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슬리핑 독스(Sleeping Dogs™) 리뷰

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스샷은 이소룡 츄리닝 입고 궁디 살랑살랑 흔들매 노래방에서 문 다 열어놓고 열창중인 김웨이씨(얼굴나이 38세, 경찰 겸 조폭)

심하게 진지한 김웨이씨


 장르....는 GTA류 게임이라고 하면 다들 알겠지; 이런 류의 게임은 처음으로 해봤는데 이런류가 인기 있을만 하다 싶다. 정신 없이 46시간동안 달렸으니 재미는 확실. 비교하려면 GTA나 세인츠로우 이런 애들이랑 해야 할텐데 라이브러리에 있긴 하지만 해본게 아니니 얘 단독으로 다뤄야 겠다. 이래서 GTA부터 했어야 하는군...DLC는 전부 다 설치하고 플레이. 이제와서 생각해보면 경험치 DLC는 뺐어야 했다 싶다.

 스토리는 당신이 홍콩영화에서 보던 바로 그것! 쿵후 짱 잘하는 경찰이 폭력조직에 잠입해서 조직에서 대성하고 연애(?)도 하고 나쁜놈은 죄다 철권제재+납탄제재하는 내용이다. DLC에서 추가된 스토리도 영화의 삘링이 많이 느껴지고. (무술대결,레이싱,강시,경찰활극) 아주 좋은건 아니지만 영 나쁘지도 않단 느낌. 조직 간부에 갑툭튀하는게 좀 과하게 빠르긴 했지만...그러니까 평범하다 이 말이오.

 음악은 매우 좋소! 길거리에선 거의 들을 수 없지만 차를 타면 라디오에서 음악이 흘러나오는데 채널 수도 다양하고 노래 괜찮고...2분동안 고속주행+부딫치지 않는 도전과제 깨느라 한 20분정도 달린거 같은데 음악이라도 안좋았음 이 도전과제는 애저녁에 집어치웠다.

 전투는 배트맨 시리즈가 생각날 정도로 카운터가 중요한 요소. 공격하기 전에 색이 변해서 알려주니 카운터 팍팍 넣고 플레이하기 좋았다. 락온이 있긴 한데 팔꿈치 치기할 때가 아니면 의미가 없어서 사실상 프리플로우 비슷한 느낌. 뱃신처럼 슝슝 날아다니진 않아서 제법 정적인 이미지다만. 적응되기 전에는 두들겨 맞고 죽기도 했지만 카운터를 익힌 후에는 1:10도 껌^ㅅ^ 너무 쉬워지더라. 조디악 토너먼트 DLC에서는 상황이 다양하다 보니 제법 흥미진진하게 했지만 이건 DLC인데다 여기서만 나옴.
개인적으로 참신했던건 일부 의복을 착용하면 모션이 바뀐다는 것. 무에타이 복장을 입으면 무에타이하고 취권 복장을 입으면 취권(!)을 하고. 중간중간 갈아입으면서 많은 전투를 비교적 덜 질리고 했다. 문제는 이게 DLC 복장이라는거? 일반 복장에선 이러는거 못본듯.
적의 종류가 적다는게 또 아쉬운 점. 복장은 다르긴 하지만 크게 봐서 4종류밖에 패턴이 없어서(자코,복서,뚱땡이,연장 든 넘) 아쉬웠다. 보스전이 독특한건 어찌보면 당연한 얘기일테니 제외하고서라도 한 2,3종류 더 넣어줬으면 어땠을까 싶다.

 총격전이 있긴 한데 총 구하기가 더럽게 빡세다. 상자 따다가 얻어걸리는 권총 아니면 경찰 만렙찍고 경찰차에서 산탄총 꺼내는게 전부.(DLC는 빼고 얘기하자) 근데 총 구해봤자 의미가 없는게 총으로 빵빵 하면 경찰이 총알같이 달려온다. 그냥 철권제재하자. 총격전 와중엔 장애물 타넘으면서 순간적으로 시간이 느리게 가는 효과가 있긴 한데 없어도 권총이나 소총 들고 원거리에서 갈기니까 잘 죽더라. 애매한 느낌. 그 외엔 땅에서 할 때는  평범하게 은폐엄폐하는 총격전이라 딱히 더 언급할건 없다.
차량에 탑승한채로 벌이는 총격전이 있는데...남이 운전하고 내가 쏘면 되게 신난다. 그런데 내가 운전하고 내가 쏘면 우와...하기 싫어. 보통 적은 후방에서 다가오기에 요격하려면 공격모드-후방으로 카메라 회전-조준-발사-다시 운전모드로 돌아와서 안처박게 조작이라는 복잡한 과정-_-;;;을 거쳐야 되고 몇번 하다보니 그 시간에 걍 열심히 페달 밟는게 낫다 싶더라. 그래서 걍 악셀만 밟고 깸. 반대로 내가 타고 남이 총쏘는 경우도 있긴 한데 이것도 그냥 악셀 밟으면 끗. 이게 가장 어정쩡한게 분노의 바퀴에 딸려나오는 차인데...고성능 기관총(!)이 달려있는 자동차임에도 그냥 부릉부릉하게 되더라. 덕분에 이 총은 심심할 떄 경찰서 가서 꺵판칠 때 말고는 안씀.

 퀘스트는 끝나고 생각하면 다들 비슷비슷하긴 한데...(아무래도 깡패다보니 어디가서 누굴 줘패는거나 도망가는넘 쫓아가서 잡아채는게 대부분) 중간중간 다양한 이벤트를 넣고 씬 연출 및 배치를 잘 해서 그런지 정작 할 때는 그닥 의식하지 않고 했다. 다양하게 준비된 서브퀘들이 있어서 딴짓하기도 좋았고. 길가에 있는 차 트렁크에서 소리나길래 가서 열어봤더니 사람이 툭 튀어나올땐 뭐여 이놈 싶었더랬지. 아, 좀 어정쩡 했던건 현금 수송차 터는 반복퀘스트. 털면 털수록 경찰경보수준이 올라가서 하이리스크 하이리턴으로 설계한거 같긴 한데 안전가옥 들어가니까 경찰들이 다 집에 가네? 난 룰루랄라 다시 나가서 차 팔아먹으면 끝. 그냥 하이리턴이었다...ㄳ

 DLC는...이러지마...ㅜㅜ 요즘 트렌드를 너무나 철저하게 따랐다. 스토리 DLC 4개에 복장+경험치/돈 DLC 20여개를 쏟아부었다. 
DLC올팩을 사서 다 갖고 있긴 한데, 복장 DLC부터 얘기해보자. 얼추 2불정도에 팔고 있는데 이게 2불 어치 하느냐 물어보면 글쎄요? 예전 게임들이면 특정 조건을 충족하면 해금되는 복장이나 그런게 있잖? 딱 고정도. 살짝 딴 얘긴데 복장 DLC는 스팀에서도 좀 따로 구분해서 팔던가 했으면 좋겠다. 뭐가 스토리 DLC이고 뭐가 복장인지 눌러서 들어가봐야 알 수 있다니 이상하잖? 경험치나 돈은 더 말할 필요도 없고. 이 게임이 돈이나 경험치 없다고 진행이 느려지는건 아니거덩...

스토리 DLC는 개별 평가를 하자면...조디악 토너먼트는 영화 한편을 20분 안에 구겨넣은 느낌. 주마간산으로 스토리가 휙휙 지나간다. 오마쥬 이상은 못됨. 전투는 적당히 난이도도 있고 해금되는 복장은 썩 괜찮긴 했다만 이런건 스토리가 중요하단 말이지. 어정쩡하다.
분노의 바퀴는 스토리는 진짜 없다-_-;; 본편에 있는 서브퀘 몇개 딱 고정도 수준. 하지만 다 깼을 때 해금되는 차가 고성능이니 봐줄만은 하다 싶다. 너무 빨라서 제 속도 내려면 레이싱에나 끌고가야 될 정도니까. 정작 레이싱 끌고가면 발로 운전해도 다 처바르니 레이스가 심심해진다는 사소한 문제?가 있다.
강시는 신규 몹이 2종류나 추가됐긴 한데...강시영화 중에서도 인기 있으니까 복붙해서 나온 잡다한 영화들 있잖? 이거 스토리가 딱 그렇다. 그나마 추가된 몹도 여기 한정인데다 1종류는 괴물같이 생긴 애인데 얘네가 좀 레어해서 남는건 1종류 강시 뿐인데...그래서 게임 내내 강시만 나옴(???). 정확하게는 본편에서 나오면 양아치 3종세트가 같이 나오긴 하지만 얘넨 괴물같이 생긴애 마냥 레어하게 나오는 양념 수준이고 DLC 내내 주구장창 보는건 강시다. 그러니까 스토리도 평범한데 하는 내내 보는건 대부분이 강시. 그렇다고 강시가 잘 싸우기라도 하면 말을 안해. 패턴은 단순한데다 카운터도 쉽다. 덕분에 추가된 제령(?)모션 보는것 말고는 매력이 없다. 7불짜리가 이러니까 좀 실망스러움.
뱀의 해는 그나마 DLC중에 가장 재밌게 한 축. 일단 게임 내내 깡패짓만 하던 김웨이가 경찰로 땀나게 구르는걸 볼 수 있는게 신선했다. 테러조직에 맞서서 일망타진하는 유능한 간지경찰 김웨이가 빛나는 에피소드였달까. 정작 그 실상은 비정규직이던 깡패때와는 달리 정규직 김웨이는 옷도 맘대로 못갈아입고 차도 경찰차만 타야되고(시민들 차 훔치거나 빌려 타는건 되지만 길에 돌아다니는 차들이 워낙 랜덤이라..씁 그냥 경찰차 타고 말지)퀘스트 해줘도 보상도 없고...도로 깡패 해라 김웨이! 싶었단건 비밀. 그렇게나 경찰들 엿을 먹인 김웨이를 그래도 경찰 동료라고 잘 챙겨주는 홍콩 경찰의 따뜻함에 감동...한건 아니고, 어필이 없더라. 내가 이 게임하면서 경찰한테 한 짓 몇개만 꼽아봐도 당장 주먹 날아올 판인데? 아 김웨이 주먹이 좀 무섭긴 하지^ㅅ^...가 아니고 연합전선 니네는 7불짜리에 신경 좀 더 써라!

 좀 중언부언했는데 정리 하자면.. DLC는 별로다. 이런거 팔면서 양심에 안찔리더냐 니네. 그러니 정말 땡기는 것만 사서 하시면 됩니다. 개인적으론 취권, 트라이어드 인포서(차에서 꺼내는 무기가 좋다), 붕노의바퀴, 용의 해 정도만 추천.

 그래서 평가는 수작. DLC가 심히 사족티가 줄줄 난다는 점을 빼면 딱히 크게 흠잡을건 없다. 아주 뛰어나다! 이런건 없지만 기본적인 재미는 있고 말이지. 스팀 단골 세일 품목이니 한번 싼 맛에 해보시라.

워킹 데드(게임) 시즌 1 감상

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드라마 아니다. 게임이다.
최대한 스포 빼려고 하고있지만 그래도 스포일러 주의.

아저씨! 일어나!
2012년 싸워야만 하는 남자의 슬픔!
뽀샵 스킬이 있으면 포스터에 장난 좀 쳤을텐데!


