 10렙에 Seismic Slash 배움
• 시작장비: Long Sword, Knight's Coat, Leather Shield

기본스텟
Life: 120  Stamina: 13  Weight Limit: 17
Strength: 1  Intellect: 1  Agility: 0  Will: 0  Vitality: 2  Charisma: 1

그레이트월
5 Stamina, 사용중 매 턴 스테미너 1씩 소비되나 0이 되어도 유지됨, 1일 1회
물리 피해 1/3로 감소, 자동 회복, 후면에서 공격을 받아도 피해 감소
30턴간 유지되나 이동시 해제

Seismic Slash
15 Stamina, 5% Energy
주변 모든 칸(적, 벽 상관 없음)에 고데미지

Hunter
• 결산 창에서 30포로 언락 or 활로 몹 잡기
• 적, NPC의 위치와 HP를 알 수 있음,  활공격 범위 +1
• Ability: Dash
• Ability: Piercing Shot
• 시작장비: Hunter's Bow, Traveler's Clothes, 99 Wooden Arrows, 20 Iron Arrows

기본스텟
Life: 100  Stamina: 15  Weight Limit: 16
Strength: 1  Intellect: 1  Agility: 2  Will: 0  Vitality: 0  Charisma: 0

피어싱 샷
7 Stamina
5타일 범위를 관통, 데미지 증가, 무기내구 3 소모

대쉬
2 Stamina, 움직이는 동안 스템 감소
20턴간 이동속도 증가(Maniac Mode에서는 8턴만 지속)
이동 이외의 다른 행동(대기 포함)시 캔슬

Pirate
• 50포 or Dark Brotherhood를 발견, 힘과 바탈이 좋으나 카리스마가 좋지않음
• Dark Brotherhood 출입 및 쇼핑 가능(타 캐릭터는 회원증 필요)
• Skill: Swimming
• Ability: Lockpicking
• Ability: Bash
• 시작장비: Battleaxe, Traveler's Clothes

기본스텟
Life: 130  Stamina: 16  Weight Limit: 21
Strength: 3  Intellect: 0  Agility: 0  Will: 0  Vitality: 3  Charisma: -2

강타
5 Life, 10 Stamina
2.5배 공격, 무기 내구 2 소모, 벽, 상자, 스켈레톤에 효과적

Lockpicking(문따기)
2 Stamina
상자를 딴다. 연속 시도 시 성공확률 증가.

Adventurer
• 50포 or extravagant 상자(빨간 상자?) 열기
• 아이템 감별 확률+, 상자의 위치를 파악,  상자와 몹에 템이 몇개 있는지 알 수 있음
• Skill: Lockpicking
• Skill: Swimming
• Skill: Mountain Climbing
• Ability: Dash
• Ability: Jump
• 시작장비: Dagger, Traveler's Clothes

기본스텟
Life: 100  Stamina: 14  Weight Limit: 19
Strength: 0  Intellect: 2  Agility: 2  Will: 0  Vitality: 0  Charisma: -1

대쉬
2 Stamina, 움직이는 동안 스템 감소
20턴간 이동속도 증가(Maniac Mode에서는 8턴만 지속)
이동 이외의 다른 행동(대기 포함)시 캔슬

점프
11 Stamina
바라보는 방향으로 1칸을 건너뛰어 이동
착지지점이 산, 물일 경우 1칸만 이동(?). 중간이 벽인 경우 이동 불가.

Force User
• 40포 or Force power로 적 잡기(포스 파워는 가르쳐 주는 NPC를 만난다면 누구나 배울 수 있음)
• 1.5배 강한 포스파워, 레벨을 소모해서 포스파워를 배울 수 있음
• Ability: Force Flame
• 시작장비: Wooden Staff, Traveler's Clothes

기본스텟
Life: 100  Stamina: 12  Weight Limit: 15
Strength: 0  Intellect: 3  Agility: 0  Will: 3  Vitality: 0  Charisma: 1

메디테이션
다음 공격의 위력을 올림, 포스파워 시전에 필요한 명상을 시전(그냥 포스 파워를 써도 캐스팅 되긴 함)

포스 파워 습득
(포스 파워는 타 직업도 포춘텔러에게 돈을 내고 배울 수 있음. 패럴라이즈, 힐, 소환 제외.)

*포스 플레임
시작부터 습득, 4% 에너지, 명상 1턴, 내구소모 1, 
정면에 공격

*엑스레이 비전
습득 시 2레벨 소모, 5% 에너지, 
건물 안, 골렘근방, 엘프 마을 등 어두운 곳을 100턴(?)간 볼 수 있음

*탐지(Detection)
습득 시 3레벨 소모, 5% 에너지, 
100턴간 30칸 범위내의 NPC, 몬스터 발견

*라이트닝
10레벨 이상시 습득가능, 습득시 4레벨 소모, 15% 에너지, 명상 1턴, 내구소모 2, 
캐릭 주변 5X5칸의 적에게 데미지

*패럴라이즈
10레벨 이상시 습득가능, 습득시 5레벨 소모, 8% 에너지, 
5턴간 1개 적 마비, 전방 4타일 범위(?)

*팔랑크스(Phalanx)
15레벨 이상시 습득가능, 습득시 8레벨 소모, 10% 에너지, 명상 1턴, 
20턴간 물리 피해 절반

*힐
15레벨 이상시 습득가능, 습득시 8레벨 소모, 20%에너지, 명상 3턴, 
파티 전체 회복

*포스 플래어
20레벨 이상시 습득가능, 습득시 6레벨 소모, 15%에너지, 명상 2턴, 내구소모 1, 
캐릭 정면의 2칸에 고데미지

*소환
20레벨 이상시 습득가능, 습득시 10레벨 소모, 30% 에너지, 명상 2턴, 
3시간동안 유지되는 소환수를 소환한다

Bard
• 50포 or 동료 고용
• 50범위안의 NPC 위치 알 수 있음.
• Ability: Heroic Ballad
• Ability: Dash
• 10렙에 Defend 습득, 5턴간 물리 공격 1/3, 물리 피해 1/3
• 시작장비: Dagger, Traveler's Clothes

기본스텟
Life: 100  Stamina: 12  Weight Limit: 15
Strength: 0  Intellect: 2  Agility: 1  Will: 0  Vitality: 0  Charisma: 3

영웅의 노래(Ballad of Heroism)
1% Energy, 1일 1회 사용가능
60턴간 파티의 공격력 1.5배, 피해 2/3

대쉬
2 Stamina, 움직이는 동안 스템 감소
20턴간 이동속도 증가(Maniac Mode에서는 8턴만 지속)
이동 이외의 다른 행동(대기 포함)시 캔슬

디펜드
5 스테미너
5턴간 물리 뎀이 1/3로 줄어들지만 물리 피해도 1/3만 입는다.

Hero
• Afternoon Stroll 난이도 클리어 or 7클래스 중 6종 언락한채로 클리어(플레이 도중 6번째 클래스를 언락한 후 클리어할 경우, 히어로도 같이 언락.)
• 40% 크리찬스, 1.4배 콤보찬스, 쉴드 효과 2배(기사와 동일), 옆에서 맞으면 3배 아픔, 뒤에서 맞으면 5배 아픔
• Ability: Bash
• 렙3에 Zenura Weave 습득
• 시작장비 : Short Sword, Knight's Coat, Leather Shield

기본스텟
Life: 140  Stamina: 15  Weight Limit: 21
Strength: 3  Intellect: 1  Agility: 2  Will: 1  Vitality: 4  Charisma: 0

강타
5 Life, 10 Stamina
2.5배 공격, 무기 내구 2 소모, 벽, 상자, 스켈레톤에 효과적

전라(Zenura Weave)
사용시 영구히 지속
아머 착용 불가(방패는 상관없음)
공격 및 포스파워의 데미지가 60% 증가, 크리 40% 증가, 회피 50% 증가, 포스 데미지 50% 감소, 명중 10% 증가


(3) 특성(Perk)

 특성은 처음에는 3개만 선택할 수 있으나, 히어로포인트를 투자하여 퍽을 늘리면 최대 5개(?)까지 선택할 수 있다. 힘에만 5개를 붓는 식으로 중복선택이 가능하다.

*처음부터 있는 퍽
Strength +
스트렝스 1렙업 : 스테미나+2(퍽으로 오를때만?), 0렙 대비 20% 공격력 증가, 무게제한 1 증가
Agility +
어질리티 1렙업 : 콤보찬스 5%증가, 속도전반 3.33% 증가
Vitality +
바이탈리티 1렙업 : 10라이프 증가(퍽으로 오를때만), 시간당 체력회복 1 증가, 피해 2% 감소
Intellect +
인텔렉트 1렙업 : 감정확률 10% 증가, 스킬의 스테미너 소모 5% 감소, 에너지 고갈 5% 감소(최대 80%만큼)
Willpower +
윌파워 1렙업 : 포스파워 효과 0렙 대비 30% 증가, 크리티컬 찬스 3% 증가
Charisma +
카리스마 1렙업 : 파티멤버 영입시 카리스마(카리스마 리메이닝) 소모, 상점구매가 5% 감소
Survivor
시작시 HP +30

*언락 가능한 퍽
Swim Coach
40포로 언락, 
수영기능 1렙업 : 수영시 1턴 적게 소모, 스테미나 소모 감소
Cliffhanger
40포로 언락, 
등산기능 1렙업 : 등산시 2턴 적게 소모, 스테미나 소모 감소
Master of Unlocking 
50포로 언락,
 락피킹 기능 1렙업
Pro-Wrestler
50포로 언락, 
비무장시 콤보 찬스 30% 증가, 크리티컬 찬스 5% 증가
Pack-Horse
80포로 언락, 
레벨당 무게제한 30% 증가 아이템 무게 10~30% 사이에서 보정
Piggy Bank
50포로 언락, 
시작시 소지금 +2500원(6번째 월드에서 팬티를 고용하기 위해서 필수 퍽.)
Item Appraiser
50포로 언락, 
아이템 감정확률 30% 증가
Shield Master
100포로 언락, 
쉴드로 50% 데미지 감소
Masterful Stroke
150포로 언락,
+10 크리티컬 찬스
Loyal Pet
150포로 언락, 
펫 동료를 얻음. 
(카리스마 리메이닝-1[-1에서 -2가 되는 식으로 마이너스 카리스마도 가능], 
퍽 중복시 펫이 강해짐. [시작시 펫의 HP는 20이나 최대 40까지 퍽 중복으로 늘릴 수 있음.])


3.플레이 공략

 어차피 하다보면 익숙해지고 자신만의 방법이 생기는게 로그라이크 게임이지만, 처음 만나는 장벽이 버거운 사람을 위해 간략하게 기술해본다. 소드마스터 클래스, 노멀 플레이 기준.

 특성은 힘, 어질, 카리스마, 무게증가와 크리티컬 찬스를 추천. 소드마스터는 가로막는건 몹이건 벽이건 다 두들겨패고 지나갈 각오로 해야되기 때문에(진짜로 무조건 닥돌하면 죽는다. 각오만 이렇게.) 힘은 빼놓을 수 없고, 비정형 턴제에서 속도만큼 중요한 스텟도 없으니 이쪽도 체크. 동료가 있으면 제법 편해지는데 초반 카리스마가 0이라서 동료에 못넣을 수도 있으니 카리스마도 1개정도는 부어주자. 무게증가는 무게는 늘 모자라기 때문에, 크리티컬 찬스는 크리 터지면 2대 맞을걸 1대나 아예 안맞고 끝나기 때문에 추천. 여신상에서 부을때도 이 스텟들 위주로 부어주면 좋다.

 소드마스터는 강타와 버서커만으로(사실 중반만 지나면 평타만으로도...) 어지간한 강적은 그냥 눕히고 지나갈 수 있다. 버서크는 사용후 일정시간 Life와 ST가 1/3이 되기때문에 버서크를 켠다면 주변을 확실하게 정리한  뒤 시간을 때우자. 또한 실수로 쿨타임에 마왕이 오면 도망가기도 버거우니 주의.

 초반에는 좋은 무기를 빨리 얻는 것이 급선무이다. 목표는 내구 괜찮은 무게 4짜리 롱소드와 무게 8짜리 배틀액스로 하자. 초반에 사기는 좀 버겁고 상자나 땅에 떨어진 무기를 루팅하자. 악세사리는 방패건 팔찌건 상관없다. 맞을 일이 그리 없기 때문에 팔찌의 효용이 더 높을듯. 옷은 대충 입어도 된다. 
중반이 지나면 괜찮은 무기들이 몇개 쌓일텐데 다 팔지 말고 보스용 무기, 도끼, 평상시용 무기 이렇게 최소 3개는 확보해두고 응급수리 주문서도 1개정도는 휴대하자. 소드마스터는 콤보가 잘나오기 때문에 무기 내구도 빨리 소모된다.(순정 상태에서 1타당 1씩 감소.) 갑옷이나 악세사리는 뒤에 나온다고 해서 큰 차이가 없기 때문에 좋은게 나오면 갈아끼우면 그만. 
후반은 어차피 여유만빵이라 이 공략따윈 필요도 없을 테지.

 또, 초반에 놓치기 쉬운게 음식인데, 음식이 떨어지면 당장 보충하기도 힘들어서 허브(에너지 5%, 10%)를 씹어먹으며 다니다 굶어죽는 비극이 나오기 쉽다. 가급적이면 첫번째나 두번째 마을까지 6XX원을 모아서 도시락부터 사두자.(에너지 100% + 30?턴간 매턴 HP+4) 또, 나유타 나무를 보면 반드시 두들겨 패서 열매(에너지 70%)를 챙기자.
 그렇다고 회복 아이템도 등한시 할 수 없는게, 노란 세모 붙은 몹 2마리가 붙거나 빨간 별 붙은 몹 한마리와 싸우면 피가 쭉 떨어져있다. 소드마스터는 어웨이크닝을 제외하면 별다른 회피기가 없기 때문에 못피했다면 포션 빨면서 때려잡고 지나가야 된다.(속도에 신경을 써뒀다면 얘기가 달라진다만 초반이니까. 마비나 혼란 주문서도 초반이니까 제외.)
 그렇기에 무게 오버됐을 경우의 중요도는 사용장비>도시락>나유타의 열매>HP포션>유용한 주문서 및 아이템들>힐링 허브>기타 순. 

 전투는 필드에서 떠도는 애들은 적극적으로 요격해서 레벨을 올리자. 극초반만 벗어나면 여유있게 잡을 수 있다. 던전은 개집을 제외하면 7렙정도 넘겼을 때 도전해보는 것을 추천. (개집은 쪼렙부터 씹어먹을 수 있는 좋은 경험치원.) 던전을 전부 털어갈 생각하지 말고 자기 깜냥에 맞게 나무상자만 털고 가자. 복잡한 던전은 입구에서 몹만 잡고 나오는 것도 좋다. 여신상이 있는 던전을 본다면 무리하지 않는 선에서 접근을 시도해보자. 어차피 여신상은 자주 나오니까 무리할 필요는 없다. 빨간 카펫이 깔린 던전은 무리해서 접근해볼만 하다. 가장 깊은 곳의 감옥에 꽤 좋은게 있기 때문.

 이동은 대각선 이동, 제자리 대기를 잘 써주자. 2번 움직일걸 1번 움직일수 있고, 선제공격 기회를 얻을수도 있다. 1:다 상황에서는 1:1로 싸울 수 있는 위치에 있는것이 좋다. 가장 골치 아픈건 산이나 물로 막힌 길에 갇히는건데 소드마스터는 수영이나 등산 스킬이 올라가지 않기 때문에 이럴땐 얄짤없이 어웨이크닝을 써야된다. 어차피 턴제게임이니 느긋하게 미니맵을 잘 보고 다니자.

 사실 이지모드를 한번 깨면 이 정도는 다 익숙해지기 때문에 겁먹지 말고 꼴아박자. 계속하면 알아서 실력이 는다.


4.팁

장비
 검은 무게와 공격력, 내구도의 밸런스가 좋다. 주무기로도 좋고 예비무기로도 좋다.
도끼는 벽,상자 까는데 좋다. 무게 여유가 있을 때 최우선적으로 확보하자.
창은 전방 2칸 공격. 벽 뒤의 적도 공격할 수 있다. 실수로 npc를 공격하지 않도록 주의하자.
활은 여러모로 무난한 성능이지만 퇴로와 잔탄을 신경쓰자. 활을 주로 쓴다면 등산스킬에 투자를 고려하고, 살아남을 자신이 있다면 밀렵을 한 뒤 산림감시원에게서 화살을 뜯어내자.
빅 스톤 같은 던지는 아이템은 3칸 날아가며. 회피 및 명중에 관련없이 반드시 명중한다.

 무기와 방어구, 방패에는 내구도가 존재하며 "롱 소드[160]" 같은 형태로 표시된다. 무기는 공격을 한번 명중시키면 1씩 감소하며 방어구는 데미지를 입으면 1씩 감소하고, 내구가 0이 되면 그 아이템은 사라진다. 내구가 간당간당하다면 예비 무기나 수리 스크롤을 준비해두자. 장비 수리는 3가지 주문서로 가능하며 응급수리는 100%수리되지만 깨지기 쉬움 특성이 붙는다. 고급 수리는 마이너스 특성이 붙지 않지만 50포만 수리됨. 이 둘은 무기와 갑옷만 수리하며 방패는 별도의 방패수리 주문서를 사용해야 된다.

 강화주문서나 응급수리 주문서 등을 사용하면 무기에 특성이 붙는다. 특성은 최대 9(?)개까지 붙기에, 덮어씌우다보면 기존 특성이 밀려 사라진다. 깨지기 쉬움 특성을 없애고자 한다면 시도해보자.

전투
 공격은 힘, 무기의 공격력이 기본적으로 적용되고 콤보 찬스와 크리티컬 찬스가 부가적인 효과를 낸다. 근접공격일 경우 공격자의 명중과 방어지의 회피도 고려사항이지만 적의 회피를 알 수 없으니 그냥 두들겨패면 맞는다. 크리티컬 히트는 상대방의 아머를 33%로 낮추며 내 데미지는 2배로 늘린다. 총합 2.X배의 데미지를 주는 셈.

 방어 6짜리 옷을 입고 4+20%짜리 방패를 들고 있을 때 적이 20데미지의 공격을 했다고 가정해보자. 적의 공격에서 옷이 6만큼을 경감한다. 이 때 방패 방어가 발동하지 않았다면 내가 입는 데미지는 14이다. 방패방어가 발동한다면 4를 경감하고 남은 10에서 20%를 또 경감하여 8이 내가 입는 데미지가 된다.(?)
방패 발동율은 방패마다 다르며 방패 내구는 방어 시에만 감소되는 듯하다. 그리고 방패 내구는 방패 전용 주문서로만 회복가능하다.

 측면과 후면에서 맞으면 추가데미지를 입는다. 헌터나 모험가 같은 유리몸들은 1대만 잘못맞아도 위험하고, 히어로쯤 되면 그냥 죽었다고 생각하자. 동료로 커버할 수 있으나, 혼자 다닐땐 최대한 일대다 전투를  피하자.

 로그라이크는 안되면 튀는게 상책이다. 대시나 어웨이크닝은 마왕 등에게서 도망갈 때 유용하다. 특히 모험가는 전투능력이 약하다보니 밀린다 싶으면 바로 스킬 쓰고 튀자. 특히 빨간 별 등의 문양이 있는 적은 전투에 자신이 없으면 근처에도 가지말자. (매번 같은 성능의 동료, 적이 아니라 특성에 따라능력치, 호감도 증감여부, 드랍템, 회화 등이 달라지는 모양이다. 동료에겐 음란한 특성도 있다는데?) 참고로 전 캐릭터가 보유하는 Awakening은 1회 플레이 도중 5회만 쓸 수 있는 스킬로 약간의 시간동안 시간을 멈춘다. 적의 움직임은 물론 어둠의 진행도 멈추므로 필요할 땐 아끼지 말고 쓰자.

탐사
 여신상은 맵 곳곳에 있으며 레벨을 소비하여 능력을 강화할 수 있다. 특정 스텟 레벨 +1 또는 크리율 +5%, 무게 제한 +4 중에서 선택가능. 한번 사용할 때마다 소모되는 레벨수는 1씩 오르지만, 레벨다운에 의한 스텟다운은 없으니 안심하고 사용하자.

 벽은 돌벽이라도 도끼로 패면 잘 부숴진다.(나무벽은 롱소드 정도만 되도 그럭저럭 부술만 하다.) 던전에서 지름길 만들기에 좋다.
특정 집에 있는 난로를 조사하면 에너지 20%, 특정 집 안의 게시판을 조사하면 상자 2개가 출현한다.

 식사를 판매하는 건물 안의 npc는 다시 말을 걸면 꽤 좋은 회복아이템을 판매한다. 길에서 만났을 땐 팔지 않으니 주의.

 등산스킬은 전략적으로 투자할만 하다. 근거리 공격을 피하며 도망가기 좋다. 마왕이나 새는 날아서 오니 의미없지만 회피보정을 받을 수?있다면 얘기가 다르겠지. 수영스킬도 마찬가지지만 물보다 산이 많기에 중요도는 떨어지는 편.

 특정 아이템을 소지해야 들어갈 수 있는 신전에서는 성스러운 무구를 1,2개 얻을 수 있다. 사용하거나 던져서 여는게 아니고 그냥 문에 대고 대화하면 문이 열린다. 또한 동료중 공주가 있다면 아이템이 필요 없이 그냥 문이 열리기에 편리하다.

 필드에 비선공 동물이 돌아다니는걸 볼 수 있는데, 얘네를 잡으면 스텟을 올려주는 아이템이나 경험치 300%, 500%를 줘서 보상이 매우 짭짤하다. 하지만 1,2마리 이상 잡는다면 파수꾼들이 눈에 불을 켜고 잡으러 오니 아예 잡지 말거나 아예 대놓고 잡자. 파수꾼들은 제법 강력한 원거리공격을 사용하지만 도망 못갈 정도는 아니다. 파수꾼의 화살이 고성능인데다 파수꾼의 공격범위는 3칸밖에 안되지만 주인공이 파수꾼과 4칸 떨어져 있어도 화살을 쏘는 똘똘함 덕분에 마음먹고 화살농사를 지을 수도 있다고 한다. 덧붙여서 파수꾼을 때려잡으면 악명이 올라가서 마을에서 공격받을 수 있다.

 포스는 공격용과 보조용으로 나뉘는데, 보조용부터 배우자. 포스를 가르쳐주는 포춘텔러를 만나는게 랜덤이라 차원창고에서 꺼내서 들고다니기도 뭐하고, 1회 플레이만으론 포스용 템을 맞춰주기 힘들기 때문에 데미지도 안박히는 공격보다 보조용도가 더 유용하게 쓰인다. 적,NPC의 위치를 아는 스킬을 1순위로 추천한다. 근처의 던전이나 마을 위치를 알 수 있기 때문.

동료
 동료는 1.길에서 만나고 2.조건을 충족하며 3.카리스마 리메이닝이 필요한만큼 남아 있을 때 파티에 합류시킬 수 있다. 동료는 최대 3명까지 데리고 다닐 수 있으며 측면 공격의 일부, 후면 공격의 전부를 동료가 맞는다. 바드와 히어로 클래스는 동료의 유무가 난이도를 결정하는 면이 있다. 바드는 전투능력이 약하더라도 동료빨로 커버하는 직업이므로 가급적이면 동료가 처음부터 나오는 세계를 고려하자. 히어로는 측면이나 후면을 막아주는게 굉장히 고맙다. 솔져D나 펫은 생각보다는 도움이 안되는 편. 이들 클래스가 아니라도 동료는 매우 유용하므로 가급적이면 구해두자.

 동료를 데리고다니며 동료가 좋아하는 행동을 하면 호감도가 올라간다. 특정 단계를 돌파할 때 마다 보상을 주는 경우도 있다. 동료 엔딩을 보면 아이템을 주는데, 엔딩시점에서 주기 때문에 해당 플레이에선 사용할 수 없고 차원창고에 넣어두었다 다음 플레이에서 사용할 수 있다.

마왕
 난이도에 따라 패턴이 다소 달라진다. 
Walk in the Park 난이도에선 400Km 지나면 출현, 사라지지 않음, 잠시 시간이 지나면 동료 2명이 주인공을 지원하러 옴. 마왕을 무찌르면 이지모드 엔딩.
다른 난이도에서는 일정 시간이 경과할 때 마왕이 출현한다. 게임 내 시간으로 3시간이 경과하면 마왕은 사라진다. 마왕이 출현할 때까지 남은 시간은 게임 화면 오른쪽 위의 시계로 확인할 수 있다. 
마왕은 일정 횟수만큼 통상 공격을 무효화하는 배리어(등장시와 배리어로 막았을 때 남은 횟수가 표시된다)를 갖고 있으며, 마왕이 집에 갔다가 다시 오면 배리어 남은 횟수가 줄어들어 있다. 특정 조건을 만족한 다음, 마왕에게 진정하는 약을 던지면...?

 마왕을 때려잡으면 아이템을 주는데 이 역시 엔딩시점에서 주기 때문에, 차원창고를 이용해 다음 플레이에서나 사용할 수 있다. 마왕의 코트는 제법 괜찮은 성능.

클리어
 클리어 조건은 마왕을 때려잡기, 세계의 끝에 도달하기?, 숨겨진조건 달성이라고 추측된다. 클리어시 동료가 있고 호감도가 일정이상인 경우 동료엔딩이 나오며, 동료엔딩 조건을 만족한 동료가 다수 있을 경우에는 가장 호감도가 높은 동료의 엔딩이 나온다.(아이템도 이 동료의 것만 얻을 수 있다.) 솔져 D처럼 동료엔딩이 없는 동료도 있다. 

 다회차 플레이를 함으로써 여러가지 혜택을 얻을 수 있다. 플레이 성과에 따라 지급하는 히로익 포인트를 사용하여 볼트 슬롯을 늘리거나 퍽의 사용권 획득, 클래스의 개방 등을 할 수 있다. 볼트는 유용한 아이템을 보관해두는 창고로 다음 플레이부터 바로 사용할 수 있다.

 세이브를 이용해 여러가지 엔딩을 보아도 마지막에 창고에 넣은 아이템만 다른 플레이에 연동된다. 이걸 풀어서 얘기하면...
시작시 차원창고의 상태(A)
->세이브
->마왕을 잡고 성검을 창고에 넣는다(B)
->로드
->마왕을 잡고 창고를 보면 (B)가 아닌 (A)상태의 창고임을 알 수 있다. 
->마왕의 코트를 창고에 넣는다(C) 
다음 플레이에 (C)상태의 창고를 사용할 수 있다. (B) 창고는 반영되지 않는다. 덧붙여서 추가 히로익 포인트도 정산되지 않는다. 가장 처음에 엔딩을 본 상태(사망엔딩 포함)의 히로익 포인트만 들어온다.

 다만 창고와 관련 없이 도전과제나 언락은 풀리는 것 같다. 잘 키운 노멀모드 캐릭 하나로 마왕 잡은 엔딩, 세계의 끝 엔딩, 동료엔딩 등을 로드 짤짤이로 다 달성할 수 있다. (물론 창고 덕분에 동료엔딩 템은 여럿을 한번에 못받는다. 주의하자.)

편도용자 (One Way Heroics) 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 3.49

장르 : RPG

플레이타임 : 11시간


 편도용자는 SmokingWOLF라는 닉네임의 개발자가 자신이 개발한 게임 제작툴인 WOLF RPG 에디터을 사용하여 제작한 인디게임이다. (참고로 저 개발툴은 무료 배포중이기에 많은 게임들이 저 개발툴을 사용했다고 한다. 우리말 번역된 게임도 여럿 있다고...관심이 있으면 이쪽을 참고.) 최초로 나온 일어판은 무료배포 하고 있었으나, 현재는 영문판이 그린라이트를 거쳐 스팀에 입점되어 절찬리 판매중이다.(현재도 일어판은 무료배포 중이지만 스팀판과 별도 서버를 사용한다고. 그 외에도 PLAYISM이란 일본사이트를 통해 판매 중이라고 한다.) RPG라고 하지만 전형적인 JRPG는 아니고, 세부 장르 중 로그라이크에 속한다고 볼 수 있는 게임이다. 이 게임이 내가 처음으로 해본 로그라이크이기 때문에, 리뷰에 필요한 관련 지식은 위키를 통해서 얻었다. 그렇기에 불확실한 부분이 있을 수 있음을 양해해주시길 바란다.