 2012년 최다 고티 수상에 빛나는 어드벤처 게임.(텔테일게임즈 제작)

 본문에 앞서 2012년 고티에 대해 코멘트를 해봐야 될거 같은데, 2012년은 특이한 현상이 여럿 목격되기 때문이다. (참고 : 엔하위키 고티 항목) 우선 이전이나 이후처럼 패왕라인이 없다. 2011년 최다 고티는 엘더스크롤 5 : 스카이림이 독보적인 1위를 차지했고 2013년 최다 고티는 치열한 접전끝에 라스트 오브 어스가 수상, 2위는 GTA 5가 받았다.(2013년은 2개가 경합했으니 패왕이 아니라고? 드래곤볼이랑 북두의 권이 동시기 연재됐다고 둘 다 패왕급이 아니라곤 못하겠지...그 둘 사이에서 30개 넘개 받은 바쇽인피가 대단한겨. 유유백서급  덕분에 우리 스탠리가ㅠㅠ) 더욱이 스카이림, 라오어, 위대한 차 도둑넘 5는 각 100개 이상 고티를 받았다는 점에 주목하자. 그 반면 2012년 1위인 워킹 데드는 74개, 2위인 저니가 54개만 받아서 읭?스러운 면모를 보인다.
 또 하나의 2012년 고티의 이상현상(?)은 1,2위가 어드벤처 게임이라는 점이다. 앞서 언급한 3개 게임은 실시간 액션 혹은 슈팅 요소가 게임의 중요요소로 작용하는 게임이다. 참고로 2011년의 2,3위는 포탈2와 배트맨 : 아캄시티이며 2013년의 3위는 바이오쇼크 인피니트로 역시 액션성이 강조된 게임들이다. 이 액션게임의 고평가는 비단 2011년과 2013년만이 아닌 2003년부터 2013년까지 계속 유지되어 왔다. 최근 인기있는 게임에서 액션을 빼놓을 수는 없다는 증거이리라. 오직, 2012년만 제외하고! 혹여 2012년에 액션게임이 이상하게 기근에 빠진것 아니냐는 의문이 있을수도 있으나 3위 이하의 게임을 살펴보면 이 역시 아니다. 디스아너드, 파 크라이3, 매스 이펙트3(), 보더랜드2, 어쌔신 크리드3까지 쭉 액션게임들이 포진하고 있단점을 보면 알 수 있다.(스코어로 보면 2012년은 타 년도에 비해 쏠림 현상이 적고 여러 작품에 균등하게 표가 돌아갔다.)
 즉, 2012년엔 그 해의 패왕대우를 받는 액션 게임이 없었으나 우수한 평가를 받은 액션 게임은 여럿 존재했다. 그럼에도 불구하고 1위는 정통파 어드벤처 게임의 손에 들어갔다. 분산된 액션 장르 팬 vs 집합된 어드벤처 장르 팬 효과가 아닐까 할 수 있으나 2위인 저니도 어드벤처 게임인것으로 부정할 수 있으리라. 정통파 어드벤처란 장르의 힘이 8,90년대에 비해 많이 약화된 것도 부정하기 어려울 것이고.

 장황하게 쓰긴 했는데, 요지는 '이 게임 대단하다.' 이 말이다. 대단한 퍼즐도 없고 가끔 있는 액션은 대충 쏴도 헤드샷이 나오는 친절한 구성에, 잽싸게 손가락 놀릴 때는 어쩌다 있는 연타지점 뿐이며 대부분 대화와 사물과의 상호작용으로 게임이 진행되는 어찌 보면 구시대적인 발상에 기반한 게임인데도 말이다.


 게임을 시작하면 가장 먼저 눈에 띄는 것은 에피소드 구성이다. 본편 총 5개, DLC 1개의 구성은 에피소드 다운로드식 게임의 흔적을 보여준다. PC(스팀)버전은 다 내면 공개될 때 마다 추가 과금없이(DLC는 별도 구매) 다운로드 받아서 플레이하는 구성이다.(모바일 환경에선 에피소드당 5불에 판매한다나.) 동 제작사의 울프 어몽 어스나 워킹데드 시즌2 역시 현재 1에피소드만 출시된 상태다. 물론 워킹데드 시즌1은 이미 다 나왔기 때문에 지금 하면 죄다 바로 시작할 수 있다^ㅅ^b
 
 에피소드 1은 호송되는 주인공과 경관의 대화로 시작된다. 대화 도중 선택지가 나와서 주인공의 다음 대사를 지정해 줄 수 있는데 시간제한 및 무언의 대답이 있다는 것이 특징이다.(신선함!?) 선택지야 고대부터 존재하던 시스템이고, 시간제한 시스템은 사쿠라대전 시리즈가 도입한지 10년도 더 지났으니 신선한 것은 아니지만(껒여!), 활용을 참 잘했다는 점을 칭찬하고 싶다. 선택지에 따라 주인공 리는 쌍놈의 새끼부터 좀비아포칼립스 최후의 양심까지 다양한 성격을 나타낼 수 있고, 잠깐 울컥했다거나 시간이 갈수록 정화/흑화되는 것도 플레이어의 선택 나름으로 표현할 수 있어서(각각의 반응으로 어느정도 극의 전개 및 반응에 영향을 줌. 초반부터 같이 다니는 캐릭터는 첨부터 살갑게 굴면 오오 나의 친구! 하다가도 중간에 차갑게 굴면 뭐 이새끼야? 이런다. 이생키가[...]) 제작사의 원숙한 스토리 표현력을 알 수 있다. 좌상단에 반응을 어느정도 직설적으로 표현해 주는것은(Ex-케니는 리가 쌍넘같다고 생각합니다.) 선택에 대한 피드백을 준다는 점과 연출이 아닌 직접 표현으로 인해 몰입을 저하한다는 점에서 일장일단이라고 생각한다. 편하긴 하다만 로드해서 어떻게 할 것도 아니고.

 잠깐 왠지 선택지가 나올거 같은데? 메뉴가 보자...읭? 세이브/로드 어디갔어? 그렇다. 이 게임은 수동 세이브가 존재하지 않는다. 극이 진행됨에 따라 특정 지점에서 자동 세이브되는 것을 제외하고 임의로 세이브를 할 수 없다는 점은 스킵이 불가능하다는 것(어 이게 아닌데 하면서 로드해서 다시 하기엔 시간이 너무 걸려서...)과 더불어 매 선택은 오직 한번뿐인 중요한 선택이라는 점을 강조한달까, 그런 느낌이 있다. 불편함보단 극적 표현을 위한 장치로 이해되는 시스템. 그렇다고 불편하지 않은건 아니고(에피소드2에서 토나올뻔 했다.) 이정도는 용인할만 하다? 정도.

 여차저차해서 에피소드 1이 끝났다. 스탭롤이 올라가고 예고편이 나온다. 바로 에피소드 2를 해볼까. 워킹 데드 지난 이야기가 나온다. 원작...은 아니다만 인기리에 방영중인 워킹 데드 드라마판의 영향이랄까 에피소드 방식의 특징이랄까. 아마 후자가 더 강하겠지. 그리고 시작할 때 선택지는 차후의 반응에 영향을 준다는 얘기가 나온다. 이쯤 왔으면 에피소드 1 마지막 즈음에서 궁극의 선택으로 생존 캐릭터가 바뀌는(하지만 대부분이 같은 선택을 해서 위아더월드를 느낄 수 있는) 것만 봐도 아마 선택의 중요함은 다들 알고 있겠지만.

 아, 에피소드 끝나고 나면 극 중 주요 선택지에서 다른 사람들은 같은 장면에서 어떻게 선택을 했는지 %로 보여주더라. 여기서 알 수 있는 것은 다른 것을 선택해도 주요 내용은 그닥 변하지 않는다는 정해진 결말에 수렴하는 시나리오일 확률이 굉장히 높다는 점이다.(그리고 그것은 사실이다.) 고속도로를 타나 국도를 타나 서울에서 부산까지 갈 수 있는건 매한가지란 느낌? 덕분에 난 에피5에서 이러나 저러나 똑같이 될건데 뭐... 하면서 전력을 유지했지. 남들의 선택과 비교하는 재미가 있는 반면 이런 자체 스포일링은 좀 아쉬운 점이다. 결과는 같더라도 그 내용이 다르면 결과 역시 다르게 해석할 수 있다! 라며 아포칼립스 최후의 양심으로 행동하긴 했지만서도.

 정리하자면 이 게임의 시스템은 특별히 새로이 도입된 것은 없다. 예전부터 존재하던 시스템 중 필요한 것은 꺼내쓰고 필요 없는 것은 쓰지 않고 해서 정갈하게 뽑아낸 시스템 구성이다. 아무거나 구겨넣은 난잡한 시스템보단 백배 낫긴 하다. 스테디셀러가 괜히 오랫동안 팔리겠냐고.

 스토리는 딱 좀비물 느낌이랄까, 아주 모난 부분도 없지만 신선한것도 없다. 좀비사태 발생, 문명붕괴, 요새화, 식량수급, 도주, 멘탈붕괴, 전투, 또라이 출현 등등. 애초에 좀비물은 영혼까지 탈탈 털려서(좀비연애영화 나온 시점에서 뭘 더 바래) 새로운걸 뽑아내기도 힘드니까 그러려니 하자. 원작도 있는 게임이고 하니까. 알아본 바로는 원작과 약간의 연관성이 있지만 기본적으로 아주 별개의 인물들의 이야기라는 모양. 배경만 가져온 셈이다. 

 캐릭터는 훌륭하다. 이기적이지만 최후의 순간엔 어떻게든 도와준 사람, 소중한 것을 잃고 힘든 상황이 합쳐져 점차 흔들리는 사람, 그냥 허당인줄 알았는데 나름 고충이 있는 사람 등등 입체적인 캐릭터를 다섯 에피소드에 걸쳐 잘 풀어내고 있다. 중간 중간 훌륭한 조력자들이 있어서 멘붕도 막아주고. 결정적으로 클레멘타인이 귀여웠어. 힘내라 클렘 ;ㅅ;! 지지마라 클렘 ;ㅁ;!!

 그래픽 및 연출은 매우 좋소. 그래픽에서 흠 잡을 부분은 조사파트에서 모션이 어정쩡하다는 것 뿐이다. 만화같은 그래픽은 일반화되긴 했지만 그럼에도 폴리곤이 그리 느껴지지 않는 시점에서 최상급 퀄리티 인정.(상옵이 내 컴에서 버벅거리는건 심즈3 이후 처음느꼈다. 근데 그건 심즈가 이상한거고...아 심즈 리뷰 안쓴거 같은데?) 연출은 에피소드가 진행하면서 점점 사람들이 지치고 반쯤 정신줄을 놓아간다는 것을 자연스럽게 깨달았다는 것으로 설명이 가능하려나. 좀비가 쫓아오면 다급하고 아이가 나에게 의지할 땐 사랑스럽고 에피소드2의 모 씬에서는 굉장히 충격을 받았고 하는 식으로 매 씬마다 신경써서 연출했다는 느낌을 받았다.

 단점이라면 2회차 플레이 유인이 바닥으로 치솟는다는 점일까. 시즌1 및 DLC의 데이터가 시즌 2에도 연동된다기에 이미 내가 한 선택-다급하게 쫓기느라 실수로 잘못 고른것까지 포함해서-을 되돌리고 싶지 않은 점(별도 슬롯에서 시작하면 되긴 하지만 왠지 치트쓰는 느낌이 든다.)과 스킵이 존재하지 않기에 공통분기를 또 봐야 한다는 점에서 2회차엔 손이 안가게 된다. 놓친 도전과제가 2개 있지만(불쌍해서 져준다+난 당당하다!하면 도전과제 놓친다. 니가 나가 임마+숨고 보자 추천.) 일부러 회수하진 않겠다! 싶을 정도. 나아아아아중에 이 게임 시리즈가 완결된 이후에 다시 처음부터 한다면 모를까.