 공략을 찾아도 뾰족한게 없어서 내가 만든 공략의 링크를 다소 부끄럽지만 첨부해둔다. 초보자를 대상으로 썼기에 처음 플레이 해보는분들이 참고하면 약간이나마 도움이 될 것이라 생각한다. 공략 보러가기


1. 로그라이크란?

 로그라이크는 '로그'라는 게임과 유사한 형식을 가진 게임군을 지칭하는 단어다. 랜덤 생성되는 던전을 탐사, 사망시 레벨, 스킬, 아이템, 세이브 등 플레이 도중 획득한 요소들이 사라짐, 아이템 획득시 성능을 100% 알 수 없음, 만복도 개념의 존재, 턴 방식이란 특징을 결합한 RPG게임이 로그였고, 이 게임이 인기를 끌면서 이 메인요소들을 차용한 게임들을 로그라이크라고 부르게 된 것이다. 여느 장르가 그렇듯이 이 특징들을 재조합하고 다른 장르와 결합하면서 현재는 다양한 범주의 게임들이 로그라이크 혹은 로그라이크의 영향을 받았다고 정의된다. 예를 들면 디아블로의 경우 랜덤 생성되는 던전, 아이템 감정이 없이는 성능을 알 수 없음, 하드코어모드 한정으로 죽으면 끝이란 요소를 사용하고 있고, 액션 게임중에선 스펠랑키나 바인딩 오브 아이작이 랜덤생성되는 던전, 죽으면 끝이란 요소를 채용하고 있다. 춘 소프트의 이상한 던전 시리즈 역시 로그라이크 게임이다. 이렇게 보면 로그라이크는 제법 우리와 친숙한 장르라고 볼 수 있겠다. 


2. 그래서 One Way Heroics는

 One Way Heroics는 여타 로그라이크 게임에 비하면 난이도가 쉬운 축에 속한다. 보통 로그라이크는 엔딩까지 몇년씩 걸리기도 한다는데 처음 해보는 내가 일주일도 채 안되서 노멀 엔딩까지 봤으니까 쉽긴 쉬운 모양이다. 사실 로그라이크의 특징중 하나인 '죽으면 끝'은 죽기 쉽지 않으면 의미가 없기 때문에 대체로 어렵게 유지되는 느낌인데, One Way Heroic의 쉬운 난이도는 살짝 패착이 아닌가 싶은 면이 있다. 아마 사기 캐릭터의 성장에 비해 후반부 적의 스텟이 그에 미치지 못하는게 원인이 아닐까 싶다. 그럼에도 1000KM언저리까지는 긴장감을 그런대로 유지하는데 이는 어둠과 마왕, 2가지 요인의 작용일 것이다.
 이 게임을 다른 로그라이크와 차별화 하는 특징은 강제 횡스크롤이다. 본작에서는 어둠이 캐릭터 바로 뒤에서 세계를 집어삼키고 있는 와중에 모험을 시작하는 설정을 강제 횡스크롤로 묘사를 하고 있다. 그렇기에 플레이어는 특정 지점에서 필요한 만큼 머물러 있을 수가 없다. 기존 로그라이크 게임들 역시 만복도 개념때문에 시간적 여유가 넉넉한 편은 아니었지만, 자칫 길을 잘못들거나 시간을 허비하다간 어둠에 삼켜져 게임오버 화면을 보게 되는 이 작품은 특히나 시간을 중요한 요소로 사용하고 있다고 할 수 있을 것이다.
 다만 이 게임은 길이 그리 복잡하지 않고 벽이나 산 등 장애물도 어떻게든 돌파할 수 있기 때문에 몇 번 죽고 나면 어둠이 게임오버의 원인이 되는 일은 많지 않고, 시간 여유를 주지 않는 정도로만 역할이 축소된다. 이정도만 해도 조급증에 일을 그르치는 효과를얻을 수 있겠지만 본작은 여기에 마왕이란 요소를 투입하여 긴장감을 돋군다. 마왕은 이 게임에서 보스역할을 하는 캐릭터로 설정상  어둠이 나타난 원인이며 이 마왕을 무찌르는 것이 엔딩의 조건이다. 하지만 로그라이크답게 시작시 플레이어의 레벨은 1에 장비도 썩 좋은 것이 아니다. 이런 애를 부려먹다니 로레시아의 왕이냐 덕분에 마왕과 갓 만났을 때 교전한다면 정겨운 게임오버 화면이 플레이어를 맞이할 것이다. 다행히 마왕은 출현 후 일정시간이 지나면 퇴각하기에 그 동안 어떻게든 도망치면 된다. 다시 일정시간이 지나면 마왕이 돌아오기 때문에 캐릭터가 성장하는 동안은 이렇게 마왕과 난입하는 몬스터, 길을 가로막는 장애물을 피해서 도망가야하는 파트를 통해 극적 긴장감을 유지할 수 있게 된다. 또한 이렇게 주기적인 등장을 통하여 진행상에 완급을 주게 되는 측면도 있다. 계속 긴장된 상태로 플레이하려면 숙련자가 아니면 힘들테니 초보자를 배려한 것이라면 제법 잘만든 장치라고 생각한다. 이보다 어려운 난이도 및 매니악모드가 존재하므로 숙련자를 위한 배려도 되어있는 편이지만 처음부터 어려운 난이도가 열려있지 않은 점은 다소 아쉽다.

 전반적으로 초심자 지향인지 사용자 편의를 고려한 인상이 강하다. 필드에서 조우할 수 있는 마을이나 집 등에서 생각보다 자주 세이브 포인트를 찾을 수 있으며, 언제 어디서나 세이브를 할 수 있는 아이템도 존재한다. 또한 플레이어가 죽더라도 세이브는 사라지지 않는다. 덕분에 아주 운이 없지 않고 끈기만 발휘한다면 누구나 엔딩을 볼 수 있다.
 느긋하게 탐사 할 수 없는 시스템을 감안한 것이겠지만 마을이나 집이 자주 나타나며 이들의 위치를 알려주는 NPC가 있기에 안전지대에 안정적으로 도착할 수 있다. 지도아이템을 사용하는 동안에는 이들을 100% 발견할 수 있다.(지속시간도 길고 자주나오는 아이템이다.) 던전도 반드시 들어가야 하는 것이 아니며 크기가 매우 거대하지도 않고 필요한 만큼만 뒤지다 나올 수 있기에 랜덤하게 나오는 강적을 감안하더라도 반쯤 쇼핑하는 기분으로 들를 수 있다. 랜덤이벤트도 동료와 조우나 몬스터 서지가 터지는 것 정도만 존재한다.
 또한 본작은 복잡한 시스템은 최대한 지양하였다. 성장은 무기, 레벨업, 여신상으로 축약되며 좋은 무기를 조건만 충족한다면 안정적으로 확보할 수 있고(이건 이래야만 하는 이유가 있긴 하다.) 레벨업은 빨리되며 여신상은 능력치의 감소 없이 레벨만을 소비해서 되려 능력치를 올리는 시스템이라 성장을 저해하는 요소는 하나도 없다. 넷핵에서 만복도 때문에 시체를 먹어서 능력치를 올리는데 제한이 있는 것을 생각해보자. 종족 선택은 없고 클래스만으로 캐릭터의 특성이 결정되기에 던전 크롤처럼 종족과 직업을 조합하는 요소는 없다. 직업들마다 플레이타입이나 육성방식이 정해져있다시피 하기 때문에 직업을 정하고나면 딱히 고민할 일은 없는 편. 클래스 8종이 각각 공격, 방어, 원거리, 마법, 탐사, 파티플레이, 유리검, 인생솔플에 특화된 덕분이다.
 덕분에 처음 로그라이크를 해보는 사람에게 권하기 좋은 게임이 된 것 같다.

 단순화하였다곤 했지만 파고들만한 요소는 생각보다는 많은편. 동료별로 준비된 동료엔딩과 세계의 끝 등 다수 존재하는 엔딩, 캐릭별로 상이한 플레이경험 때문에 다회차 플레이의 재미는 어느정도 보장된다. 다만 1플레이가 다소 긴 점은 다회차 플레이의 재미를 저어하는 부분. 세계의 끝 같은 경우는 2000KM를 주파해야 볼 수 있는데, 1000KM 이후는 너무 강해서 긴장감이 다소 완화되기 때문에(던전을 내집마냥 뚝딱 들어갔다 나오고 했으니...) 다시 플레이하고픈 생각이 다소 사라지더라. 개인적으로는 이지모드의 400KM의 2배인 800KM정도가 적당하다고 생각한다. 그리고 돌발상황이 적고 플레이어가 게임 플레이 패턴을 어떻게 해볼 여지가 적다는 점도 아쉬운 부분이다. 현재 제작자도 이러한 문제점을 인식하고 있고 이를 보완한 One Way Heroics +를 개발하고 있다고 하니(스팀엔 유료 DLC로 판매할 예정) 이를 기대해보자.


3.총평

  그래서 총합 평가는 할만함. (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 밸런스나 다양성과 관련해서는 아쉬운 부분이 여럿 있으나 전반적으로 로그라이크 장르의 초보자를 대상으로는 잘 짜여진 게임이다. 숙련자라도 숨돌리는 겸 해서 한번 해볼만한 작품이 아닐까 싶다. 도트로 만들어진 귀여운 캐릭터들과 의외로 깊이가 있는 스토리가 있으니 플레이 하면서 의외의 발견을 기대해볼 수 있을 것이다.

그랜드 부다페스트 호텔 간단 감상

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 한줄 감상 : 이거 게임인데?

 아마 감독은 다른 방향에서 접근한것이라 생각하지만..결과물이 8~90년대 게임과 유사한 화면연출이라 굉장히 참신했다. 원래 영화는 별 감상을 적지 않는데, 이 카메라 연출이 신경쓰여서 몇줄 끄적여본다. 영화를 보며 연상된 장르는 어드벤처 게임과 4방향 던전 탐험게임...위저드리나 마이트 앤 매직 구판 같은 장르인데, 움직임과 연관된 것이라서 스틸 샷으론 설명이 안되겠고 예고편도 이 카메라 워크를 보여준 부분이 없어서 들기 뭣하고...어떻게든 말로 설명해야 될 판이다. 

짧은 주제에 졸렬하기까지한 글이 될거같으니 음악이나 들으며 심신을 가라앉히시라고 한곡. 
아, 이 곡의 이미지가 영화의 흐름과 비슷하다는 생각이 들었다.

 어드벤처의 영향은 고정된 카메라워크에서 느꼈다. 20세기에 나온 어드벤처 게임이 고정된 배경에서 캐릭터가 움직이고 배경이 움직인다 해도 좌우로 움직이는 정도가 많은데 이 영화의 카메라워킹이 딱 이런 느낌. 원경에서 화면을 잡고 있으면 거기서 캐릭터가 움직이는 씬(루츠에 찾아가는 도중에 차가 지나가는걸 연속적으로 보여줄 때) 혹은 좌우로 움직이는걸 카메라가 따라가는 씬(호텔이나 루츠의 저택에서 자주 나옴)이 자주 나오더라고. 전망대에 서 있는걸 줌인한 이후의 씬은 이런 어드벤처적 연출의 백미.
 카메라가 전후로 움직이는것과 직각으로 회전하는건 고전 던전 탐험 게임에서 4방향으로만 회전하고 직진하는걸 연상시켜주더라. 전반적으로 뭔가에 집중해서 화면을 잡을 때는 가급적이면 대상을 정면으로 바라보도록 찍고 있는데, 이 특징을 가장 잘 보여주는 씬은 최후반부의 총격전 씬이 아닐까. 이런게 한두번이면 모르겠는데 영화 내내 이런 연출을여주는데 연상이 안되는게 더 힘들지 않을까. 덕분에 한 편의 게임을 walkthrough 영상을 통해 본듯한 기분이 들었다. 장르는...어드벤처?

 아무튼 감독의 의도는 3D를 기록한 영화임에도 2D로 표현한듯한 느낌이 나도록 한것이 아닐까 하는데, 2D에서 3D를 꿈꾸던 당시의 게임들과 연출이 교차된 것이 아닐까 싶다. 3D에서 빠져나오는 것은 상대적으로 쉬운데, 2D에서 3D로 넘어가느라 죽을똥 살똥 고생하던 것을 생각하면 다소 아이러니하려나. 정작 현대 게임은 영화적 연출을 지향하고 있기에 지금에 와선 이러한 고전적인 미장센을 메이저 게임에서는 더이상 보기 어렵다는 것 역시 재밌는 부분이다. 

검색결과가 파편화 되는 우리나라 인터넷

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 요 근래 약간 테스트를 해봤다. 네이버와 티스토리에 블로그를 만들어서 이 블로그에 있던 근래 게임 리뷰 4개를 골라서 밸리 비슷한것에 발행만 해두고 유입수를 봤는데 확실히 티스토리보단 네이버가 유입이 많더라. 네이버 이용자들이 게임을 더 좋아하는거거나 네이버 이용자가 더 많거나 그런거겠지 뭐.

 근데 이 글의 주제는 이게 아니고, 이 참에 검색결과를 테스트해봤다. 이글루스, 네이버, 티스토리 3개 블로그에 전부 올라가있는 더 롱기스트 저니 리뷰(글 올린지 반달 정도 지남.)를 블로그 이름을 붙여서 검색해봤는데...


네이버
네이버 블로그만 뜬다.
(네이버는 통합검색하니 웹문서가 최상단에 떠서 스샷이 너무 커지는 바람에 블로그 탭으로. 
웹문서에도 이글루나 티스토리 결과는 안보임.)

다음
티스토리만 뜬다.

네이트
티스토리만 뜬다.

이글루 마저 안뜬다[...] 얌마 니네가 이러면 우린...ㅠㅠ

구글신
이글루가 최상단에, 4번째가 티스토리 블로그인데 포스트 화면이 아니고 카테고리 화면.
아마 토씨 하나 안틀리고 같은 내용이라 본진을 우대한 모양.


 이렇게 보니 이글루스 진짜 안잡히네...어쩐지 검색 유입이 대부분 구글에서 오더라. 
(물론 검색엔진에는 전체 공개 해뒀다.)
인증짤
(네이버나 티스토리도 검색 제한 있나 찾아봤는데 안보이길래 패스.)


참고로 현재는 이글루스에만 있는 편도용자 리뷰는

네이버에선 아예 안뜨고


다음에선 이글루로 제대로 찾아준다. 

(이하 스샷 찍기 귀찮아서 생략.) 
네이트도 제대로 찾아주고 줌에서는 역시나 결과가 안보임. 
(줌의 명예를 위해 첨언하자면 블로그 이름을 떼면 제대로 보여 주더라. 
...내 블로그 이름이 맘에 안들면 그냥 말을 하지..☞☜..)

내 블로그가 변방 마이너 만렙이라 이런가 싶어서
이글루스 메이저이신 채다인님의 포스팅 제목으로 검색해본 결과.
역시나 네이버만 안보여준다.
그러고보니 저 회지는 나도 샀는데 대체 어디 갔는지 모르겠네...


 이글루 대신 티스토리가 뜨는건 동일 검색결과를 하나로 합쳤다고 봐야 할듯. 구글 말고는 본진이 아닌 사이드가 먼저 뜨는건 좀 거시기하지만...(테스트 끝나면 저기 글 내려야겄다.) 하지만 네이버 블로그가 딴데선 검색도 안되고 반대로 네이버가 타사 블로그서비스를 검색도 못하는건 좀 문제가 크지 않나?
 네이버는 검색엔진이건 블로그건 국내 1위 서비스다. 그럼에도 네이버의 자료들은 타사에서 검색이 잘 안된다. 하지만 반대로, 네이버 외의 블로그 자료들은 위에서 보았듯이 네이버에서 검색하면 바보다. 절대 안뜨거든. 덕분에 뭘 검색할 때 구글에서 한번, 네이버에서 한번. 이렇게 2번 검색을 해야 된다. 
(이전엔 포스팅들이랑 지식in이 검색이 안된다는 얘길 들은 적이 있는데 포스팅은 확인해보니 네이트랑 다음서는 약간 되는 편인데 줌이나 구글에선 되는거랑 안되는게 반반-줌이나 구글에서 제목으로는 검색이 잘 되나 내용으로는 안된다.-, 지식in은 걍 안되는거 맞더라.)

 흠...이게 당장은 조금 귀찮을 뿐이다 하고 치울 수도 있지만, 네이버만 쓰는 사람들(우리 부모님이라거나..)은 네이버 이외의 정보에 접근하지 못하게 된다. 역으로 타 서비스를 이용하고 있는 사람들은 자신의 포스팅을 선보일 기회를 박탈당하는 셈이고. 이게 어떤 문제가 될지는 쉽게 생각이 안닿지만 썩 공평하지 못한 것으로 보이는건 나만이 아닐 것이라 생각한다.

토치라이트 (Torchlight) 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 14.99

장르 : RPG

플레이타임 : 16시간


1.디아블로의 적자

 이 게임은 얼핏 보면 이미 유행이 지난 디아블로 카피로 보일 것이다. 쿼터뷰 시점의 핵 앤 슬래시 방식의 RPG라서 그런 것이 아니라, 캐릭터가 전사, 마법사, 원거리의 3명. 마을 하나랑 던전 하나가 기본. 메인 던전 최하층까지 도달하면 보스가 뾰로롱 튀어나옴. 2편도 아니고 1편의 구성과 완벽히 동일하다. 국산 디아블로 1 카피게임인 퇴마전설도 이것보단 차별화가 됐었다.(퇴마전설은 정확한 연도는 기억이 안나지만 97~98년 사이에 출시됐던듯.) 하지만 이 게임은 2009년에 나왔음에도 불구하고 메타스코어가 83점에 달한다.
 이 미스터리는 제작사인 Runic Games의 연혁을 살펴보면 풀린다. 루닉 게임즈의 전신은 플래그십 스튜디오다. 헬게이트란 단어를 우리네 뇌리에 떡하니 박아둔 헬게이트 : 런던의 그 플래그십 맞다. 그리고 플래그십 스튜디오의 멤버 중에는 블리자드 노스 출신이 다수 있다. 디아블로 1,2를 개발한 블리자드 노스에서 퇴사한 인물들이 있던 플래그십은 다들 알다시피 망했고, 당시 미소스란 게임을 제작하던 팀이 루닉소프트를 세우고 토치라이트를 발매한 것. 덕분에 토치라이트는 사실상 디아블로 1편의 쌍둥이인 셈이다.


2.차별화된 시스템

 이 게임은 11개월만에 출시되었다고 하니 아무래도 미래가 불투명한 상황에서 개발이 간편한 디아블로1의 형태를 취한것이 아닐까 싶다. 아이템의 종류나 퀘스트의 수 등이 적고(퀘스트 숫자는 디아1도 적었다.) 멀티플레이도 지원하지 않는다는 점을 생각해보면 부랴부랴 만든 것 같다는 추정은 확신으로 변한다.
 하지만 10년 이상 세월이 지난 만큼, 시스템적인 차이는 몇 있다. 가장 먼저 발견할 수 있는 것은 펫의 존재. 캐릭터를 만들 때 개와 고양이 중 고르고 이름을 지어줄 수 있는 펫은 시작부터 엔딩까지 주인공과 함께하며 다양한 역할을 수행하는 동료이다. 기본적으로 공격과 방어를 수행하며 주문을 장착하면 힐러부터 어태커까지 다양하게 역할을 바꿀 수 있다. 또한 인벤토리를 별도로 가지고 있고, 마을에 기어올라가 인벤토리의 아이템을 팔아오게 할 수 있어 오랫동안 던전에 머무를 수 있게 도와준다. 여러모로 멀티플레이가 없다는 빈자리를 어느정도 메꿔주는 역할을 한다. AI도 괜찮은 축이고, 몸빵이 약한 마법사나 궁수에게는 펫의 탱킹이 생명줄이나 다름없다.
 캐릭터들은 각각의 스킬트리를 가지고 있지만, 주문을 별도로 장착할 수 있어(디아1에서는 스텟만 되면 마법사가 배우는 주문을 다른  캐릭터들도 배울 수 있었다.) 힐링이나 공격, 버프 등을 사용할 수 있다. 주문창이 4칸밖에 되지 않기에 어떤 주문을 사용할지 잘 생각해보고 골라야 되는 편. 또한 이러한 주문들을 패시브 스킬로 강화할 수 있어 스텟이 부족하더라도 어느정도의 성능은 보장할 수 있다.
 낚시는 미묘한 시스템인데, 마을이나 던전에 위치한 낚시 포인트에서 낚시를 한다. 낚은 물고기를 펫에게 먹여 정해진 시간동안 변신시킬 수 있다.(바로 회쳐서 회복아이템으로 쓰이는 물고기도 있다.) 낚시 자체는 뭐라 코멘트 할만한게 없는 단순한 미니게임이지만, 전투가 중점인 게임이다보니 다소 붕 뜨는 감이 없잖아 있다.
 가장 참신한 시스템은 인챈트. 골드를 지불하고 장착 가능한 아이템을 인챈트를 할 수 있는데, 성공시 랜덤하게 옵션이나 소켓이붙는다. 실패시엔 돈만 날리고 효과 없음, 대실패는 실패시 옵션이 전부 날아감. 대실패가 뜨더라도 장비 자체가 사라지는 것은 아니기에 또 다시 골드를 붓게 되는 골드인멸자의 역할을 한다. 강화 여부에 따라선 저레벨 레어템이 고레벨 유니크도 쌈싸먹을 수 있어서 파밍 부담이 줄고, 디아블로 류의 고질적인 단점인 밸런스가 성공적인 파밍에 좌우되는 경향을 어느정도 억제했으며, 골드가 넘쳐나는 문제 역시 해소했다. (엔딩 볼 때 300골드만 남아있을 줄은 상상도 못했다.)


3.아쉬운 부분

 가장 치명적인 문제점은 앞서 언급한 멀티플레이의 부재다. 디아블로도 그렇지만 싱글 이후로는 파밍이나 다른 캐릭터를 플레이하는 것이 아니면 더 할 유인이 없다. 다른 캐릭터는 완벽히 같은 내용에 캐릭터만 달라지는 셈이라 1회차보다 동기가 적고, 파밍 역시 비교대상이 없으면 시들해진다. 은퇴 시스템을 도입해서 2회차 플레이를 어느정도 도와주긴 하지만, 이게 동기가 되지는 않고 부정적인 요인을 감쇄해주는 정도밖에 안되다보니 썩 미묘한 부분. 멀티 플레이가 있었다면 플레이타임이 2,3배로 늘어났지 않았을까 싶다. 넘쳐나는 다른 직업용 유니크 아이템들을 창고에 쌓으면서 얼마나 눈물을 흘렸던가.(정작 내껀 없었다...)
 이제와선 박물관에 전시될 레벨인 디아블로1의 유전자, 특히 스토리 구성을 상당부분 그대로 유지하고 있다는 점도 마이너스다. 시스템적인 보완은 훌륭한 편이지만, 던전 하나에 몇 안되는 퀘스트라는 몇시간 치 TRPG급 시나리오는 변명이 어려운 부분이리라.


4.총평

 그래서 총합 평가는 평범. (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 디아블로의 적통을 이었고 꽤 혁신적인 시스템적인 보완이 있었다곤 하나 여러모로 아쉬운 게임이라는 인상이다. 빈약한 볼륨과 멀티플레이의 부재로 인해 여러모로 간보는 수준밖에 안됐다. 간만 봐도 평범 등급이란건 어느 의미론 대단하긴 하다만... 당장 플레이할 생각은 없지만 토치라이트2도 이번 세일때 사뒀으니 루닉 게임즈의 진가는 2를 플레이하며 확인해봐야 할 듯 하다. 

사족 : 묘한 점은 토치라이트 시리즈가 디아블로 3보다 더 후속작 같다는 평을 듣는다는 점일까.(필자는 디아블로 1은 엔딩을 보고 2는 액트3 까지만 했다.) 본사에서 내놓은 후속작보다 다른 회사에서 내놓는 비슷한 게임이 더 후속작처럼 느껴지고 호평받는 것은 드믄 일은 아니긴 하다. 라그나로크 온라인-에밀 크로니클 온라인-라그나로크 온라인 2도 라그2 보다는 에코가 더 후속작 같았으니까. 디아3는 대체 무슨 짓을 한거지...

각 검색엔진 검색광고 비교

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 어제 왠진 모르겠지만 ZUM 검색어중 수국차가 있길래 한번 눌러봤다. 누르자마자 본 것은
한 페이지를 가득채우는 광고들. 
(내 모니터는 1080P로 하단의 투명한 부분은 프로그램 모서리줄이다. 브라우저는 크롬이고 최상단부터 최하단 제목표시줄까지 세로를 전부 사용하고 있다.)

 그래서 수국차가 왜 검색어에 떴는지는 제쳐두고, 다른 검색엔진들의 수국차 검색결과를 확인해봤다.
공정성을 위해서 스크린샷은 동일 위치에서 찍었고, 창 크기도 유지하...고 싶었으나 1페이지를 넘는 다음은 어쩔 수 없이 이어붙였다.

네이버

다음. 1페이지 넘는건 이넘 뿐이다. 
네이트는 다음과 동일한 결과기에 pass
(ZUM의 검색결과는 다른데, 광고는 다음과 동일한걸 봐선 아마 광고 받아다 오는듯.)

그리고 구글신

 참고로 네이버나 다음은 스크롤 내려보면 광고 또 나온다. 네이버는 비즈사이트 광고랑 지식쇼핑, 다음은 쇼핑하우.

 그간 검색광고에 대해선 알고는 있었는데 이정도로 낚시가 찰지게 되는 검색어를 여기서 입력할 일이 없다보니(보통 저런건 정보는 구글, 가격은 다나와 가서 찾아봤다.) 1페이지 스크롤은 처음 목격했다. 이제 보니 왜 수국차가 떴는지는 연관검색어를 보니 추성훈씨랑 관련된거구나 싶다. 어제 슈퍼맨에서 뭐라도 나왔었나보지. 이게 문제가 아니고, 광고 진짜 심하네 니네! 구글신은 광고창을 아예 사이드로 밀어놔서 본 검색결과를 스크롤링 없이도 내용을 볼 수 있다고...이러고도 사용자가 유지되니까 이렇게 하는거겠지만...역시 구글이나 쓰자.

간단히 살펴보는 애니메이션 제작비

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 정말 간단히 검색해본거니까 믿지는 말긔. 시대, 상황별로 물가가 다른 점도 반영 안했고, 국가별 인건비나 특성 차이도 생각 안했음.

 지브리 스튜디오 폐쇄루머(아직은 루머)가 나온 참에 애니메이션 제작비를 간단히 찾아봤다. 달러는 X1000, 엔은 X10으로 간단히 계산. 

에반게리온Q 130억원
가구야 공주 이야기 510억원(2014년)
벼랑위의 포뇨 340억원(2008년)

 이렇게 보니 가구야공주가 좀 무리하긴 한것같다...

이 자료에서 30분 TV애니 1화당 1100만엔, 1억 1천만원. 
일본 TV애니 사상 가장 많은 제작비를 사용했다는 건담 시드 데스티니가 1화당 3억3천만원.

 일본 TV애니는 1쿨(13화)당 15억원~40억원정도 든다고 보면 될듯. 03년 애니지만 공각기동대 시즌1이 2쿨 80억원 들었다고 하기도 하고. 극장판이 비싸긴 비싸고만...
덧붙여서 소규모 인원으로 만든 초속 5cm가 2억5천만원. 김치워리어 1억4천만원+@(?)

 미국으로 가보면...
어드벤처타임인지 평균인지는 모르겠는데, 어드벤처 타임 짤 올려놓고 1화당 35만 달러라는 얘기를 봤다. 3억 5천만. 
제작비 비싸기로 유명한 퓨처라마가 03년 기준 1화당 100만달러. 10억원.

13화 기준으로 45억원 초과. ㄳㄳ 퓨쳐라마쯤 되면 130억원...

그리고 심슨 무비가 750억원.(2007년)
공주와 개구리 1050억원(2009년)
메리다와 마법의 숲 1850억원(2012년)
겨울왕국 1500억원(2013년)

 미국이랑 비교해서 미안하다! 가구야공주 제작비 비싸다고 까서 미안하다!!