 DLC는 어썸! 간만에 좋은 DLC를 보았다. DLC의 주연 5명에게 각각 짧고 강렬한 개인담이 할당되어 있고(선택과 그에 따른 결과라는 기조는 여전히 유지된다.) 이 이야기들이 길 가의 휴게소 근처라는 공통 공간(시간대는 다름)에서 이뤄져 에필로그에서 한 곳에 모여있는데 이 공통공간이란 요소가 흥미를 유발하는 면이 있다. 얘는 어떻게 연계될까? 하는 점을 직접적인 수단이 아닌 간접적인 묘사로 알게 해 줌으로 인해 에필로그에서 다들 모여있는게 납득이 간달까. 조연 중에선 본편과 연관이 있는 사람도 있고 여러 캐릭터의 이야기에 출연하는 캐릭터가 있는 등 약한 연결고리로 인해 보는 재미를 더하고 있다. 각 스토리가 짧다보니 가볍게 건드릴 수 있고 개인적으론 RP하느라 착한짓만 하던 본편의 선택지와는 다른 쌍넘RP도 좀 해볼 수 있어서 어느정도 만족.(근데 끝나고 생각해보니 그닥 쌍넘은 아니고 냉혈한 정도였다. 쩝...) 에필로그에서는 내가 각각의 캐릭터에서 선택한 것에 따라서 결과가 달라진다. 참말만 했더니 에필로그에서도 참말만 하는 캐릭이라던가.
 합쳐서 보자면, 이 DLC는 단편의 모음이지만 그 단편끼리 잘 연계된 하나의 이야기로도 성립한다. 하나의 쭉 이어지는 이야기였던 본편과 다른 참신한 구성이었다. 더욱이 시즌2에도 연동된다 하니 꼭 해봐야 될 것 같은 기분도 들고?(세이브 데이터 연동이 없을 경우 전작의 각 선택은 컴퓨터 맘대로 찍는단다. 내 이야기에서 그런건 있을 수 엄서!) 내 플레이에선 에필로그에서 5명이 전부 뭉치진 않고 둘, 셋씩 찢어졌긴 한데...어디가 어떻게 연결될지 아직 모르니까 어딜 가도 조력자/적은 배치해 두었다는걸로 위안을 삼아야겠지.

 정리해보면, 워킹 데드는 굉장히 잘 만든 어드벤처 게임이다. 아주 특별한 요소는 없지만 기존 요소들을 잘 버무려서 명작을 만들어냈다고 할까. 어느의미에선 고전이 왜 지금에 와서도 훌륭한가와 통하는 면이 있는 게임이라 할 수 있겠다. 연출로 플레이어를 쥐락펴락 하는 것과 외길 진행임에도 플레이어마다 다른 경험을 보장하는 점 등에선 원숙함마저 느껴진다. 좀비물이긴 하지만 호러보단 드라마에 더 치중했기에 크게 사람을 타지도 않는다.(개인차가 있으니 아주 내성이 낮은 사람이면 충분히 호러겠지만서도.) 장르적으로도 누구나 하기 쉬운 어드벤처니만큼 모두에게 권해본다. 꼭 해보시라.


P.s-지금 내 스팀 찜 목록엔 워킹데드 시즌2가 올라가 있다. 아직 에피소드 1만 출시됐다보니 아주 급한게 아니라 사지는 않았는데...여름쯤 되면 안절부절 못하다 지를지도 모르겠다. 80% 세일까지 버틸 수 있을까?

볼리우드 워너비(Bollywood Wannabe) 리뷰

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 이 게임이 뭘 노린건지, 장르는 뭔지는 트레일러 영상을 참조.

 내가 이 요상한 게임을 알게된건 좀 지난 인디로열에서인데, 볼리우드 영화를 찍는 컨셉의 리듬 게임이라고? 어머 이건 사야돼! 하며 바로 질렀다. 주변사람들에게도 링크를 살포했지만 어째 다들 영 미심쩍어 하길래 지른사람은 결국 나 뿐...근데 엔딩보고 나니까 나만 낚여서 다행이다 싶기도 하고?

 스토리는 완전 무능력해서 회사에서도 쫓겨난 감독이 뻥쳐서 배우 포섭하고+외상으로 기자재 빌려다 무허가로 영화를 촬영한다는 단순한 내용. 근데 금전이 안되다 보니 볼리우드 영화의 가장 큰 특징인 군무를 재현할 엑스트라를 섭외는 못하겠고, 남녀주인공에게 땐스의 신 아프사라스가 강림한 양 열정적인 땐스를 춰대면 그걸 보고 있던 동네 사람들이 자기도 모르게 흥에 겨워 춤출테고 그 틈에 군무씬을 촬영한다는 시바도 기겁할 경파한 스토리. 트레일러 영상에서 같이 춤추는 아저씨 아가씨들이 그냥 평범하게 흥에겨워 폭주중인 동네 사람들. 너흰 인도에 대체 뭘 기대하고 있는거야[...] 하지만 납득.

 음악은 기대했던 인도냄새(?)가 찐하게 나는 노래들이라 만족. 스테이지3 영상 다만 개인적으로 가장 좋았던 노래는 트레일러의 그 노래인데 플레이 못한다[...] 젠장. 

 그래픽은 굉장히 맘에 든다. 달려와서 같이 춤춰주는 사람들도 신경써서 그렸고 배경도 잘 만들었다. 스테이지 10 배경은 참 예쁨. 주인공 2명의 복장도 스테이지마다 변하는게 신경을 많이 썼단 티가 팍팍난다. 정작 댄스모션이 7종류밖에 없단게 아쉬운데...2D니까 그러려니 해야되나 싶기도 하고? 주인공만이라도 크레이지 모드를 만들어줬으면 싶은 부분.

 문제는 게임성인데...중국집에 전화해서 짬뽕이랑 짜장을 1그릇씩 준비해보라. 그리고 큰 대야를 가져와서 거기에 둘 다 붓고 휘휘 저어서 먹어보시라. 니맛도 내맛도 아니지 싶다 아마. 아, 난 그런 음식낭비 안해봐서 무슨 맛인지 모름'ㅅ';;; 
이 게임의 룰이라면 박자를 딱딱 맞춰서 입력할 것과 장애물을 주파할 것 2종류다. 전자는 리듬게임 후자는 아케이드 게임인데 이 조합을 개떡같이 한게 문제다. 보통 리듬게임은 타이밍 맞추느라 바빠서 딴건 잘 못보게 되는데 이건 리듬게임 바가 화면 하단이란 말이지. 그 나머지 부분에선 아케이드 게임을 동시에 진행해야 된다. 목표지점까지 장애물을 뛰어넘어서 도착해야 되는데 타이밍 맞추랴 장애물 뛰어넘으랴 정신이 분열될 지경이다. 점프중엔 춤을 출 수 없어서 콤보가 뚝뚝 끊어지니 점프해도 되는 타이밍(노트간 공백 혹은 롱노트 도중)에 점프로 돌파해야되니 타이밍 신경쓰는게 가장 골치아팠다. 화면을 좀 더 함께 보기 좋게 구성하거나 이동파트를 플레이에 방해되지 않게 조절했으면 훨 나았을듯.
덧붙이자면 외따로 있는 노트들 덕분에 정작 화면을 보면서 뿜는건 리플레이때나 가능했다. 이보쇼들[..]

 지금 스팀 그린렛은 통과하고 판매 대기중인 모양인데...추천하긴 좀 뭐하다. 평작보다 살짝 아래쪽? 재밌게 해놓고 이러는것도 뭐하지만 컨셉부터가 일반적인 취향엔 안맞을듯 싶기도 하고 게임파트가 망작수준이라서... 이 리뷰 보고도 해봐야겠는데? 싶으신 분만 해보시길.

후쿠시마 원전사고의 이란성 쌍둥이 : 카드사 개인정보 유출사건

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 어제 은행에 갔다 왔다. 농협이랑 국민덕분에 계좌정리는 신명나게 했다. 양쪽 은행 다 믿을 수 없을정도로 대기자수가 많아서 기다리다 기절할 것 같더라. 그 와중에 베테랑 직원은 남들 1명 처리할 때 8명씩 처리하는 무쌍을 보여주기도 했고. 오오 경험 오오.

 각설하고,이번 대규모 개인정보유출의 일차적 원인은 물론 범죄자 그 자신에게 있지만, 책임소재가 오롯이 범죄자 개인에게만 있다고보는 사람은 매우 적으리라 생각한다. 이번 사건은 명실공히 인재(人災)의 영역에 속하며 그 점에 있어서는 개인적으로는 2011년에 일어난 후쿠시마 원자력 발전소 사고와 그 형태가 놀랍게도 닮아있다고 본다.

 후쿠시마건부터 살펴보자. 쓰나미로인해 냉각장치가 가동중단되었고, 이 때문에 내부온도가 올라가 멜트다운 위기를 겪게 된 사건이었다. 시작은 자연재해였다. 도호쿠 대지진과 그에 뒤따른 쓰나미에 의해 일본의 동해안 일대가 파멸적인 피해를 입었다. 다만 그 뒤에 잇다른 원자력 발전소 멜트다운 위기의 배경을 살펴보면 이는 틀림없는 인재다.

 시미즈 사장은 도쿄대 학벌 인맥이 강한 도쿄전력에서 처음으로 비도쿄대 출신으로 원가절감의 달인이라는 의미로 ‘코스트 다운’이라고 불렸다고 한다. 비용절감과 수익증대에 관심이 있었지 위기관리 대비책은 아예 관심밖이었다. 이미 4년 전 내부 연구팀에서 대형 쓰나미 발생 가능성을 예측하면서 대비책마련을 제안했지만 무시당했다고 한다. 
-문화일보 기사에서 발췌-

2008년에는 '후쿠시마 앞바다에서 규모 8.2의 강진이 발생할 경우 15.7m 높이의 쓰나미가 덮칠 수 있다'는 내부 계산 결과가 나왔지만 과거에 후쿠시마 앞바다에서 이같은 규모의 강진이 발생한 적이 없다는 등의 이유로 추가 대책을 마련하지는 않았다.
-연합뉴스 기사에서 발췌-

사고는 작업원이 전원 장치를 잘못 건드려 발전소 내 전원에 의한 전기 공급이 중단된 탓에 일어났다. 원자로가 자동 정지한 것까지는 예상대로였지만, 이후 외부 전원으로 교체가 이뤄지지 않은 탓에 냉각수 공급이 중단돼 수위가 내려갔다. (중략) 모리 의원은 "그 후에 왜 외부 전원 상실에 대한 대책을 세우지 않았느냐"며 "이번 원전 사고는 인재"라고 추궁했다. 
-연합뉴스 기사에서 발췌-

후쿠시마 제1 원전 내 2, 3호기에서 전원이 상실돼 원자로 냉각이 불가능한 상태가 약 3시간 반 정도 지속되면 원자로 압력용기가 파손된다는 내용의 연구 보고서가 지난해 10월 제출됐던 사실이 밝혀졌습니다. 그러나 도쿄전력은 이같은 사실을 알면서도 전원상실 대책을 검토하지 않았던 것으로 드러났다고 요미우리 신문이 보도했습니다.
-YTN 기사에서 발췌-

 사고 이전부터 비상시 냉각장치 정지 가능성이 거론되었고 2010년에 냉각수 수위 저하 사고가 있었음에도 불구하고 대책마련이 되지 않았다. 안전의식의 부재와 전문가의 의견을 무시한 것이 사고를 키운 중요한 원인이라 할 수 있다.

 그럼 이번 개인정보 유출건은 어떨까. 신용평가업체인 KCB에 근무하는 박모 차장이 카드사에 파견되어 일하는 도중 개인정보를 USB드라이브를 통해 유출, 판매한 사건이다. 고의적 범죄인 만큼 일차적인 원인은 물론 개인의 일탈이다. 하지만 그 배경을 살펴보면 다른 원인들이 나타난다.

KB국민카드ㆍ롯데카드ㆍNH농협카드 대규모 고객 정보 유출 사고는 IT 시스템 구축에 참여했던 협력업체 직원의 부정한 행동을 효과적으로 막지 못한 것이 직접적인 원인이다. 특히 별다른 해킹 기술을 사용하지 않고도 각 카드사가 열어준 고객들의 개인정보를 자신의 USB에 고스란히 담아 외부로 반출했고, 이 같은 사실을 검찰의 수사로 뒤늦게 파악할 정도로 카드사의 관리가 허술했다는 점이다.
-디지털타임즈 기사에서 발췌-

앞서 삼성카드와 신한카드는 국민·롯데·농협카드처럼 코리아크레딧뷰로(KCB)와 계약을 맺고 함께 작업을 했지만 피해를 입지 않았다. 삼성카드의 경우 정보 보안을 위해 이동식저장장치(USB) 등에는 정보저장을 할 수 없으며 문서암호화솔루션을 도입해 외부로 메일 발송 시 파일을 열람할 수 없게 돼 있어 유출을 막을 수 있었다. 신한카드 역시 외부 개발자의 PC의 반입을 원천적으로 차단하고 있는데다 내ㆍ외부 개발자들이 참석하는 전산 개발 시에 실제 고객 카드번호가 아니라 가상 카드번호를 이용해 시스템을 시행하는 등의 방법으로 정보유출 가능성을 차단한 바 있다. 
-아주경제 기사에서 발췌-

 보다시피 이번에 개인정보를 유출당한 3사는 보안의식이 바닥에 가까웠다. 개인정보가 USB를 컴퓨터에 꽂고-복사하고-들고나간다는 초등학생도 할 수 있는 간단한 방법으로 유출되었다는 점에서 경악을 금할 수 없다. 
 참고로 단순히 봐도 외부 USB 사용을 금지한다, 원 데이터를 외부인력에게 주지 않는다, 나가기 전 검사를 해본다, 하는 식으로 3번이나 저지할 기회가 있었다.

카드사들이 확보한 인력과 예산은 모두 모범규준을 상회한다. 하지만 일각에서는 단순히 수치상의 기준만 맞춰놓은 겉치레라는 지적이 있다. 실제 배치된 인력이 무관한 업무에 지원되는 사례가 많다는 것이다. 김상봉 한성대학교 교수는 "실제로 보안팀으로 인력을 배치해뒀더라도 상품 개발을 하는 등 다른 IT부서 업무지원을 하는 경우가 많다"며 보안인력이 본업에 충실하기 어려운 상황이라고 설명했다.
-아시아투데이 기사에서 발췌-

정세웅 보안전문가는 "금융사 모두 보안 시스템을 갖추고 있으며 문제가 된 3개 카드사도 예외는 아니다"라며 "누구에게 얼마만큼의 권한을 주느냐가 이번 사태의 원인이자 근본적 해결책"이라고 분석했다. 이어 그는 "현존하는 보안 기술로 이번 사태를 충분히 막을 수 있었다"며 "하지만 구축된 보안 기술을 제대로 운용하지 않는 게 실정이다. 이는 공공기관도 마찬가지다"고 꼬집었다. 기업에서 비싼 돈을 들여 출입 통제를 잘 하더라도 청소하는 아줌마에게 이를 잘 적용하지 않는다면 결과적으로 무용지물이라는 얘기다.
-데일리안 기사에서 발췌-

 첫번째 기사에 따르면 보안팀 및 장비는 충실하게 갖추고 있지만 정작 보안팀은 보안업무를 담당하지 못하는 경우가 왕왕있단 점을 알 수 있고, 두번째 기사에서는 보안전문가라면 바로 잡아낼 수 있으며 잡아내지 못하면 감히 전문가라 지칭할 수 없을 기본적인 헛점을 사전에 막지 않은 점을 봐서는 사내 보안 전문가가 없거나 있더라도 제 의견을 낼 수 없는 상황이라는 것을 유추할 수 있다.

 전문가의 부재는 사후대처에서도 유추할 수 있다. 국민은행은 생년월일과 이름만으로도 조회가 가능할 정도로 매우 간단한 조회페이지를 만들어 박근혜 대통령, 반기문 UN 사무총장 등 갖은 유명인의 유출결과를 매우 간단하게 조회할 수 있게 해주었으며(덕분에 우리 모두 위아더월드) 농협은 조회에 필요한 개인정보를 입력-서버에 전송하는 과정에서 암호화 하지 않은 평문으로 전송하는 등 상상을 능가하는 추태를 보여주었다. 전문가가 없거나 있어도 없는것과 마찬가지란 얘기다.

 삐끗하면 대박나는 중요한 어떤것을 관리하는 입장이라면 절대 삐끗하지 않도록 노력할 의무가 있다. 그 대상이 후쿠시마 사고에서는 안전, 개인정보 보관하는 입장에서는 통신보안이었다. 그리고 대체로 이런류에는 전문가의 의견을 반영하는것이 최선이다. 그걸로 밥벌어먹고 사는 사람들아닌가. 후쿠시마 원전이나 카드사나 전문가의 의견을 충분히 반영했다면 사건을 미리 방지할 수 있었을 가능성이 존재한다. 그럼에도 이런 형태로 사건이 터지는 것은 의무의 방기라 할 수 있다.
 그리고 이 두 사고가 굉장히 유사한 배경을 가지고 있음은 역사는 반복되며 거기서 안배울놈은 죽어도 안배운다는 것을 증명한다.

 그렇기에 이 두 이란성 쌍둥이가 주는 교훈은 동일하다.
 안전에 대해 고민해라.
 전문가의 의견을 무시하지 말아라.
 그리고 뒤처리 좀 잘해라.



P.s- 덧붙여서 하나 더 원인을 거론해보고 싶다. 이건 유추의 단계라서 뒷받침할 수 있는 논거가 없기에 빼놓으려고 했지만 화두로선 쓸만하다고 생각하여 추신의 형식을 빌어 적는다.

  박 모 차장이 1억건이 넘는 사상 최대급 개인정보를 유출하는 과정에서 건진 돈은 꼴랑 1600여만원이라 한다. 기사 39세의 업계 2위 회사에 다니는 차장이 평범한 회사원의 1년 연봉에도 턱없이 못미치는 돈에 눈이 멀어 범죄를 저질렀다는 얘기다. 그것도 2012년 5월부터 2013년 12월까지 1년 7개월동안.

 39세면 뽀록나면 완전히 엿된다는걸 알만한 나이다. 생각해볼만한 시간도 많았다. 그럼에도 자진해서 범죄를 저질렀다. 푼돈에. 
 번듯한 직장인이 이런 적은 비용에도 인생말아먹기 트리에 유혹을 느낀다는건 무슨 얘기일까. 금전적인 대우가 엄청 안좋았다는 것을 시사하는 것이 아닐까?

 참고로 후쿠시마 원전사고 자료를 보면 당시 사장 시미즈 마사타카 이 쌍넘은 '비용절감의 스페셜리스트로 비용을 절감하는 경영능력으로 인정받아 사장이 됐다'는 의견을 찾아볼 수 있다. 사장이 되었다고 하던짓을 180도 선회할리는 없고, 재임기간 중에도 꼼꼼하게 하던대로 일했을 것을 유추할 수 있다. 일본애들 조사가 영 션찮아서+우리라고 별 다를건 없는지 여기까지 다룬 기사는 발견하지 못해서 이 역시 유추다만 추가비용이 들어가는 냉각장치 보강을 비용절감 차원에서 거부했을 가능성이 있다고 보인다.

 박모 차장 개인에 대해 옹호할 생각은 없다. 그저 강박적인 비용절감이 꼭 들여야 하는 돈까지 줄이는게 아닐까 걱정이 된다. 증설해야할 추가장치, 해줘야할 대우 같은거 말이다.
 만약 이것도 원인 중 하나이며 이런 추세가 지속된다면, 차후에도 돈 몇푼 아끼려다 폭싹 망하는 사태가 똑같이 재연될 것이다. 난 그게 두렵다.

러브라이브! 감상

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 아이돌물은 아이마스정도만 봤고 완전히 아오안이었는데,
라이브뷰잉 예매때문에 메가박스 서버가 펑펑 터져나갔다길래 얼마나 잘 만들었길래? 싶어서 두근거리며 애니를 봤다.
...네, 올해의 실망애니.

 시스프리나 스트패닉같이 잡지기획 출신이라거나 드라마CD나 노래들은 이미 발표된 상태에서 방영이 됐다는 등은 알지만 내가 직접 감상한 것은 애니판이니 애니만 얘기해보자. 
솔직히 애니만 본 감상으론 다른 매체까지 손 뻗어볼 생각이 전혀 들지 않는다. 
선라이즈는 작년에 빌드파이터즈 말고는 건질게 없네.


 일단 가장 먼저 얘기할 것은 3D.
평상시에도 이미 미려한 2D였는데 공연씬에 들어가면 작화가 파워업한다. 
여기까진 우왕 선라이즈!! 하겠는데 그 사이사이에 섞여나오는 3D가 참 깬다. 
모델링은 좋으나 모션이 꽝이다. MMD로 만든게 아닐까 싶을정도. 
3D쪽은 과문하나 감히 이유를 말해보자면 중력이나 관성같은게 적용이 안된거 아닐까 싶다. 
이게 가장 눈에 띄는게 사이사이 점프하는 씬인데...아무리봐도 등속운동입니다. 감사합니다.
프로젝트 디바마냥 모션캡쳐라도 했으면 어땠을까.
얼굴 표정도 중간중간 변하긴 하지만 한번 고정된 표정은 죽어도 안움직이더라. 덕분에 되게 가면 쓴 것 같았다. 
마비노기 캐릭터 보는 기분? 아니 마비는 차라리 내내 그러니까 상관 없는편인데 이건 2D랑 섞여나와서.
3D를 쓴 것 치곤 카메라워킹도 되게 평범했다는 인상을 받았는데, 좀 더 팍팍 움직여줬으면 했다. 세세한 안무를 파악하기 힘들어질테니 이건 취향차이일듯.
정리하자면, 멀리서 여럿이 움직이는걸 보여주는것 말고는 3D를 쓰는 이유를 모르겠다. 
물론 4인 이상이 동시에 복잡한 춤을 추는건 아이마스에서도 제대로 못보여준 대업이긴 한데...
이래저래 짜잘한 손질이 부족했다. 그게 모조리 위화감으로 집약된게 문제고. 
위화감을 감수하고 내보낼만한 군무씬이었나?