 솔직히 일본애니 제작비만 해도 입이 떡 벌어진다 싶을지 모르겠지만(신감독은 다른 의미로), 국내 드라마 제작비가 화당 1~6억원 정도거든. 미니시리즈 기준 통상 2.5억원. 이건 1시간 짜리니까 절반으로 뚝 떼면 1.3억정도. 물가 비싸다는 일본에서 만드는(외주줘서 그런지 동화비용은 생각보다 안들긴 하더라.) 인력을 갈아넣는 애니가 저정도에 만들어진다는건 TV애니는 단가가 싸긴 싼거 맞다. 타겟층이 드라마만큼 넓지는 못하겠지만...
 극장판을 영화랑 비교하면, 지브리니까 블록버스터랑 비교해서, 근래 흥행한 도둑들이 순제작비 115억, 설국열차가 400억원. 설국열차도 해외 흥행 감안해서 살짝 무리했다는 평을 듣는걸 보면 TV애니 대비 지브리가 많이 쓰는건 맞는듯. 지브리 퀄리티를 내려면 제작비가 높아질 수 밖에 없는데 미야자키 영감같이 흥행을 담보하지 못한다면 더이상 지브리 타이틀을 걸고 애니를 만들 수 없는게 당연한거려나.
 미국은 참고삼아서 찾아봤는데 체급이 달라도 너무 달라서 별 도움이 안되는거 같다... 돈 많이 들여서 망했다는 가구야 공주도 5년 전 애니인 공주와 개구리의 절반이여=ㅅ=;; 참고로 얘넨 인기 시트콤 빅뱅이론의 편당 제작비가 40억원이라고 한다. 그냥 꼬리를 말자.

P.s-빅뱅이론은 그냥 귀여웠다!! 프렌즈으으으!!!

토치라이트 2(Torchlight 2) 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 19.99

장르 : RPG

플레이타임 : 25시간


1.디아블로의 그늘

 1997년에 발매된 디아블로 1편과 2000년에 발매된 디아블로 2는 핵 앤 슬래시 RPG의 기본형이 된 시리즈다. 그렇기에 당시의 게임들만이 아니라, 현재의 핵 앤 슬래시 게임들 역시 디아블로의 영향력을 무시하기 어렵다. 이는 좋은 핵 앤 슬래시 게임이 되기 위해서는 디아블로에서 디아블로 시리즈가 가지는 고유의 요소를 어느정도 걷어내면서 자신들의 입김을 잘 불어넣어야 된다는 얘기이기도 하다. 그런 의미에서 토치라이트 2편은 절반의 성공을 거두었다고 봐야 할 것이다. 그들 스스로는 디아블로의 영향력을 걷어내려 하였고 소기의 성과도 거두었으나, 몇가지 문제가 겹쳐 성공적으로 탈출했다고 보긴 어렵다.
 게임 외적인 부분을 리뷰에서 다루는 것은 선호하지 않지만, 이번에 한해선 어쩔 수 없이 언급해야 할 것 같다. 디아블로를 채 걷어내지 못한 가장 큰 원인으로 1편의 개발환경이 좋지 않았던 것을 꼽기 때문이다. 당시 전신인 플래그십 스튜디오가 문을 닫으면서 미소스를 개발팀이 게임의 IP를 한빛에 넘기고 루닉게임즈를 세워 독립한 상태였다. 토치라이트 1편이 랜 플레이마저 없던 것을 생각해보면 빠른 시일내에 결과물을 보여줘야 했던 상황이었음을 짐작할 수 있다.
 이후 나온 토치라이트 1편은 11개월만에 만들어진 게임으로, 마을 하나와 던전 하나만을 갖추고 있다. 그리고 상대적으로 여유를 가지고 만든 2편에서는 액트마다 근거지가 되는 마을이 있고, 그 마을에서 필드와 던전으로 탐험을 떠나는 형식을 갖추게 되었다. 비교대상인 디아블로 1편은 로그라이크의 문법을 따라서 주가 되는 던전 하나를 탐험하는 것을 메인으로 삼았고, 2편에서 일반적인 RPG처럼 마을 여럿과 던전 여럿 체제로 선회했다. 디아블로가 생각이 나지 않을 수가 없다.
 2편 내적인 원인은 구조적 유사성이다. 디아블로와 같은 액트 구분, 각 액트마다 근거지 1개가 필드를 통하여 던전들과 연결되어 있음, 3개로 구분된 스킬군(디아블로 2와 달리, 스킬 트리는 아니다.), 전작의 주인공이 타락하고 2편의 주인공들이 그를 추적하는 스토리적 유사성 등등 디아블로 2와 토치라이트 2편은 겉보기가 매우 유사하다.

 즉, 토치라이트 시리즈의 결과물을 보면, 디아블로 시리즈와 굉장히 비슷해 보인다. 팀 자체가 디아블로 1, 2편을 개발한 블리자드 노스 출신이기에 더더욱 그렇다. 이러한 외적 유사성이 독자적인 시리즈의 미래에 암운을 드리우는 요소임을 부정하기 어렵다.


2. 발전한 시스템

 그럼에도 불구하고, 토치라이트를 평범한 디아블로 라이크 게임이라고 보기는 어렵다. 토치라이트 1편부터 색다른 시스템들을 도입하여 차별화를 꾀하고 있기 때문이다. 1편에서 등장한 시스템들로는 펫, 낚시, 인챈트, 주문이 있다. 2편에서는 이러한 시스템들을 개량하였다. 가장 먼저 눈치챌 수 있는 것은 펫 시스템이다. 1편에서는 개와 고양이(를 빙자한 퓨마)밖에 없었지만, 2편에서 선택할 수 있는 펫의 종류는 알파카,사슴,페릿,팬더 등 10종이 넘는다. 전투를 돕거나 주문을 사용하거나 마을에 보내서 아이템을 팔아올 수 있게 하는 등의 요소는 전작과 마찬가지지만, 이번에는 소모품을 사오게 할 수도 있다. 타운포탈 덕분에 자주 사용되진 않는 기능이지만, 보급을 깜빡했을 때나 다이너마이트가 필요할 때 등에는 유용하게 사용할 수 있다.
 낚시는 전작에서 본 플레이와 영 어울리지 않았던 미니게임이다. 전장의 한가운데에서 낚시를 한다는 미묘함은 본작에도 여전하지만, 필드나 던전의 낚시터는 가능횟수가 정해져있고 조금 더 좋은 물고기 혹은 펫 용 아이템을 구할 수 있기 때문에 본작에서는 발견할 때 마다 꾸준히 해보게 된다. 또한 다이너마이트를 터트려 한번에 물고기를 잡을 수 있기 때문에(다소 손실은 존재함.) 여유있게 낚시를 하느냐, 빨리 터트리고 전투를 계속하느냐를 선택할 수 있게 되었다. 이 선택이란 요소가 제법 중요한데, 이러한 선택지가 없다면 '내가 중간에 무얼 하고 있는거지...'하며 평을 깎아먹는 요소가 되나, 선택지가 있는 경우에는 그렇지 않다. 미니게임을 플레이하고 많은 아이템과 미니게임을 넘어가고 약간 적은 아이템 중에서 스스로 선택한 것이기 때문이다.
 인챈트는 인챈 효과를 색으로 구분하여 알아보기 쉽게 하였고, 인챈터별 최대 인챈 횟수와 인챈분야를 정해두었다. 액트1의 마을 인챈터는 1회, 액트 2 이후의 마을 인챈터는 2회, 필드 등지에서 랜덤조우하는 거장 인챈터는 그 이상 인챈트를 할 수 있고, 던전이나 필드에서 마찬가지로 랜덤조우하는 인챈터 중에서는 전기,독 등 속성에 특화된 인챈터, 드랍률에 특화된 인챈터, 스텟에 특화된 인챈터 등이 존재하여 원하는 계통의 인챈트를 부여할 수 있게 하였다. 횟수제한이 생긴 만큼, 인챈 삭제기능을 구현하였기에 필요없는 인챈만 뜬 경우 삭제하고 새로 바를 수 있다. 본작에서도 전작만큼이나 골드인멸자 기능을 톡톡히 수행하기에 골드가 남아나질 않는다.
 주문은 부가적으로 등록할 수 있는 스킬개념이었기에 개량의 폭은 많지 않지만, 전부 액티브 스킬이었던 전작과 달리 패시브 스킬을 포함하고 있기에 효용도는 천지차이다. 전작의 물리계 캐릭터들이 힐링 정도만 썼던 것과는 비교하기 힘들 정도. 또한 주문창 UI를 변경하여 스킬 등록,삭제가 다소 헷갈렸던 전작의 불편함을 어느정도 해소하기도 하였다.

 이러한 차별화되는 시스템을 유지, 발전하는 것은 토치라이트 시리즈의 개성이 되며, 실제 플레이 해본 유저들에게 '다르기는 다르구나'라는 생각을 하게 할 수 있는 기반이 된다.


3.총평

 그래서 총합 평가는 할만함. (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 디아블로 2편을 감안하더라도 할만한 게임이지만 막판의 카타르시스가 없는 스토리, 반복적인 셔틀호구짓으로 구성된 퀘스트, 부족한 밸런스 등이 감점요소.

 외관이나 구조적인 측면에서 토치라이트 2편은 디아블로 2편과 상당부분 유사한 측면이 있다. 하지만 핵 앤 슬래시라는 기반 제외하고 이 기반을 꾸미는 시스템 자체는 분명 2편까지의 디아블로 시리즈와 다르다. 디아블로 시리즈를 만든 경력을 생각해본다면 당연한 것일지도 모르겠다. 디아블로 제작진만큼 '핵 앤 슬래시'와 '디아블로 시리즈의 요소'를 구분할 수 있는 사람들은 잘 없을테니 말이다. 그렇기에 더더욱 디아블로 시리즈와 비슷한 형태가 된 것이 아쉽다. 별도의 인터뷰를 찾아본 것이 아니기에 확신할 수는 없으나 제작진 스스로도 아쉬운 부분이 아닐까. 이제는 선례가 없는 셈이기 때문에, 차기작이 어떠한 형태를 가지고 나오는지를 유심히 살펴봐야 할 것 같다.

럭셔리아 슈퍼비아 (Luxuria Superbia) 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 6.99

장르 : 액션

플레이타임 : 2시간

 정확하게는 험블 번들에서 딴거 살 때 딸려옴. 애플 앱스토어, 구글 플레이 등에서도 4불에 판매.


1.어떻게 하는거지

 이 게임은 간단히 말해서 꽃이 씨를 맺을 수 있도록 도와주는 게임이다. 스샷 몇 장이나 영상만으로는 이 게임의 구조를 바로 알기 어렵기 때문에(자신이 해보는 것이 가장 좋다.) 이를 설명하는 겸사겸사 플레이방법까지 적어둔다. 자세한 사항은 홈페이지의 플레이 가이드(링크)를 참조하자.

 스테이지를 선택하여 시작하면 하얀색 터널이 스크롤 되는 것을 볼 수 있다. 중간중간 나타나는 봉오리등을 커서/터치로 건드리면

이렇게 색이 변하기 시작한다. 색이 차 있는 도중에는 점수가 올라간다. 왼쪽 상단의 숫자가 점수.

 적절히 건드려서 색을 다 채우면 대충 이렇게. 이렇게 모든 필드를 색으로 채우고 있는 도중에는 점수가 빠르게 올라간다. 점수가 올라가면 왼쪽의 동그라미가 조금씩 차오르는데, 1500점, 3000점, 4500점을 돌파할 때마다 동그라미가 1개씩 완성되며, 각각 동메달, 은메달, 금메달을 받을 수 있다. 동메달 이상을 받고 클리어 할 경우에는 다음 스테이지가 열린다.

 과도하게 건드릴 경우 최종시퀀스에 돌입한다. 왼쪽 동그라미를 1개도 채우지 못하고(동메달을 받지 못하고) 최종시퀀스를 볼 경우에는 평범한 최종 화면이 나온다. 봉오리들은 씨앗으로 바뀌어있고, 씨앗은 수거할 수 있다.(획득한 씨앗은 점수에 포함된다고 한다.)

 메달이 있는 상태에서는 이런 느낌(클라이막스). 더 화려한 효과를 보여준다. 씨앗도 많이 나오는 편.

 클리어 화면. 왼쪽 상단 동그라미 아래의 숫자는 먹은 씨앗 갯수.

 요약하자면 적절히 색이 사라지지 않게 관리해 주면서 봉오리를 너무 많이 건드리지 않으면 고득점. 메달을 하나라도 딴 이후라면 최종시퀀스에 돌입하더라도 건드리지 않고 얌전히 기다리면 이전 상황으로 돌아갈 수 있다.

 뭐...이정도면 그냥저냥 평범한 터치게임이겠지만...(이미 눈치 챈 사람도 있겠지)


2.애무 께...께임!

 적나라한 소제목을 양해해 주기를. 이 게임을 묘사하는데 이 이상 정확한 표현을 찾을 수 없었다. 중간중간 나온 영어를 보면 알겠지만, 이 게임이 집요하게 꽃이라고 부르고 있는 상대는 성관계의 상대방을 은유한다.

중간중간 나오는 꽃의 대사들은 키스 해줘, 마법 같았어, 날 기진맥진하게 만들어줘 등등. 전부 이불 속 밀어를 연상케한다. 또한 이 대사들을 앞서 언급한 메달 이후 최종 시퀀스와 그 이후의 연출과 함께 보면 오르가즘과 엑스터시가 생각나기 딱 좋다. 이 쯤 되면 메달 획득시 터널이 꿀렁거리는 것도 모종의 행위가 연상될 지경.(아마 그거 맞겠지만.)

 즉, 이 게임은 놀랍도록 세련된 방식의 색드립으로, 전희부터 시작하여 적절한 자극을 통하여 점점 달아올라 절정에 달하는 순간과 그 후의 후희(후'회' 말고 후'희'後. 전희의 반댓말.)까지 표현하고 있다. 아까부터 적절한 적절한을 꼬박꼬박 붙인 이유가 이 것 때문. 너무 들이대면 자신만 만족하고 상대방은 불만족인 현상까지 묘사하였기 때문에 보이지 않는 어떠한 선을 지켜야 된다. 이 지점을 시각적 혹은 청각적으로 알 수 없는 것이 초반 부적응의 원인이 될 수도 있으나, 이 게임이 묘사하고 있는 원안을 생각해 본다면 어느정도는 납득이 가는 편.