 다음은 연출인데, 본 애니에서 가장 기억에 남는 공연이 있는지 한번 물어보고 싶다.
내가 봤을땐 마지막 공연을 제외하면 연출적으로 방점을 찍는 공연이 없었다.
그나마도 마지막 공연은 나온 노래를 완전히 다른 상황에서 또 써먹는거라서 기억에 남는거지 특별한 연출은 없다.
전반적으로 뮤직비디오 댄스버전을 보는것 같다.
난 지금도 공연이 나오는 애니라고 하면 스즈미야 하루히의 우울을 제일 먼저 생각하는데, 공연이 주도 아닌 작품임에도 갓 노우즈의 임팩트가 너무 대단했기 때문이라고 본다.
러브라이브의 공연은...딱히 기억날 것 같지 않다. 이미 세부사항이 생각나는 공연이 없는걸.

 각본은 안이하다라고 하려나. 뜬금포라고 해야되려나.
초반에는 깔아둔 설정을 야금야금 까먹어가면서 평이~한 이벤트들을 만들어왔는데 9인체제가 되는 시점에서 대부분 소진했고, 그제서야 부랴부랴 새 떡밥을 푸는데 그게 무리수가 됐다. 12화의 호노카 개땡깡같은거. 
그런데 5화의 니코의 땅거지?음식 소매치기? 설정같은건 또 재활용 안한단 말이지. 묘할세. 

 연기는...섭외 누가 했어.
솔직히 내가 그 동네 네이티브도 아니고 해서 성우 연기는 좋은건 알아도 나쁜건 잘 모르는데(소울 이터의 마카 알반도 괜찮지 않아? 했으니까.) 그런 내가 언급하는 시점에서 너희들...오죽하면 관심도 없는 내가 각 성우 전작이 뭐였는지까지 찾아봤겠나.
코토리,하나요는 발성 좀 신경 썼으면 한다. 하나요는 심심하면 목소리가 뒤집히고 코토리도 불안불안해서 원.
코토리 성우는 비비드레드 오퍼레이션 히마와리 역에서 꽝이더니 이번에도 꽝이었고,
하나요 성우는 코토우라씨에선 나쁘지 않았는데 이번에 꽝인걸 보면 아무리 봐도 발성이 문제.
잘은 모르겠다만 이 둘이 가성으로 얘기한건가?싶은데 둘 다 영 아니었다. 자연스럽지 않고 쟤 컨셉질하네 란 인상을 주는 시점에서 캐릭터와 훌륭히 유리됐으니까.
노조미,마키는 연기를 했으면 한다.
노조미는 캐릭터가 확 변한단 말이지. 가슴마인이었다가 서포터 만렙 누님이었다가 하는 식으로. 그런데 그걸 연기가 받쳐주질 못한다. 각 특성이 차별화가 안되는건 아닌데 제대로 표현을 못하는 느낌.
마키는 내가 얜 가수가 틀림없다 싶어서 찾아봤는데 진짜로 가수더라. 원패턴으로 처음부터 끝까지 가는 모습이 인상깊었다. 노조미는 패턴구분이라도 됐다고. 그나마 노래는 젤 나았다만 노래도 별로 안하던데?
9명중 4명이 이렇다. 다시 말하지만 나 연기 잘 모르는데도 4명이 이상한건 알겠더라. 잠깐 눈물 좀 닦고...

결론을 내자면, 이 애니 비추임다. 러브라이브 안의 다양한 컨텐츠 중 하나로 즐길만할런지는 모르겠지만서도 애니 단품으로는 영...
애니만으로도 제법 괜찮은 결과물이 나왔던, 아니 아이마스2로 시들어가던 컨텐츠를 살린 애니마스와 비교할 정도는 못되고, 그냥 시간때우기 정도?
아예 러브라이브를 쭉 팔 작정인 사람이면 모를까, 일반적으로 권하고싶진 않다.

에이스 컴뱃 어설트 호라이즌(ACE COMBAT ASSAULT HORIZON) 클리어

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나의 베르쿠트는 가와이이 하고도(하악하악)
윙맨들은 랩터 타고 다녀도 나는 베르쿠트를 끌고 다니겠다!
(카나드익 덕질하는 대장덕분에 스텔스고 나발이고 없는 윙맨들에게 미안!)

 말도 많고 탈도 많았던 어설트 호라이즌의 엔딩을 보았다. 달린다고 하기도 좀 뭣한 볼륨이긴 했지만 그래도 할만하긴 했다.

 근데 엔딩 보고나서 드는 생각은
'다 좋은데 에이스 컴뱃은 아니지 않나?'
였으니 오오 통재라.

1.시스템
 일단...에컴 네이밍 단 작품답게 기존 시리즈...내가 해본건 5, 0, X1 3작품이지만 아무튼, 얘네랑 비슷했다. 딱 1개만 빼고. 근데 이 1개가 감각을 확 다르게 만들더라.
 이전 작들은 지인중에선 점슈팅이라고 부르는 사람도 있을만큼 원거리전의 요소가 강했다. 나의 발컨도 감안해야겠지만 달라붙어서 발칸 쏠 생각은 하지도 못하고 멀~리 점으로 보이는 애를 미사일로 맞춰서 떨구는 플레이었으니까.
 하지만 이번작에 추가된 C.R.A 시스템은 근거리전에 특화된 시스템으로 공격기나 멀티롤기를 모는 도중에 적기 근처에 붙어서 이 시스템을 발동시킬 경우 적의 6시 방향에 달라붙는 독파이트를 서포트해준다. 덕분에 나도 발칸으로 적기를 잡는 경험을 해보게 됐다.
 다만 문제는...뭔 어떻게 조정한건지 모르겠는데 CRA가 아닌 경우엔 지옥도 이런 지옥이 없더라. 타겟이 아닌 적기는 이전마냥 둥실둥실 떠다니다 대충 미사일 2발 쏴서 떨구는데 미션 목표기체들은 회피력이 미친듯이 올라가서 그냥은 맞추기도 힘들고 CRA상태에서나 격추할 수 있었다. CRA를 강요받고 있는거다!
 신 시스템을 적극적으로 쓰도록 하고싶은 마음도 있었을테고 CRA상태에선 격추 연출도 이전과 비교를 불허하는-이전엔 보스쯤 되지 않으면 그런 연출은 없었으니까-간지포풍이긴 한데...원래 하던대로도 할 수 있게 해줬으면 후속작이구나 하지 않았을까. CRA는 죽으라고 적 엉덩이를 쫓아가야되서 피곤하단 말이지.
 선택지를 늘린줄 알았더니 기존 선택지를 없애서 전작과 손맛이 아주 달라졌다는 얘기.

2.기체 다변화?
 전작들은 끽해야 파이터,멀티롤,어태커 3종세트였지만 본작에서는 공격헬기(+개틀링 사수[..])와 건쉽(의 포격담당), 대형폭격기 등을 조종해볼 수 있게 됐다. 덕분에 헬기로 신나게 지상을 달리는 통조림들의 뚜껑을 따거나 이것이 미쿡공군이다! 하면서 융단폭격을 날리는 등 이전에 해보지 못한 전투를 즐길 수 있게 되었다.
 이렇게 새로운 경험을 해볼 수 있는건 물론 좋은데...다 좋은건 아니다. 건쉽은 딱 1번나오는데다 그나마도 기체 조종은 자동으로 하고 쏘라는대로 포격이나 날리게 되어 있고, 대형 폭격기는 초고고도에서 폭탄만 날리고 튀는게 아니고 지상에 딱 붙어서 적 방공망을 피해가는 이해할 수 없는 세팅. 땅에 꼴아박은 B-1 댓수를 생각하면 미국 재정에 빵꾸나겠다 이넘들아[...] 헬기미션도 작 중 2번인가는 그냥 개틀링 사수로 플레이하는지라 기총쏘는 기계수준이고. 그나마 손맛이랄게 있었던건 헬기 조종+공격을 동시에 하는 미션 2개정도랑 방공망 뚫고 들어가서 폭탄던질때 정도려나.
 그런데 이 게임, 싱글 미션이 16개다[...] 1,2개정도 잘못 기억하고 있을지도 모르겠는데 많지가 않다. 그 중 3번이 비행기 조종도 아니고 3번은 평소에 몰던 비행기가 아닌 헬기 등 특수기체들. 아니 의사양반, 미션이 꼴랑 16개인데 뭘 이리 많이 구겨넣었소. 미션을 불려주던가! 그 와중에도 1개는 공격기 전용미션이다. 그래서 전투기나 멀티롤기 중에서 택 1해서 진행할 수 있는 미션은 10개가 채 안된다는 얘기다.

 여담으로 이 공격기 전용 미션이 아니면 공격기는 구경도 못한다. A-10 타고싶다고;ㅁ;! 모스크바에 쫙 깔린 탱크를 탱크킬러로 못딴다니 그게 무슨 소리요!
 사실 일반 미션에 공격기 끌고나가면 바로 추락하기 딱 좋은게...앞에서 말한 CRA는 적기도 적극적으로 사용하는데 공격기는 이걸 못쓴단 말이지. 정확하게는 대공 CRA를 못씀. CRA를 당하고 있는 상황에서는 카운터메뉴버로 역으로 꼬리잡아서 격추하는게 본작의 정석인데, 공격기는 이걸 아예 못하기 때문에 죽으라고 플레어 뿌리고 미사일 피하면서 남이 잡아주거나 운 좋게 벗어나거나 하는것만 노려야되도록 세팅이 되어있다.
 기존 작에서도 공격기 타고다니다 전투기 만나면 십중 팔구는 죽었다고 보는게 맞긴 한데 그래도 탱크킬러로 수호이 잡은적은 있거든? 근데 앞서 말한 이상한 조정 덕분에 적기 잡기는 거의 불가능하다고 봐야되고...자기네도 이건 아니다 싶었는지 평소에는 선택하지 못하도록 한 모양이다만...썩 마음에 드는 상황은 아니다.

3.배경이 현실
 벨카가 안나옴.

4.스토리
 에컴에서 주인공은 에이스 오브 에이스로 단기로 전황을 바꾸는 놀라운 활약을 해내는 존재들이었다. 1~3편은 모르지만 5편의 라즈그리즈 편대는 여러 대공 대지임무를 수행하여 적의 슈퍼웨폰도 펑펑 터트리고 수도에서 깽판치는 등 항공모함 1대로 전국을 바꾸는데 가장 중요한 역할을 해냈다. 제로에서는 잡아댄 네임드가 100명은 되던가? 거의 다 점령된 자국 영토를 다 수복하고 적 영토까지 낼름낼름 집어삼키는건 서비스. X에서도 비슷했고 4도 마찬가지라고 알고 있다. 시리즈 전반적인 스토리에서 주인공은 간지포풍 무신 뭐 그쯤됐달까. 아니 뭐 실제로 비행기 1대로 그런게 가능하다기 보단 스토리가 그랬다규.
 그런데 본작에서는...글쎄, 비행기로 ICBM이나 미사일을 따라가서 때려잡는 이상한 짓을 저지르기는 하는데 전작같은 절박한 상황에서 승기를 이끌어내는 그런 간지가 안나왔다. 좋게 말하면 현실적인거고 내 입장에선 에컴 맞나? 싶다.



 이런 연유로 '재밌게 하긴 한데 에컴은 아님.'이 내 평가. 마침 넘버링도 안됐겠다, 외전격 작품이라고 생각하면 딱이겠다.
에이스 컴뱃을 처음 해보는 사람이라면 비추, 에컴 같지 않으면 에컴이 아냐! 라는 사람에게도 비추. 신선함! 이라는 사람에게는 추천한다.

P.s-그러고보니 이 게임 GFWL 쓰는데...아직 패치가 안됐다. 반남은 대체 어쩌고 싶은건지.

211 대란으로 보는 국내 핸폰시장의 문제

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 2014년 2월 11일 오늘, 역대 3번째?의 휴대폰 대란이 터졌다. 
밤사이에 인터넷 사이트를 통해 갤럭시 노트3나 갤럭시 액티브 등 고급 핸드폰을 저렴하게 판매한다는 정보가 퍼지고, 해당 대리점들은 새벽녁부터 인산인해인 모양이다. 아마 오늘 저녁 공중파 뉴스에도 나올듯 싶다.

 정부가 보조금 규제를 시작한건 스맛폰 이전부터였고[1] 스맛폰 시대에 본격적으로 규제를 한건 작년 이맘때였던가? 짧게 보면1년, 길게 보면 10년 이상 규제가 실시되었다. 그럼에도 이러한 대란이 발생한다는 것은 규제가 현실적으로 작동하지 못하고 있다는 반증이 될 것이다.

 우선 현재 시장구조를 살펴보자. 국내 최고의 점유율을 자랑하는 삼성의 최신 하이엔드폰 갤럭시 노트 3는 100만원을 호가하는 출고가를 가지고 있고 동사의 전통적인 최상급 제품인 갤럭시S의 최신작, S 4는 90만원에 육박하는 출고가를 가지고 있다. 
그에 비해 이번 대란에서 노트3는 20만원, 갤럭시S 4의 옆그레이드 모델이라 할만한 갤럭시S 4 LTE-A모델은 0원에 판매되었다. 
재미있는 것은 이때까지 몇번 대란이 반복된 추세를 봤을 때, 오늘도 내일도 여전히 노트3는 최소 50만 이상의 가격으로 팔리기도 할 것이라는 점이다. 그것도 제법 잘 팔릴 것이다.

 이러한 시장구조는 3급 가격차별에 해당한다. 소비자 집단을 특성에 따라 구분하여 각 대상에 다른 가격을 적용하며 사실상 되팔이(전매)가 불가능한 구조[2]는 3급 가격차별의 교과서라 해도 무방할 터이다. 이 경우에 소비자 집단을 구별할 수 있는 기준은 정보력이다. 정보력이 있는 소비자는 밤사이에 정보를 확보한 후 오늘 새 폰을 저렴하게 구매했을 것이고, 이런 정보를 구하지 못한 소비자는 '아 XX원에 팔았다는데!' 하며 손가락만 빨게 된다.

 요 근래 이런 상황 본 적 없는가? 힌트를 주자면 2013년 11월 말이다.
...정답. 블랙프라이데이 아마존 대란이다. 해외에서 구매해올 수 있다는 정보, 특정 기간에 대규모 할인을 한다는 정보 및 그 방법에 대한 정보를 확보한 소비자는 해외에서 저렴하게 TV 등을 구매했고 그 정보를 가지지 못한 소비자는 국내에서 제 값을 다 주고 구매해야했다.[3]

 그럼 어째서 이러한 구조가 성립할 수 있었는가. 그것은 독과점 구조가 형성된 국내 휴대폰 업계에 제 1 원인이 있다고 할 것 이다. 사실상 국내에서 판매자로 활동하는 회사는 삼성, LG와 팬택의 3개 회사다. 그나마도 삼성을 제외하면 그리 큰 점유율을 가지고 있지 않기에 사실상 삼성의 독점으로 보아도 무방할 터이다. 초기에는 HTC, 모토롤라, 소니 등이 같이 활동하고 있었으나 LG는 초반의 처참한 제품들로, HTC는 기기 마무리와 AS문제로, 모토롤라는 하이엔드 기종을 출시하지 않아서, 소니는 소니질해서 등등 이론은 있겠지만 다들 신나게 삽을 퍼는 가운데 혼자 삽을 덜펀 삼성의 독점시장이 자연스럽게 형성되었다. 여기서 주의할 것은, 삼성이 독점기업이 되기 위해서 어떤 특별한 불법적인 조치를 취한것은 아닌것으로 보인다는 점이다.[4] 이렇게 독점기업이 된 삼성이 국내에서 가격선도자로 활동하면서 다른 업체들도 이에 동조하는것이 가격차별의 원인으로 생각된다.

 이번에는 '어째서 이러한 큰 가격 격차가 유지되고 있는가, 휴대폰의 가격문제가 뉴스에 거론된지 수년이나 지났지 않은가'에 대해서 살펴보자. 이 경우에는 정부의 정책이 실패한 것이 원인으로 생각된다. 스마트폰 이전부터 휴대폰은 고가의 재화로 비싼 가격에 출고되지만, 대리점에서 판매할 때에는 여러 통로를 통해 지급되는 보조금으로 인하여 실 판매가가 출고가보다 훨씬 저렴하게 책정되는 구조였다. 즉, 이미 가격차별이 발생하고 있던 상황이었다. 이것을 해소하기 위한 대안 중 출고가 최고가 지정 등도 물망에 올랐을 수도 있으나, 경제이론에서는 정부가 가격에 직접 손을 대는것을 그리 좋게보지 않는다.[5] 그래서 정부는 '보조금을 제한하여 판매량을 떨어뜨리면 기업이 출고가를 인하하게 되도록' 설계한 정책을 시행한 것으로 보인다. 하지만 예상과는 다르게 여전히 비싼 가격에도 그런대로 팔렸고, 싸게 사는 사람은 대란을 틈타서 싸게 사는 더욱 기형적인 구조가 정착되었다.[6] 문제 해결은 미진하면서 부작용이 발생하고 있는 상황이 지금이다.

 출고가를 낮추지 못하는 구조인 것은 아닌가란 지적이 있을 수도 있는데, 넥서스 시리즈의 판매가를 보자. 보조금 없이 넥서스5가46만원,  타블렛인 넥서스7이 33만원에 판매되고 있다. 넥서스가 동급 성능을 보유한 기기 중에서는 최대한 저렴하게 만든 기기인데다 구글이 하드웨어로 이윤을 구하지 않는 것을 감안하더라도 선듯 납득하기는 힘든 가격이다.[7]

 그렇다면 어째서 출고가가 인하할 것이라는 정부의 예측이 실패했는가를 살펴보자. 개인적으로는 좀 속된 말이지만 '호갱님이 계속 호갱님이셔서 그렇다.'고 본다. 앞에도 언급했지만 대란이 있건 없건 여전히 비싸게 구매하는 사람은 많다.
 호갱님이 계속 호갱인데는 크게 3가지 원인을 생각해 볼 수 있다. 첫번째는 스마트폰, 개중에서 하이엔드급 라인업들이 베블런재로 작용하고 있을 가능성이다. 예전에 갤럭시3가 17만에 풀리는 대란때 '이렇게 싸게 팔면 가치가 떨어진다'고 화내는 모습이 간혹 목격됐다고 한다. 가치가 떨어져서 가격이 인하되는게 아니라 가격이 인하되서 가치가 떨어진다는 시각은 베블런재로 작용하고 있을 것이란 근거가 된다.[8]

 두번째 원인은 핸드폰은 현대 한국 사회에서 필수재의 지위를 차지하고 있다는 점이다. 요즘 친구사이에도 집 전화번호를르는 경우는 많다. 핸드폰 번호는 익히 알고 있고 카톡으로 매일같이 대화를 함에도 불구하고 말이다. 개인간의 친교만이 아니라 사회생활에서도 연락을 핸드폰으로 하는건 쉽게 볼 수 있는 일이다. 즉 평범하게 살아가기 위해서는 휴대폰을 사긴 사야되는데 싸게 살 수 없으니 비싸게 사는 결과가 나온다.[9]

 세번째로 휴대폰 요금제의 복잡한 구조에서도 원인을 찾을 수 있다. 최신 핸드폰을 최근 장만하신 친지에게 얼마에 사셨나 여쭈어보면 공짜~20만 주고 샀어 하는 식으로 자랑스럽게 말씀하시는 경우를 왕왕 들을 수 있다. 하지만 조건을 꼼꼼히 따져보면 결코 공짜에 사신 것이 아닌 경우가 대수다. 통신사의 복잡한 보조금 구조는 말장난을 치기 딱 좋게 되어 있다. 할부원금 85만이 20만이 되는 마법의 예시를 살펴보자. 2013년 기준으로 KT의 LTE 65요금제는 월 6.5만원에 서비스되지만 월 1.6만원을 할인해준다. 24개월 약정 기준으로 총 38.4만원이 할인되는 셈이다. 여기에 방통위가 정한 최대 보조금 27만원을 더하고 폰 가격 20만원을 더하면? 85만원이다. 이것도 그나마 단순해진거지 3G때는 할부할인까지 있어서 더 골치아팠다. 여기에 부가서비스를 끼얹으면 실 구매가는 더 올라갈 수 있다. 이렇게 제 값 다 주고 사면서 매우 저렴하게 구매했다고 착각하게 되는 상황이 발생하고, 이 상황을 복잡한 가격구조가 조장하고 있다고 본다.

 여기서 첫번째와 두번째는 정책으로 단기적, 부분적으로 효과를 보기 어렵거나 어찌할 수 없는 부분이다. 하지만 3번째는 정책으로 컨트롤할 수 있는 범주에 있음에도[10] 여전히 그대로 남아있다. 복잡한 구조만을 해결한다고 보조금 문제가 해결되리라는 것은 다소 안이한 기대겠지만, 이것의 영향이 적은것으로 보이지는 않는다.[11] 즉, 복잡한 구조를 손봐서 간단하게 정돈해야 할 것이다.

 또한 3급 가격차별의 조건인 개인간 되팔이의 규제를 없애는것도 방법일 수 있을 것이다. 개인간 거래의 규제가 줄어든다면 파는 개인의 입장에서는 저렴하게 구매해서 구매가격+@로 판매를 하여 +@를 챙길 수 있고 사는 개인의 입장에서는 거의 새것이나 다름 없는 제품을 대리점에서보다 싸게 살 수 있으므로 거래시장은 활성화 될 것이며, 이 경우 장기적으로는 기업 입장에서는 이 사이의 +@의 가격차를 공략할 경우 판매량 신장을 노려볼 수 있으므로 출고가가 떨어질 계기가 될 수 있을 것으로 보인다.

 
 길게 적긴 했는데 내가 한 말이 꼭 맞다고 보는건 아니다. 고작해야 범인 한명의 머리에서 나온게 뭐 대단한게 나오겠나. 그래도 현재 상황에는 문제가 있는것은 틀림 없고 정부에서 충분히 대처할 수 있을만한 문제라고 생각한다. 가급적이면 다음 폰 갈아타기 전에 해결됐으면 좋겠다.약정 1년 남았다. 이번 기회에 좋은 해결책이 제시되길 바라며 글을 마친다. 


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[1]
2007년 말에 일몰된 단말기 보조금 금지법은 2003년 3월 도입돼 2006년 3월까지 시행하고 사라지는 일몰제 법안었는데 한 차례 연장해 2007년 12월까지 시행되고 소멸됐다. 당초 이 법은 국제통화기금(IMF) 외환위기 이후 무역수지 적자를 유발하는 휴대폰의 과소비를 막아보자는 차원이었다. 그때만 해도 단말기 부품 대부분을 수입했기 때문인데 이 법은 나중에 통신사들의 과도한 마케팅 경쟁으로 인한 경영 악화를 막기 위한 법으로 변질된다. 출처

[2]
완전히 불가능한 것은 아니다. 3개월정도?가 지나면 명의이전을 통해서 타인에게 양도가 가능한 것으로 알고있다. 마찬가지로 개통 후 3개월여가 지나면 해지 후 중고시장을 통해서 스맛폰이 매매되기도 한다. 하지만 여전히 가격차별이 존재하는 현 상황을 감안했을 때 중고매매가 유의미할 정도로 활성되지는 않은것으로 보인다.