3.이게 끝

 섹드립을 저속하지 않게 묘사한다는 이 게임의 아이디어는 굉장히 신선하며, 그 구현도 미적으로 잘 표현하였다. 하지만 그게 전부다. 스테이지는 12개가 있지만 진행될수록 레일의 갯수만 늘어나고 봉우리의 출현빈도만 달라질 뿐, 그 외에는 차이가 없다. 그나마 연출이 매 스테이지 바뀌긴 하지만 각 스테이지 안에서는 지속적으로 같은 씬만 보기 때문에, 짧은 플레이 와중에도 몇번 보고난 뒤로는 별 다른 인상을 줄 수 없었다. 그나마 시각적인 자극이 되는 것이 클라이막스 씬이지만 그 역시 몇번이나 볼만한 성질의 것은 아니다.

 시스템이 다소 불친절한 것도 신경쓰이는 부분. 간단한 룰과 단순한 목표지만, 게임 내적으로 알 수 없는 것이 몇가지 있다. 클리어 화면에서 동그라미 밑에 뜨는 숫자의 의미(획득한 씨앗)와 정산 이후에 뜨는 하트에 화살이 박혀있는 경우가 있는데 이건 어떤 조건을 만족했을 때 나오는 것(클라이막스 씬에서 오래 버티면 1개, 더 오래 버티면 2개. 이것도 역시 섹드립이었다.)인지는 외곽에 뜨는 반원들을 다 채웠을 때 스테이지 선택 화면의 기둥과 바닥에 색이 다 찬다는 것도 가이드를 읽고 나서야 알았다. 간단하게 설명할 수 있는 만큼, 게임 내적인 설명의 부재가 아쉬운 편.
 참고로 기둥과 바닥에 색을 다 채우면 뭔가 있나 찾아봤는데, 별 것 없다고 한다.


4.총평

 그래서 총합 평가는 ...읭? (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 처음의 임팩트만 두고보자면 굉장한 묘사지만 그 뒤를 그 누구도 받쳐주지 않는다. 딱 1번 대오각성하고 나면 그 뒤는 아무 의미 없는 반복의 연속. 기발한 아이디어에서 멈추지 않고 더 나아갔다면 좋았겠지만 그렇지 않았고, 엔딩이나 보자는 기분으로 12 스테이지를 전부 클리어 했으나 아무런 엔딩이 나오지 않았기에 추가적인 카타르시스도 주지 못한다. 험블 번들 덕분에 어느정도 풀리기는 했으니 친구가 갖고 있다면 빌려서 한번 해보고 돌려주자.

 여담으로, 엔딩을 보고나서야 리뷰를 적는 내 습관상 읭?이나 비추는 어지간해선 쓸 일 없으리라 생각했는데, 이렇게 쓰게 됐다.

스플라이스 (Splice) 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 9.99

장르 : 퍼즐

플레이타임 : 3시간

 구글 플레이와 애플 앱스토어에서도 판매중. 가격은 다름.


1. 퍼즐 게임

 게임을 구성하는 요소를 규칙과 문제, 그 풀이 과정, 연출로 볼 때, 퍼즐은 대체로 룰과 풀이과정이 중시되는 장르이다. 테트리스는 '떨어지는 블럭을 잘 배치하여 1줄을 다 채우면 그 줄이 사라진다.'는 룰이 제시된 상황에서 '다양한 형태의 블록을 잘 배치하여 통로를 막지 않고 블럭을 없앤다.'는 풀이과정을 반복하는 게임이다. 이렇게 퍼즐 장르의 게임은 규칙에 기반하여 문제 풀이과정을 흥미진진하게 만들 수 있다면 기본은 하는 셈이다.  하지만 기기 성능의 향상과 더불어, 다양한 계층을 대상으로 삼는 캐주얼 게임의 등장으로 연출도 무시할 수 없는 요소가 되어가고 있다.


2. 스플라이스

 스플라이스 역시 룰과 문제풀이가 중요한 요소이다. '블럭들을 제한된 횟수 이하로 움직여서 제시된 모양처럼 맞추시오.' '특수 블럭 있음.' 그리 신선하게 보이지 않는 규칙이다. 이 경우 제시된 모양과 블럭들이 문제이고 이렇게 맞추는 과정이 풀이가 되는 셈인데, 적당히 감대로 하다보면 풀리는 스테이지가 대부분이라 엔딩까지의 난이도는 그리 높지 않은 편이다.(엔딩 이후 에필로그 스테이지들은 예외.) 특수블록이 문제풀이 과정을 흥미롭게 하는 요소이지만, 후반으로 갈수록 흥미로움보다는 귀찮음에 더 가까워진다. 특수블록을 전부 사용하지 않은 채로 형태를 맞추면 클리어가 안됐던 것으로 기억하는데, 이것도 은근히 아쉬운 부분. 몸으로 때우는 퍼즐을 더 선호하는 나에겐 괜찮은 게임이었지만, 퍼즐 게임으로서는 평범한 수준이 아닐까.

 하지만 스플라이스의 연출은 퍼즐의 아쉬운 점을 보충하고도 남는다. 유전자 조립을 통하여 생물을 만들어내는 것을 가정한 연출은 간단한 자르고 붙이기를 연구실에서 현미경을 보며 생명을 창조하는 듯한 인상을 준다. 배경음인 피아노 연주는 건조한 소리지만 긴장감을 고조하는 역할을 훌륭히 수행하며, 떼어둔 블럭들이 초점이 안맞는양 흐리게 보이는 것, 평범하지 않은 커서의 모습 등이 이러한 착각에 박차를 가한다. 실수한 요소를 뒤로 돌릴 때 테이프를 뒤로 감는것 같은 소리가 나는 것까지 경험하면 플레이어는 시간까지 지배하는 신적 존재나 다름 없으며, 스테이지 클리어시 조립한 블럭들이 꿈틀거리는 모습은 비로소 숨이 불어넣어진 생물이다.

 전반적으로 매체로서는 꽤 괜찮은 축이다.


3. 총평

 그래서 총합 평가는 할만함. (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 체험으로서는 꽤 괜찮은 경험을 했다고 생각한다. 하지만 게임으로서는 약간 아쉬운 점이 발목을 잡았다. 내용물은 평범한데 포장이 만렙이라고나 할까. 사서 후회하지는 않을 게임이긴 하다. 구글 플레이에서 사면 3불...정도 하고 애플 앱스토어는 4불이었지 싶은데, 플레이 경험이 크게 달라지는 것도 아니고, 게임 내용물도 같으니 폰이나 타블렛으로 해봐도 괜찮겠다. 

파인딩 테디 (Finding Teddy) 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 6.99

장르 : 어드벤처

플레이타임 : 3시간

 구글 플레이와 앱스토어에서도 판매중. 각 3,990원, 2.99불


1.첫 인상

 파인딩 테디를 시작하면 귀여운 도트캐릭터(스샷보단 움직이는게 3배 더 귀엽다.)가 침대에 자고 있는데, 왠 거미발이 나타나서 주인공이 안고 자던 테디베어 인형을 훔쳐간다. 울컥한 주인공은 거미를 쫓아서 신비로운 세계에 들어가 모험을 시작한다.
 초반에 맵을 돌아다니다 보면 난데 없는 데드씬을 볼 수 있고, 어드벤처 치고는 조사할 것이 몇 없음과 별 다른 대사가 없는 것도 발견할 수 있다. 대사가 없는건 튜토리얼서도 마찬가지라 처음 아이템을 사용할 때 정도나 겨우 화살표로 가르쳐주며 그 외엔 아무런 정보를 주지 않는다. 어찌저찌 첫번째 난관을 지나가면 왠 왕 개구리가 개굴개굴 노래를 부르고 있다. (스샷의 장면) 음 혹은 문양을 잘 기억해 두면 다른 난관을 헤쳐나갈 때 쓸 수 있다.

 전반적으로 데드씬까지 감안하면 그림 동화같은 느낌인데...
(이하 치명적인 스포일러 있음. 플레이 해보실 분은 읽지 않으시는걸 권함. 플레이 해보실 분은 1회차는 공략 없이.)


2.이 게임의 본질

HELLO!

 이 게임의 인상은 저 문양이 스펠링임을 깨닫는 시점에서 달라진다. 저 왕개구리는 주인공을 반겨주고 있던 것이고 길막하던 개구리들도 HELLO라고 상냥하게 인사하자 길을 비켜준 것. 정확하게는 문양은 유저의 이해를 돕기 위한 힌트일 뿐이고, 게임 내 캐릭터들은 모두 음의 높낮이로 얘기를 한다. 아무 대사가 없는 것으로 보였지만, 초반부터 대사가 존재했던 것.
 그렇기에 난관의 상당수는 대화로 넘어갈 수 있다. 울고 있는 몬스터가 행복해지도록 위로하면 몬스터가 고맙다며 지나갈 수 있는 아이템을 주거나, 자고 있는 두더쥐에게 땅을 파달라고 얘기하면 길을 뚫어주거나 한다. 반대로 선행을 했을 때, 상대방이 나에게 그들의 언어로 감사를 표하기도 한다. 
 이 다른 언어로 나누는 대화는 마지막 씬에서 가장 강렬하게 나타나는데, 그간 보고 들은 것에서 배워, 더듬더듬 그들의 언어로 위로해주기 위해 음을 찾아 한음절씩 말하는 자신의 모습을 발견할 수 있기 때문이다. 내가 아는 것이 곧 캐릭터가 아는 것이기 때문에, 이 때 플레이어는 캐릭터와 동화된듯한 체험을 할 수 있게 된다. 
 또한, 파인딩 테디에서는 색의 유무가 중요한 힌트가 되는데, 배가 고프거나 아이를 잃었거나 하는 식으로 무언가가 결여된 캐릭터들은 흑백으로 표시되어 있고, 그 부족한 것을 채워주면 흑백에서 컬러로 변한다. 엔딩에서는 주인공과 동료들이 컬러로 변하는데 주인공과 친구들이 모험의 과정에서 타인의 부족함을 채워주면서 자신들 역시도 어떤 결핍을 보충할 수 있었다는 것을 은유하는 씬이리라.
 그렇기에 이 게임이 말하고자 하는 것은 '자신과 타인이 친교를 맺고 교류하는 것을 통하여 서로에게 부족한 어떤 것을 메워줄 수 있다'는 것이다. 색이나 음으로 말하는 언어는 단순한 표시나 난관만이 아니며, 이러한 메시지를 드러내는 장치로도 훌륭히 기능하고 있다. 게임 플레이와 퍼즐이 주제를 내포하고 있는 셈이다.


3.아쉬운 점

 가장 아쉬운 부분은 절대음감이 필요하다는 것이다. HAPPY가 가장 처음 만나는 난관일텐데, 가진 음감을 총동원하여 최대한 비슷한 음을 맞춰가도 실수할 때가 있다. 그러면 다시 음으로만 힌트를 주는 NPC에게 찾아가서 음을 알아와야 된다. 이런 음으로만 힌트를 주는 부분이 많지 않고 단어가 쉽기에 알파벳임을 깨닫는 시점에서 어느정도 유추는 가능하지만, 저 것을 깨닫는 지점이 언제가 될런지 알 수 없기에 막판까지 고생하는 사람이 있으리라. 일단은 왕개구리가 대놓고 힌트를 유포하고 있지만서도...

 또한, 컨셉 때문이겠지만, 설명이 없어도 너무 없기때문에 초반에 헤매게 되는 부분이 상당부분 있다. 별도의 메뉴얼 없이 데이터만 받는 이런 디지털 거래 형식의 게임은 게임 내에 어느정도 기본적인 설명이 있어야 초반에 타임로스가 적은데, 이에 대한 배려가 미진한 것이 아쉬운 부분이다.

 
4.총평

 그래서 총합 평가는 추천. (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 파인딩 테디는 잘 쓰인 산문시를 읽은 것 같은 만족을 주는 게임이다. 짧은 분량, 불친절함, 개인의 능력 혹은 노가다를 요하는 퍼즐 등 평점을 내릴 요소를 많이 가지고 있는 게임임은 분명하지만, 주제를 이렇게 심플하면서도 깔끔하게 함축하고 있는 게임을 추천하지 않는다면 무엇을 추천하겠는가. 현재 험블 번들 위클리에서 1불에 구할 수 있으니, 늦기 전에 1카피씩 구하시길 권한다.

스팀에 영웅전설 6 입점!

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링크


 가격은 19.99불이고 현재 입점기념 15%세일을 8월 6일까지 하고 있습니다. 거기에 도전과제, 트레이딩카드 지원이군요.

아마 FC지 싶은데, 니혼 팔콤 명의로 올라온걸 봐서는 TC까지 올라오지 않을까 싶군요.(근데 이스 6은 대체 언제쯤...)
근데 이거 6편 맞긴 맞나...6편을 제대로 못해봐서 가물가물

9.03M 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 0.99

장르 : 어드벤처

플레이타임 : 13분


 디어에스더에 이어 2번째로 해본 전자관광게임. 물체에 숨겨진 나비 문양을 찾는다는 문제풀이 과정이 있는 덕분에 최소한의 게임성은 확보했다고 할 수 있으나, 게임이 아니라고 느낀 사람도 많으리라 생각한다.

 관련정보를 몇개 풀자면, 이 게임은 동일본 대지진과 쓰나미로 인해 죽은 사람들을 추모하고자 만들어진 것으로, 수익금은 전부 기부된다고 한다. 절반은 Aid For Japan, 나머지 절반은 Redr에 기부되며, 올해 4월경 5000파운드 가까이 기부를 하였다는 보도자료를 발견하여 첨부한다. 이전에는 1.99불이었던 모양이나 어느 시점에서 0.99불로 가격을 낮춘듯. (나는 여름 세일때 세일하길래 싼 김에 사봤다.)

 전자관광게임이라고 불리는 만큼, 게임성은 없다시피 하다. 특별한 시스템도 당연히 없고. 점점 물이 빠지는 해안가를 걸으며 희생자들의 흔적을 더듬어 가는 것이 플레이의 전부. (점프감이 달 점프마냥 특이한데... 플레이어도 죽은 자일지도 모르겠다 싶다.) 확실히 게임이라기보단 분위기와 메시지만을 즐기는 프로그램에 더 가깝다.