[3]
바가지 가격이라는 의견도 있다. 엄밀하게 말하자면 기업이 국경을 기준으로 가격차별을 실시하고 있고, 일부 소비자가 빈틈을 공략한 것이겠지만, 국내 기준으로 정리했다.

[4]
갤럭시 VS 아이폰 등 언플과 연관하여 일부 이론의 여지 있음. 하지만 본문에선 주제와 관련없는 사항이므로 다루지 않는다.

[5]
간접적인 가격규제도 좋아라 하는건 아니다. 그나마 나을 수도 있다는거지. 학파별 의견차 있음.

[6]
왜 더 기형적인 구조로 보냐면, 이전에는 1년에 5,6번 정도는 매우 좋은 가격으로 풀리긴 했었다. 지금은 이런 매우 좋은 가격은 연 1~2회 정도. 혹은 접근편이성, 접근가능성이 제한된 루트를 통해 판매되는 경우도 있다. 이는 후술하기로 한다.

[7]
참고로 동년(2013) 발매된 LG의 스마트폰 G2의 출고가는 95만원, 타블렛 G패드 8.3의 국내 출고가는 55만원. G패드의 경우 최근 가격 인하하여 판매중. G2는 211 대란에서 무료로 풀리기도 한 모양.

[8]
중고가격이 떨어지긴 한다. 이 시각에서 말했다면 근거가 안될 수도 있다는 점을 참고.

[9]
여기에 정보가 폐쇄적으로 유통된다는 점을 끼얹으면 정보격차의 문제도 도출된다. 아마 첫번째 대란정도는 정책 담당자가 예상했을 터이다. 보조금 규제로 인해 판매량이 줄어든 것을 기습적인 가격 인하로 커버하려는 움직임은 있을 수 있다. 이것이 이슈가 된다면 사람들의 인식이 휴대폰이 원래 저렇게 비싼것이 아니구나로 전환되고 장기적으로 출고가 인하라는 원래 목표를 달성할 수 있을거라는 노림수가 있었을지도 모르겠다. 실제로 공중파 뉴스에 대란이 소개되면서 고가 휴대폰도 싸게 살 수 있는 것이란 인식이 퍼진것을 개인적으로 체감했었다.
하지만 여전히 소비자집단은 정보를 기준으로 구분되고 있다. 최근에는 네이버 밴드 등 일회성 스팟판매, 대리점 내방, 회원제 까페 등으로 심화되어 확실한 정보가 없으면 참여를 못하는 식으로 되려 구분기준이 더 극명해진 느낌도 없잖아 있다. 즉, 정확한 정보를 얻을 수 없으면 계속 비싸게 살 수 밖에 없다는 얘기다. 정보의 유무가 같은 예산을 가지고 있더라도 가용자원의 양을 좌우하는 결과를 낳는다.

[10]
참고로 스마트폰 초창기부터 거론된 문제임에도 불구하고 여전히 해결되지 않았다.

[11]
비단 출고가의 문제가 아니라도, 이런 눈속임 상법이 횡행하는 것만으로도 손 봐야될 이유가 되지 않겠는가.



리조트 붕괴 참사와 발뺌 의혹

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 채 다 피어보지도 못하고 저버린 학생들과, 가족을 위해 열심히 일하시다 변을 당하신 이벤트 회사 직원 분들께 삼가 조의를 표합니다.
또한 유족 여러분에게 위로의 말을 전합니다.


 경주에서 리조트 부지 내 강당이 붕괴하여 안에서 OT행사를 진행 중이던 부산외대 학생들이 안타깝게도 변을 당했다는 소식이 전해졌다. 안타까워하며 언제 다 구출되나 노심초사 기다리고 있던 차에 이상한 정보가 보이기 시작했다. 붕괴 1시간 전부터 붕괴징조가 있어서 미리 대피했다. 라는 얘기가 들린 것.

찾아본 결과 연합뉴스 기사가 가장 먼저 눈에 띄었다.

 

오후 815분께 건물에 균열을 발견한 학생들이 순차적으로 빠져 나오는 중 변을 당한 것으로 보인다고 학교 측은 주장했다.

(중략)

 "저녁식사를 마치고 단과대학별로 레크리에이션을 진행하고 있었는데 오후 815분께 지붕에 균열을 발견한 학생들이 대피를 시작했다"고 말했다학생들이 순차적으로 건물을 빠져나오던 중 830분께 사고가 난 것으로 대학 측은 파악하고 있다.

(상기 기사에서 발췌)

 

 그리고 비슷한 시각에 발견한 경향신문 기사.

 

12일 일정의 부산 외국어대학교 신입생 오리엔테이션이 열린 경북 경주시 양남면 마우나오션리조트 별관 강당 건물은 17일 오후 916분쯤 천장이 무너지면서 순식간에 아수라장으로 변했다오리엔테이션 공식 행사가 열리기 전에 진행된 신입생 환영 콘서트의 열기가 고조되고 있을 무렵 무대 쪽 천장이 무너지기 시작하자 놀란 학생들이 건물 밖으로 뛰쳐나갔다

(하략)

 

 사고 시각이 다른 건 혼란 와중이니 그럴 수도 있다. 자세한 시각은 구조대 신고 시간을 확인해보면 알 수 있을 테지.

-KBS 뉴스 기준 9시 6분 신고 접수

하지만 대피 중이었다, 공연 중에 갑자기 무너졌다는 일반적으로 양립할 수 없지 않은가?

즉, 둘 중 하나는 소설이다.

 

그리고 뉴시스에서 송고한 학교 측 주장을 담은 기사는 대체로 연합뉴스의 기사와 별 차이가 없었으나

 

그는 이어 "대피가 20분가량 이어지던 중 830분께 갑자기 무대 쪽 지붕부터 무너지기 시작했다""붕괴가 시작되고 지붕이 다 무너지는 데 10초도 걸리지 않았다"고 설명했다

 

지붕이 무너질 당시 체육관 안에는 80~100명가량 남아 있었던 것으로 전해졌다. 학과별로 모여 앉은 탓에 출입구에서 멀리 떨어진 곳에 모여 있던 중국어학부와 태국어과, 미얀마어과 학생들의 피해가 큰 것으로 알려졌다.

 

 같은 뉴시스 기사임에도 생존 학생의 증언은 이와 다르다.

 

 학생은 "무대에서 응원단의 공연이 끝나자 천장에서 찌직 소리가 들리더니 갑자기 천장이 무너지기 시작했고 비명이 들렸다. 그 이후 기억이 나질 않는다. 깨어보니 구조물에 깔려있었다"며 몸을 떨었다.

 

 여기서는 경향의 기사와 마찬가지로 대피에 대해서는 언급이 없다.

(여담으로 붕괴 순간에 대해서는 응원단의 공연이 끝나자, 이벤트 회사 직원이 무대에 혼자서 있을 때 등등의 정보가 있다.)

패닉을 우려해 공연을 속행하는 동시에 뒤쪽부터  순차적으로 학생을 대피하고 있었을 가능성이 있지 않았을까? 라는 생각이 들었으나중앙일보의 기사는 이와 대치된다.

 

 “한참 레크리에이션을 하는데 갑자기 위쪽에서 우지직소리가 들렸다. 2, 3초 후 무대 앞쪽 천장이 무너져 내리기 시작했다. 다행히 입구 쪽에 있던 나는 얼른 도망쳐 나왔다. 돌아보니 일부 학생들이 무너진 구조물에 깔린 상태였다.”

 

 입구 쪽에 있던 학생임에도 대피에 대해 언급이 없다. 입구 쪽에 있던 학생이 대피하지 않고 레크리에이션에 참여하고 있었다면 대체 누가 대피를 하고 있었을까.

 

 또한 경향신문의 이 기사를 보면

 

이 학생은 “(출입구를 안내하는 요원이나) 통제는 없었고 지붕이 무너지자 사람들이 본능적으로 출구 쪽으로 몰려갔다구조대는 사고가 나고 20~30분 만에 도착했다. 자력으로 나온 학생들은 극소수고 거의 다 다쳐서 나왔다고 말했다.

 

라고 말하여 통제가 없었음을 언급하고 있다. 순식간에 무너졌다면 모를까, 이미 순차적으로 대피를 하고 있었다면 통제가 없긴 힘들었다고 본다


 18일 오전 3시경까지 올라온 기사 중에서는 대피가 진행되고 있었다는 생존 학생의 인터뷰는 찾아볼 수 없었다, 구조가 채 끝나기도 전에 벌써부터 누군가는 약을 팔고 있다는 얘기다

이 소설의 작가가 기자인지 학교인지 학생회인지는 모르겠다. 차후의 기사를 두고 볼 일이다.


하지만 만에 하나 구조가 채 끝나지도 않았는데 발뺌부터 하는 자들이 있다면 그 치들은 준엄한 심판을 받아야 할 것이다.



 

+

뉴시스의 이 기사를 보면

 

사고 당시 현장을 빠져나온 부산외대 학생들에게 '함구령'이 내려졌다는 의혹이 제기됐다

(중략)

사고 이후 리조트에 남아있는 학생들에게 학생회 측 간부로 보이는 몇몇 학생들이 "언론과 접촉을 피하라"고 말하는 장면이 곳곳에서 목격됐다또 일부 학생회 간부들은 리조트 건물 밖에서 언론에 사고 당시 현장 상황을 설명하던 학생들에게 "더 이상 말하지 말고 방으로 들어가라"며 강압적으로 지시하기도 했다.

(중략)

부산외대 학생회 측 한 간부는 "학생들에게 언론과 접촉하지 말라고 지시한 적은 없다""인원 파악 등을 위해 개인행동을 자제하라고 한 것일 뿐"이라고 밝혔다학교 측 관계자는 "현재 사고 수습만 하기에도 벅찬 상태"라며 "학생들에게 함구령을 비롯한 어떠한 지시도 내린 적이 없다"고 밝혔다.

 

 뭐... 이것 자체는 인터뷰 못 따서 열 받은 기자의 일갈일 수도 있다이에 대해 판단은 하지 않겠다.

 

++

 참고로 학교 측에서는 학교관계자는 OT 자체에는 참가한 것으로 발표했다.

(관련 기사 : 변 처장은 교직원들이 신입생 오리엔테이션에 참여했는지 여부에 대해선 "총학생회 자체 행사라고 하더라도 학생들이 진행하는 행사인 만큼 관계자들은 참석했다""다만 사고 당시 강당에서는 식사 후 레크레이션이 진행되고 있어 학교 관계자는 그 자리에 없었던 것으로 알고 있다"고 답했다. )


 관계자용으로 빌린 방이 있는지 여부는...기자 분들이 조사 해주시겠지.

  

+++

 이번 사건에서 초반의 혼란 와중에는 오만 정보가 혼선이 된다는 것을 알 수 있었다.

 

붕괴 사고가 난 강당에 대해 리조트 직원은 "건물 중간에 기둥이 있는데 무너져 기울어져 있다"고 밝혔다

 

경찰 관계자는 체육관이 일반적인 2층 건물과 달리 중앙 부분 등에 기둥이 없었던 탓에 지붕이 쌓인 눈의 하중을 이기지 못하고 주저앉은 것으로 추정된다고 밝혔다.