 추모와 더불어 예술적인 무언가를 추구하려한 것 같지만, 게임으로서의 기본기가 없으면 원하던 위치에 도달하지 못한다는 것을 알려주는 2번째 예.


 그래서 총합 평가는 비추천. (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 뜻은 좋았으나, 결과물은 그에 미치지 못했다. 게임인 이상 플레이어를 배제시켜서는 좋은 결과물을 얻지 못할 것이다. 그런 의미에서 파인딩 테디와 극과 극으로 비교될만 하다.


명량 간단 감상

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 재미 자체는 있다. 하지만 이건 뭔가 아니다.

 전체적으로 보자면, 명량이라는 한 전투에 집중하여 전반은 상황의 묘사, 후반은 전투를 보여줬는데, 되려 전반은 서브캐릭이 배설 빼곤 다 죽은 것을 제외하면 생각보다는(별 기대 안한 부분이니까) 재미있게 본 편. 다만 이순신의 개인적인 갈등 묘사를 더 할 수 있는 부분이란걸 감안하면 굉장히 담백하게 넘어간 것은 아쉽다. 본인은 고문당했지, 어무이는 돌아가셨지, 가진건 원균놈이 깨박살을 내놨지, 임금은 걍 지지치시져? 하고 있지, 부하놈은 도망가지. 이런 상황에서 나온 갈등이란게 환상을 보는 것과 거북선 불타면 안되어어어 하는것 뿐이라니...

 그에 비해 후반은...난국도 이런 난국이 없다 싶을 정도. 백병전을 재미없게 만드는것도 능력(?)이란걸 생각하면 은근 능력있는(???) 편. 백병전의 문제는 극 전개상 왜 넣었는지도 모르겠다는 점이다. 백병전이 나오는 부분은 개함의 전술이 주가 되야 하는 대장선무쌍씬. 거기서 별 의미 없이 병장기만 챙챙하고 있으니 시각적인 효과는 있으나 전체적인 진행엔 한 톨도 도움이 안됐다. 차라리 진행을 더 쫄깃하게 만든 것은 조총 저격[..]과 역저격씬.  애초에 백병전이 없던 전투에서 백병전을 넣으려하니 꿔다둔 보리자루꼴 난듯.

 메인 악역이 선봉으로 잡힌것도 아쉬운 부분. 전투씬이 대부분 선봉과의 전투에 집중됐기 때문에 비중이 사라진 중군 및 후군은 그냥 휙 지나갔다. 후군에 있었을 총대장이 부상입을 정도의 돌격전은 치트공이 걍 집에 가져'ㅅ'/ 하며 사라짐. 12척이 전부 모여서 개돌 포격전을 벌일 타이밍에 나오는 전함급의 충돌력 vs 설탕배는 그냥 사람을 벙찌게 만든다. 한산도까지 다룰 생각이라고 하던데, 아무리 원래 인물이 마이너라곤 해도 한산도의 주적을 이렇게 너프시킬 필요가 있나 싶다. 한산도에서 어쩌려고? 원균?

 전반적으로 딱 기대만큼만 나온 영화. 주인공의 개인적인 묘사는 적고 괜한 칼싸움이 들어갔다. 아군측 서브캐릭 묘사가 거진 죽은 만큼 해전 묘사는 실망스러운편. 원안이 원안이다보니 2시간동안 앉아있을 만큼은 되나, 더 잘 할 수 있었던 것이 아쉽다.

피자헛 타코피자 쵸묵쵸묵

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 흡입하기 바빠서 사진을 못찍음...피자헛 광고짤로 대체!

 뭐먹을까 고민하길래 동생이 맛있다코! 먹어보고 싶다코! 라고 하길래 피자헛 홈페이지 들어가서 주문해봤다. 홈페이지서 설명을 읽어보니 호오...타코력이 올라가는군요? 싶었거덩. 요즘 타코벨도 못갔고...=ㅅ=; 이 동네는 타코의 T자도 안보이고...(변명변명)

 그래서 한줄 감상은 "맛있긴 한데 피자는 아냐. 하지만 맛있타코!"

 포장을 벗겼을 때 생긴건 나쵸칩 좀 올린 피자같긴 하다. 소스랑 양상추 없이 한입 먹어보니 좀 맛이 연한 피자같은 느낌. 도우는 왠지 모르게 또띠아 삘링도 나는게 옥수수 가루라도 섞었나? 싶더라.
 일단 숟가락을 가져와서(가정집이라서 그런지 숟가락을 안주던데 종이 숟가락이라도 줬으면 함. 이게 있어야 발라먹기 쉽지...) 살사소스를 잘 펴바르고 양상추를 담뿍 올라다가 그대로 들고 한입 우적우적. 할라피뇨의 매콤함이 입맛을 돋구면서 살사소스랑 양상추가 타코풍미를 내는게 괜찮았다. 나쵸는 없어도 되는데 식감때문에 넣은 것 같다만...역시 없어도 됨. 떨어지는거 귀찮고 식감으론 양상추가 있고. 은근 속에 든게 없는거 같긴 한데, 원래 타코가 이랬던거 같은 기분이 들어서 OK.

 아쉬운건 숟가락 안준거랑 살사소스 양이 부족했던 것, 씬피자가 아니었던 것. 살사소스는 찍어먹다보니 모자라서 라지사이즈 10쪽중에 2쪽은 그냥 양상추만 올려먹었다. 넉넉히 줬으면 끄트머리 도우도 찍어먹고 했을텐데 싶음. 씬피자였으면 더 타코같았을텐데 팬피자라서, 도우는 암만 지가 또띠아 삘 난다 쳐도 불만족스러움.

 아, 참고로 맘스터치 케이준 후라이랑은 별로 안어울리더라...이렇게 먹을 사람은 잘 없을거같지만; 케이준 후라이 팬이라도 이거 먹을땐 참자.

명량, 좀 더 긴 감상.

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 이 영화 감상을 길게 적을 생각이 없었는데, 댓글 쓰다 길어진 바람에 그냥 한번 더 포스팅. 내용 얼개는 지난 포스팅과 비슷하지만 설명을 좀 곁들였음.


 친절한 한줄 요약 : 재미는 있지만, 이건 아닌듯.


 제목에서 드러나듯, 명량은 명량해전이라는 우리나라 역사상 가장 장렬했던 전투를 주 소재로 삼고 전투에 이르는 과정과 전투 자체를 그려내고 있다. 그로 인해 전반은 전투 이전의 상황의 묘사에, 후반은 전투에 사용하고 있는데, 트레일러도 안봤고 해서 사전지식이 없는 상태에서는 전투 이전 파트에 대해서 지루할 것 같다는 생각을 했다. 하지만 되려 전반은 기대이상, 후반은 기대이하였다.(애초에 이 영화에 별 기대를 하지 않았다는 점을 언급해두자.)


 일단 전반부터 다뤄보자면...100여척 넘게 적이 몰려있는데 아군은 꼴랑 12척이란 암울한 상황의 전달은 잘 된편. 실제론 칠천량에서 증발한 거북선도 나오긴하지만 배설이 불꽃을 배설하고 튀면서 사라졌으니 OK. 이정도면 큰 얼개는 건드리지 않으면서 극적 긴장감을 끌어올리는 장치로 납득갈만하다. 또한 부하들의 적에 대한 두려움 및 탈주, 적의 기세 등등함, 도움이 안되는 임금, 남은게 없는 아군 전력 등을 전반동안 차분히 보여주었기에 명량해전 당시의 암울한 상황을 잘 보여주었다.

 다만 서브캐릭이 안위정도를 제외하면(안위 캐릭터의 묘사에도 불만은 있으나...넘어가고) 팍 죽어버린것과 이순신의 갈등이 생각보다 약했던 것이 아쉬운 부분. 조선쪽 캐릭터는 많이 나오지만 그나마 비중이 있는 것은 소년병, 안위, 이회, 탐망꾼, 배설 정도. 이 중 실제 전투에 직접적으로 관여하는 것은 안위(가장 먼저 대장선에 다가옴)뿐이다. 명량해전을 내세웠으니 만큼 최소한 김억추(마지막까지 미적거림) 정도는 공을 들였다면 주변의 갈등이 더 입체적으로 나오지 않았을까. 비중이 있는 캐릭터들도 역할이 어정쩡한 소년병이나 탐망꾼의 묘사는 아쉬운편. 

 서브캐릭보다 더 아쉬운 것은 이순신의 묘사. 갈등을 하고 있음은 분명하지만 그걸 전부 안에다 삭이고 있다. 유일하게 고뇌가 밖으로 튀어나온 부분이 환영-거북선 활활 시퀀스인데 니네한테 미안하다, 거북선이 사라지면 안된다. 라는 식으로 단편적인 고뇌였던 것이 단점. 당시의 상황은 본인은 억울하게 고문당했지, 어무이는 돌아가셨지, 기껏 일궈 놓은 것은 원균놈이 깨박살을 내놨지, 임금은 걍 지지치시져? 하고 있지, 부하놈은 도망가지...그냥 딱 한번, 이순신이 가지고 있었을법한 고뇌를 전부 쏟아냈다면 좋았을 것 같다. 이순신도 사람이란걸 너무 무시한다...


 그에 비해 후반은...아쉬운 부분이 더 크다. 우선 백병전부터 보자. 주된 백병전이 극의 전개에 아무런 영향을 주지 못한다. 그도 그럴것이 백병전이래봤자 끽해야 4척정도거든. 적이 100여척을 내세웠고 선봉만 해도 수십척인 상황에서 고작 4척과 아웅다웅하는게 무슨 영향이 있겠는가. 그냥 아군이 밀린다. 기지로 빠져나왔다. 끝. 죽었다 살아났다고? 그냥 악전고투하면서도 끝끝내 버텨내는 것만으로 충분하다. 막판의 구루시마 개돌이야 적장의 목을 벤다는 의미라도 있지 이건 그냥 근접 액션을 끼워넣은 것에 불과하다. 더욱이 난중일기에서 이순신이 직접 대장선의 사망자는 2명, 부상자 3명이라고 기록하고 있다. 백병전이 일어나지 않았던 상황임을 짐작할 수 있는 부분이다. 일부러 없던 백병전을 넣은 것이 고작 볼거리라서야...

 와키자카의 중군을 분쇄한 충파씬의 문제는 좀 더 복잡하다. 간단히 적자면, 조선군의 주된 전법은 그게 아니다. 조선군과 왜군 수군은 테크레벨이 다르며, 조선군은 근접전을 거부하면서 원거리 사격으로 적은 분쇄하는 것에 집중하였다. 그렇기에 판옥선은 많은 포를 실을 수 있도록 만들었고, 이순신은 사격훈련을 꼬박꼬박 시행하였으며, 그 결과는 빛나는 무훈이었다. 비단 명량해전만이 아닌 임진왜란의 조선 수군의 전투(칠천량 제외)는 이렇게 선진적인 개념의 실현이라는 의의를 가진다. 선상 백병전이나 충파가 전근대적인 전법이라면 포격전은 근대 전법인셈. (실제로 노량해전을 제외한 이순신의 지휘하에서 싸운 전투들은 적의 피해에 비하여아군의 피해가 극도로 적다. 테크레벨이 다르면 이런 파천황적인 짓도 가능하다는걸 증명한 셈.)
 그럼에도 극 중 본진을 타격하는 씬에서 포 한번 안쏘고 박치기만? 우랴 돌격이냐. 선진 개념의 실현이란 의의를 싹 갖다버리고 전근대 전법으로 싸우는 조선군이라니...극 후반에 병사들이 후손들이 우리가 이렇게 힘낸걸 알까? 모르면 호로자식이지! 이라고 대화하는 씬이 있는데, 좀 과격하게 말하자면 셀프디스가 될 판.

 즉, 백병전씬과 충파씬은 볼거리에 천착하여 이순신과 조선 수군의 장점을 보여주지 않은 셈이다. 치트공 너프당했네요. 아니 잠깐 이게 너프라고? ㅇㅇ! 다만 이순신 개인이 가진 불굴의 의지라는 명량해전이 가지는 독자적인 의의는 잘 보여준 편이다. 이건 인정.

 메인빌런을 구루시마로 설정해 둔 것도 아쉽달까...의문스러운 부분. 구루시마는 선봉장으로 전투의 초반에서 중반까지만 활약이 가능하다. (중반의 활약이래봤자 죽어서 물에 둥둥 떠다니는걸 대장선이 건져다 효수하는 정도지만.) 그 뒤의 격전에서는 이미 목이 메달려있으니 활약할 수 있는게 없는 양반. 차라리 도도를 메인빌런으로 삼고 구루시마는 중간보스 정도로 삼았다면 마지막까지 보여줄 수 있지 않았을까. 엄한 백병전 넣어서 아둥바둥하느니 말야.


 여기서부터는 좀 극 외의 이야기가 되는데, 명량이 성공한다면 한산도와 노량까지 만들 계획이 있다고 한다. 명량 마지막에 한산도 전투의 개막을 보여준 씬도 이를 염두에 둔 것이리라. 그런데 한산도를 만들 것을 감안한다면, 와키자카가 너무 너프당한 감이 있다. 한산도는 명량에 비하자면 천국과 지옥정도로 조선수군의 상황이 좋았다. 여기에 띨띨한 와키자카를 끼얹으면 '이순신이 함대풀셋 짜고 띨띨한놈들 다 팼다. 2부 끝.' 적어도 평범한 사람이기라도 한 것이 보는 맛이 있지 않겠나. (보는 맛만 따진다면 불멸의 이순신에서처럼 일본 제일의 수군대장 칭호를 달아줘야 제일 재밌겠지만, 실제 와키자카는 아주 얼척없는 놈도 아니었지만 되게 잘나가던 놈도 아니고 하니 무난하게 그냥 사람수준으로.)

 조금 더 썰을 풀어보자면, 이렇게 명량이란 패가 깔린 마당에서 한산도가 만들어진다면 프리퀄의 특성을 이용해서 '와키자카가 보통수준의 개념은 있었는데 한산도에서 탈탈 털리고나서 이렇게 칠칠이가 됐다.' 정도로 묘사하면 되겠다 싶기는 하다. 다만, 시리즈 구성 측면에서 한산도에서 와키자카 묘사에 러닝타임을 들이느니 명량에서 거의 다뤄지지 못한 주변인물 묘사나 주역 이순신의 내면을 그려주는게 훨 낫다는 생각이 드는게, 와키자카 얘는 노량에 참전 안하거든. 공들이는 보람이 없어. 한산도가 와키자카, 명량이 도도, 구루시마, 와키자카 정도, 노량이 시마즈, 고니시(중간에 도주). 딱 봐도 와키자카 정도를 제외하면 연속으로 나올 놈이 없다. 고니시는 명량에서 언급 됐지만 언급 수준이고. 그렇다고 시마즈니 도도니 하는 애들을 냅두고 와키자카에 저 정도로 공을 들일 필요가 있나? 아 한산의 메인빌런이겠군요. 압니다. 그러느니 시리즈 내내 나올 이순신 혹은 자주 나올 주변인물에 한컷이라도 더 쓰는게 낫지.


 전반적으로 전반이 조금 더 잘했고 후반이 못해서 평균내면 딱 기대만큼만 나온 영화. 주인공의 개인적인 묘사는 적고 괜한 칼싸움이 들어갔다. 아군측 서브캐릭 묘사가 거진 죽어있고, 해전 묘사는 실망스럽다. 원안이 원안이다보니 2시간동안 앉아있을 만큼은 되나, 더 잘 할 수 있었던 것이 아쉽다.

 그리고 덧글 재활용 하려고 쓰기시작한건데 쓰다보니 반 이상이 새로 쓴 글이 된 것도 아쉽다.


P.s-백병전이 왜 일어나지 않았는지에 대해선 이 부분을 참조. 관심이 없다면 이 문단을 통으로 스킵하시길.
 명량해전에 참전한 왜군 전함이 133척, 자료에 따라선 330척인데 비해, 조선군은 초기에 1척 중반 이후 12척이다. 적 총대장이 남긴 기록을 보면 총대장인 도도 본인이 부상 입고 군감에 물에 빠졌다가 구출될 정도로 깨박살이 난 상황에서 기록에 남은 조선군의 총 전상자 수가 4명 혹은 73명이다. 그리고 난중일기에는 명량해전에서 대장선의 피해를 사망자 2명, 부상자 3명으로 기록하고 있다. 전사한 종의 이름마저 기입해두시는 이순신 장군의 꼼꼼함을 생각해보면 대장선에서는 정말 2명만 죽었을 확률이 높다.
 당시의 왜군은 그냥 허수아비만 뽑아둔 것도 아니고 내내 싸움질 하다가 건너온 애들이다. 당장 선봉인 구루시마만 해도 여러번의 수전 경험이 있고. 그런 애들이 대장선에 백병전을 '제대로' 걸었는데 저정도밖에 안죽었다면 선상에 척미네이터가 있었던 셈이나 다름없다. 사실상 침입이 없었거나 영화에서 묘사한것마냥 제대로 된 백병전은 아니었으리라 유추해볼 수 있으리라.

 제대로라고 단서를 붙인 이유는 얘네들이 배를 붙여서 백병전을 하려는 시도를 하기는 했기 때문이다. 당시 왜군이 주로 운용했던 세키부네는 높이가 판옥선에 미치지 못했다. 이렇게 높이가 차이가 나면 문제가, 적선에 침투하기 위해 기어올라가야 된다는 것. 갈고리를 걸든 사다리를 걸든 기어올라가면 이걸 장창등으로 밀어내는건 쉽다. 일종의 공성전이라고 봐도 될텐데, 공성전이 왜 방어측에 유리한지를 생각해보면 이걸 제대로 된 백병전이라 부르긴 어폐가 있다. 임진왜란 도중에 세키부네가 점점 대형화되었다는 기록이 남아있긴 하지만, 대장선의 전상자 수를 보면 효과적인 접현은 하지 못했으리라. (물론 공성전이라곤 해도 안정적으로 넘어갈 길을 마련한다면 이후는 백병전 양상이다. 안위의 배에서 격군 몇명이 물에 뛰어들었다는 것을 보면 되려 백병전은 안위의 배에서 일어났을듯.)  그나마 판옥선과 높이를 견줄만한 아타케부네(안택선)는 다수함이 아니었다. 연약한 재질로 인하여 대포도 제대로 싣지 못하여 원거리화력에서 극히 열세인 상황에서 다수도 아니어서는 제 아무리 날고 뛰어봤자 접현하기는 힘들다. 원균급으로 무능한 지휘관이 아닌 이상에야 사거리에 들어오는 즉시 타격할테니까. 선봉 구루시마가 안택선을 타고 있었다면 이러든 저러든 죽을판이니 마지막 개돌정도는 했을지도 모르겠다만, 전사자의 수를 보면 글쎄...돌격 했다손 쳐도 성공적이진 않았을듯.

 아무튼, 백병전건에 대해서 요약하자면, 영화에서 그려낸 것 같은 백병전은 대장선에선 없었다. 접근조차 못했을 것이며, 운 좋은 몇명이 접현 후 기어올랐다고 하더라도 지휘하기 바쁜 이순신이 칼 들고 베어넘길 정도는 아니었으리라. 또한, 극에서는 탄약이 부족하여 대장선이 제대로 된 전투력을 발휘하지 못한 것으로 나오는데, 난중일기에 안위의 배가 위험에 빠져 대장선이 다가가 마구 쏘아댔다는 언급이 있다. 대장선에 탄약이 부족한 일은 적어도 이 시점까진 없었다. 아니 포격으로 먹고 사는 배가 포탄이 왤케 금방 떨어져?

버거킹 슈퍼 탄두리+랠리쉬 치킨버거 쵸묵쵸묵

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 방금 버거킹 가서 세트1개+버거 1개를 먹고 왔다. 점심을 건너뛰었다곤해도 좀 과식한듯=ㅅ=...밥통이 이전같지 않구만. 원래는 슈퍼 탄두리 세트를 콘샐러드랑 먹을 생각이었으나 콘샐러드가 없고 감자튀김도 안땡기고 오니언링은 싫고 해서 칙힌 텐더 3쪽으로 대체. 아주 제대로 칙힌했다.

 슈퍼 탄두리는 패티가 우왕...내가 버거킹에서 먹어본 패티중에 제일 저급이야! 고등학교 매점에서 먹던 속칭 닭대가리버거를 먹는 기분이 들었다. 그런 주제에 패티는 2장이나...워...그냥 패티 1장이라도 좋으니 조금 더 좋은 고기였으면 좋았을듯 싶더라. 소스맛으로 다 먹었다. 사진에서도 소스가 두드러지는데, 소스가 괜찮았음. 그냥 히어로 세트 말고 다른 버거가 이 소스를 썼으면 되게 좋겠다 싶음. 다시 먹진 않을듯.

 랠리쉬칙힌버거는 피클 간 것을 튀긴 칙힌 패티 밑에 쭉 깔아둔 단품저가버거. 광고짤은 1500원인데 저건 이벤 기간이라 저랬던듯 싶고, 1800원 줬다. 피클의 상큼한 맛이 너무 강해서 좀 호불호가 갈릴듯. 저거 단품으로 먹는건 비추고 다른거랑 같이 먹는걸 권하고 싶음. 치킨텐더 말고 감자를 시켰으면 더 나았으려나..; 2명이상이 먹는데 양이 애매하게 모자랄 때 싼 맛에 시켜서 나눠먹으면 적절할거 같은 그런 애매한 위치.

 역시 버거킹은 비싼거 먹자=ㅅ=;;;

무허가 보충 : 동인 게임에 관한 관리자님의 포스팅에 대해서

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(원글) : 일본의 동인 게임은 일본 게임 발전에 기여하지않는가?

 관리자님이 쓰신 포스팅에 관해서 뭔가 길게 쓰고싶은데, 댓글창에서 길게 쓰기는 뭣해서 트랙백을 보냅니다. 본 포스팅의 입장은 관리자님의 관점과 다를 수도 있습니다. 그리고 그 와중에 한번도 언급 안되는 OOOO 울 적에 시리즈에 건배.


 인디 게임 제작자가 게임을 만들 때 고려해야할 것 중 하나는 메이저[1]에 대한 차별성이다. 10여명 규모의 개발팀이 우왕 우리도 스카이림같은걸 만들어 보게써! 하고 달려들었다간 당장 인력이 쪼달려서 때를 못맞추고, 비용이 점점 불어나는데 예산은 부족하니 프로젝트가 엎어지고, 나왔다손 치더라도 퀄리티를 동급으로 맞추기 힘들어[2] 망겜이 되기 십상이다. 그런 의미에서 게임은 영화만큼이나 자본과 규모에 민감한 매체다.

(주 1 : 인디와 메이저를 확연히 구분하긴 어려운 편이지만, 이 글에서는 대략 게임 제작에 필요한 인원을 전원고용상태로 1년 이상 프로젝트 하나에 붓고, 그 프로젝트가 망해도 버틸 수 있는 기성업체 정도로 볼까 한다. 그 외는 전부 인디. 사실 이렇게 하면 Clickr 같은 인디 테이스트가 강한 게임도 도매급으로 메이저 출신이 되는 등의 문제가 있긴 하는데...일단 예외처리 하고, 이 분류로 나누기로 하자.)
(주 2 : 예정보다 미뤄지면 미뤄질수록 사용하던 기술은 뒤쳐진 기술이 된다. 다이카타나가 그 좋은 예.)

 그렇기에 인디는 필연적으로 메이저에서 안하는 것, 혹은 하는 것이더라도 뭔가는 다르게 만들어야 장사의 가능성이 보인다고 할 수 있을 것이다. 그 다음은 재미와 운의 문제고. 이 과정에서 인디는 본의건 본의가 아니건 무언가 새로운 것을 만들어내는 경우가 있다. 역으로 보면 메이저에서는 시도하지 못하는 것[3]을 인디는 상대적으로 가벼운 마음가짐?으로 해볼 수 있다고 할 수 있으려나.[4] 아무튼, 말아먹고 똥겜도 나오고 카피캣도 나오고 등등 혼돈의 와중에 어쩌다보니 보석이 나올 수 있는 구조다. 위에 짤방으로 내건 마인크래프트가 그런 보석의 결정체라고 할만하리라.

(주 3 : 게임 제작에 비용과 인력을 많이 쓰는 만큼 부담이 크다보니 안전빵 위주로 제작하는 경향이 있다. 해외에서는 유비소프트, 국내에서는 NC가 이 방면의 대가일듯.)
(주 4 : 인디는 1인 제작자가 취미로 만드는 것도 포함하다보니 이렇게 기술. 사실 소규모라도 기업이 되면 무작정 지른다고 보긴 어렵다. 더블파인이 자체 컨테스트을 벌여 우수작들 위주로 제작하는것도 이 때문이리라.)

 동인게임과 인디를 밴다이어그램으로 그려보자면, 동인이 인디 안에 들어간다는 것에는 아마 이설이 없으리라 생각한다. 그런 의미에서 동인 역시 미국-유럽권의 인디와 같은 씨앗은 가지고 있었다고 할 수 있을 것이다. 그런데 동인이 가지고 있는 씨앗은 다소 특이한 방식으로 개화하게 된다. '소비 대상의 호응이 좋았던' 대표적인 인디 게임으로는 마인크래프트, 오디오서프, 카로시(무료) 등을 들 수 있다면, 대표적인 동인 게임으론 동방 프로젝트, 월희, 쓰르라미 울 적에 시리즈를 들 수 있을 것이다. 제작자의 의도와는 별개로 소비방식은 캐릭터에 집중되어있으며, 이는 서구 인디씬의 무지향성[5]과는 다소 거리가 있다.[5]
 이에 관해서 조심스럽게 추측해보자면, 유통방식을 주된 원인으로 꼽고 싶다. 주로 동인 행사의 일부로 출품하게 되기에, 소비층이 코미케를 위시한 동인 문화에 그 기초를 두고 있는 대상으로 한정되기 때문이다. 즉, 캐릭터에 관한 2차 창작이나 오리지널이라도 캐릭터를 중시하는 경향이 있는 동인 행사의 특성이 그대로 동인 게임에 영향을 주는 것이 아닐까 한다.

(주 5 : 어디까지나 대체적인 방향성이 그렇다는 얘기. 반례는 있긴 하지만 일부 반례가 방향성까지 부정할 수는 없으니까. 후자의 반례는 이곳에서 보자. 단, 스팀에 출시되거나 출시를 기대하고 있는 게임이 상당수 있다는 점은 감안하자.)

 물론 같은 게임이라도 일반 대중의 소비와 게임 제작자의 소비를 동일시 할 수는 없다. 관점이 다르니까.[6] 비록 상업적인 성공을 거두지 못하더라도 게임계의 발전에 영향을 줄 수는 있는 것이다. 하지만 캐릭터에 집중되는 장기적인 방향성이 형성된다면 얘기가 다소 달라진다. 자신의 작품이 실패하기를 원하는 사람은 없기 때문이다. 방향성에 거스를 경우에는 아웃라이너는 될 수 있으나, 방향성에 순응했을 때 얻을 수 있었을 최소한도의 성공을 보장할 수는 없다.[7][8] 결과적으로 한정된 자원을 캐릭터에 투자하게 되고, 반대 급부로 게임성 혹은 시스템에 혁신이 적고, 결과적으로 새로운 흐름을 불어넣기 어려운 구조가 되는 것이다. 그렇기에 동인 게임이 메이저에 줄 수 있는 영향은 제한적인 것이다. 아웃라이너가 적으니까.

(주 6 : 제작자는 망게임이라도 괜찮은 부분이 있다면 챙기고 본다.)
(주 7 : 캐릭터건 뭐건 특정 분야가 있으면 그 분야의 팬 역시 존재한다. 그 분야가 대중적인 분야라면 동 퀄리티의 타 분야에 비해서 판매 기대치가 올라간다고 보아도 문제는 없으리라.)
(주 8 : 또는 다른 방식으로 보자면, 보고 배운것과 비슷하게 나오게 되는 경우도 있다.)

 한줄 요약 : 동인 게임은 동인 문화라는 일종의 요람에 기반을 두고  성장해왔다. 하지만 요람에 갇혀 나오지 못하는 부작용 역시 존재한다고 본다.
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