 

  이런 식으로 완전히 대치되는 정보가 나왔다.

이거 말고도 지붕이 평평하다느니 역V자라느니...


 위에서 내가 든 기사들을 조합하면 일견 명확해 보이긴 하지만, 이렇게 정보가 혼선되고 피해자가 혼란에 빠져 잘못된 증언을 했을 가능성 역시 있다. 어느 것이 소설이고 어느 것이 진실인지는 두고 봐야 알 일이다.

 

++++

 네이버에서는 검색어 내렸는지 안보이던데, 다음에서는 부산외대 추가합격이 검색어 순위 상단에 올랐더라. 기사를 보고 검색해본 나 같은 사람 때문에 올라갔을 수도 있지만

아무튼간에 악플다는 또라이는 어디에나 있지 에잉! 하고 있었는데...

 

부산외대는 사고가 발생한지 1시간 가량이 지난 이날 오후 10시께 6차 추가합격을 공지했다

 

넌씨눈...

 

+++++

붕괴사고가 난 마우나빌 휴양 콘도미니엄 체육관 건물은 면적 1205단층 철골구조로, 20099월 준공됐다. ·허가기관은 경주시청이다.


 완전 쌔건데?


++++++

 현재시각, 부상자는 중상자 2, 경상자 101명이라고 한다. 쾌유를 기원한다.

또한 매몰자는 1명으로 추정되고 있다. 무사 구조를 간절히 기원한다.

 


디어 에스더(Dear Esther) 클리어 감상

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산보 도중 한장


 일단, 디어 에스더를 게임으로 보아야 할지 의문이다. 소프트웨어라는 막연한 표현 말고는 디어 에스더를 정의할 단어를 찾지 못했다. 그래서 이 감상을 적어가며 디어에스더를 표현할 적절한 단어를 찾아보고자 한다. 우선 이 영상을 참고해 주시라.


(디어 에스더 공략...이라곤 하지만 사실상 이 게임은 공략이 의미 없다)

 이걸 플레이하고 있는 모습은 누가 보아도 게임을 하고 있는 것으로 보일 것이다. 구경꾼의 입장에서는 게임의 특성은 갖추고 있다. 많이 보던 3D그래픽으로 구현된 세상을 돌아다니는 1인칭 화면. 특정 행위를 통해 스크립트를 발동시키면 출현하는 이벤트. 플레이어의 개입이 없으면 진행되지 않는다는 점 등등. 하지만 정작 나는 이게 게임이 아니란 인상을 강하게 받았다. 아무런 사전정보도 없이 왠 무인도에 뚝 떨어져서 관광만 하고 있으니 그런 것일수도 있겠지만...좀 더 자세히 살펴보자.

 게임을 정의하는데 가장 중요한 키워드는 상호작용이다. '내'가 움직이지 않으면 게임은 진행되지 않는다. 남이 하는것을 보는 것은 게임을 하는 것이라기 보다는 동영상 관람이라 해야 할 것이다. 그리고 구경만으론 게임은 성립하지 않는다. 이것이 게임이 회화나 영화등과는 구분되는 특성이다.
 시작했을 때 플레이어가 방향을 조작하면 플레이어 캐릭터는 움직인다. 특정 지역에 도착하면 플래그가 성립되어 독백의 재생이라는 이벤트가 실행된다. 필요 최소한은 갖췄다고 할까? 하지만 여기서 이동을 제외하고는 상호작용이 아무것도 없다. 대화, 말을 움직임, 조사, 파괴, 선택지 등 게임의 흔한 문법들은 완전히 배제되어 있고 오직 걷다가 특정지점에 도착하면 나오는 독백을 들을뿐이다. 여기서 책을 보며 종이를 한장한장 넘기는 행위 이상의 의미는 찾을 수 없다.
 즉, 이 소프트웨어는 형식은 게임의 형식을 갖추고 있으나 그 본질은 구현하지 않았다.

 재미의 측면에선 어떨까. 플레이 내내 그저 걷기만 할 뿐이다. 길은 티가 나고 숨겨진 요소도 딱히 없다. 그렇기에 플레이 자체에서 재미를 느끼기란 어렵다. 하지만 지적유희란 측면에서는 평가를 높게 줄 수 있겠다. 작 중 주인공은 정신이 황폐해진 상태로 되는대로 나오는 독백을 하며 여기저기 싸돌아다닐 뿐인 사람이다. 앞서 말했듯, 플레이어는 아무런 사전정보도 없이 섬에 툭 던져져서 이 또라이[..]를 조작하게 되는데 섬의 오브젝트와 독백을 기반으로 그에게 무슨 일이 있었는지 생각해보는 재미는 존재한다. 단편적이면서 대중없이 나오는 내용을 조합해서 실상을 추리하는 부분은 펄프픽션의 그것과 닮았을지도 모르겠다. 단, 훨씬 불친절한 방법으로. 
(형식이 그렇다는거지 그걸 표현하는 방식은 극도의 무미건조함에 기반하고 있기에 쿠엔틴의 싱나는 진행이겠지! 하고 설레지는 마시길. 앞서 말했듯 플레이 자체는 재미 없다.)

 오디오북의 전례를 생각해보면 형식보다는 내용으로 판단해야 할까? 그렇다면 디어 에스더는 게임의 형식을 빌린 영화라고 부를 수도 있겠다. 그렇다면 이 소프트웨어를 게임으로 리뷰하는건 무리다. 개인적으로는 신선한 시도로 보이기는 하지만 너무 나갔다는 감도 적잖게 들기도 한다.

 스팀에서 10불에 판매하고 있긴 한데 10불은 좀 속 쓰릴 것 같고...75%  세일가 2.5불도 좀 억울할 것 같고...번들에 가끔 같이 나오니 그 때를 노려보시라.

투 더 문(To The Moon) 클리어 감상

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 예전에 엔딩까지 플레이 했지만 갑자기 땡겨서 되새김질 해봤다.
다시 해봐도 감동의 도가니탕..ㅠㅠ

 RPG 쯔꾸루로 만들었지만 장르는 어드벤처. 읭? 스럽긴 하지만 스타로 바둑도 둔다는데 뭐 이쯤이야 싶기도 하다.

 아마 쯔꾸루 고유의 단점이라고 생각하는 부분을 먼저 짚고 넘어가자면,
해상도가 턱없이 작다. 어차피 도트니까 괜찮을거다 싶었는데 창모드가 1:1 픽셀매칭. 우왕...
창모드로 하려면 돋보기가 필요할 거 같더라.
 그리고 전체화면으로 하면 모니터에 맞춰서 확장되는지라 와이드모니터에선 와이드로..^ㅁ^
내가 이거 해결하려고 구글링해봐도 안보이길래 에라이 그럼 걍 VMware로 돌리지 뭐 하면서 켜니까 VM웨어 업데이트->가상 윈도우 업데이트->VM tools 업데이트->스팀 클라이언트 설치 및 업데이트->투 더 문 설치해서 전체화면으로 플레이->당연한듯이 픽셀매칭되는데다 VM 플레이어는 강제로 키우는것도 없나봄->그래서 걍 원래 하던대로 하려다가 잠깐 모니터에 강제 4:3 옵션 없을라나?->어 있네? 으아아아 
이런 삽질을 겪었다.
요즘 게임들이 친절하게 옵션창에서 이거저거 설정할 수 있게 해주다보니 이런건 까맣게 있고있었는데, 쩝쩝. 아무튼 이건 불편.

 스토리는 매우 좋다. 히로인 덕분에(?) 일직선으로 딴짓할 시간 없이 달려나가는 외길구성인 점이 약간 아쉽긴 하지만 역으로 보면 어정쩡하게 배드엔딩을 넣지 않고 스토리의 완전성을 더했다고 하면 될까? 솔직히 조니가 달에도 못가고 죽으면 멀티엔딩이라고 해도 참 기분 꿉꿉할거 같아서. 정확하게는 엔딩 보고나서 좀 생각해보면 꿉꿉해지긴 하는데 계속 생각해보면 안꿉꿉하게 해석도 가능하고 해서 OK인걸로.

 어드벤처답게 퍼즐이 약간 있긴 한데 잠깐 분위기를 환기시키는 장치 이상은 아니다. 막의 구분이라면 워프씬이 담당하고 있으니 그냥 사족이라고 봐도 되겠다. '어드벤처는 퍼즐이죠! 그냥 넣어봤습니다~' 싶은 느낌. 플레이타임의 대부분을 먹어치우는 단서 조사는 키보드로 해보려면 하나하나 다가가서 찔러봐야 됐는데 마우스로 갖다대니까 바로 티가 나더라. 편하게 하고 싶으면 조사씬에선 마우스로.

 음악은 듣기만해도 심금을 울린다! 정도는 아닌데 분위기랑 참 잘맞다. 평소에도 그냥 경음악 삼아서 틀어두기 좋은 수준. 스팀에서 DLC 형태로 전체 팩을, 밴드캠프에서 낱개로 판매한다고 하니 관심이 있으면 이쪽에서 구매해보자.

 그래픽은...쯔꾸르니까 별 말 안할래. 좋아하는 사람은 좋아하고 싫어하는 사람은 싫어하겠지. 오른손/왼손 구분은 되어있는걸 봐선 공 들여서 도트찍긴 했구나 싶다.

 그 외에 UI도 쯔꾸루 수준인데...신경쓰이는건 이동속도 조절이 없다는 점? 묘하게 도보가 느려서. 걸어다닐일이 그리 많은것은 아니다만 후속작엔 조절옵션이 있었으면 좋겠다.

 아, 무료 DLC로 30분 정도 걸리는 후일담이 추가되었다. 한글화는 아직 되지 않았으니 직접 플레이하실 분들은 참고. 한글판 없나 찾아보니 플레이영상에 자막을 단 것이 있어서 난 이걸로 떼웠다. 링크 이 DLC는 별도로 아이콘을 생성하지는 않고 설치폴더안에 어딘가에 실행파일이 들어있으니 재량껏 찾아서 플레이해보자. 제작자가 별도로 공개도 했던가? 가물가물

 아무튼 추천. 도트 울렁증+쯔꾸르 울렁증+어드벤처 울렁증이 아니라면 무조건 추천이다. 플레이시간은 짧은데 여운은 오래가니까 대충 4시간?정도 여유가 있을 때 한번에 엔딩까지 플레이하길 권한다.

어쌔신 크리드(Assassin's Creed) 1 클리어 & 감상

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암살자의 신조!
죄다 죽이면 증인은 없다!

임무에 방해가 되면 일단 썰고 생각한다!

기도비닉? 그게 뭔가연?

 본격 파쿠르 무쌍바보 재활게임 어쌔신 크리드 1편을 클리어했다.
1편이 막 나왔을 땐 암살? 시시할거 같은데...하고 아오안이었는데(물론 당시에 돌릴만한 컴이건 콘솔이건 없어서 그랬던게 더 크지만...저건 신 포도다!) 스포스포열매를 처묵처묵하다보니 재밌어보여서 저번 세일때 3편까지 샀다. 가장 재밌어 보이던건 4편이었는데-3- 할인율이 낮아서 얘는 못삼.

 우선은 역사와 전통의 디스부터 시작할까.
 가장 큰 문제는 이 게임에 자막이 없다. 콘솔판은 덕분에 더빙까지 했다더라. 자막만 있었으면 어떻게든 민간 한글화가 됐을지도 모르겠는데... 덕분에 스토리는 위키에서 찾아본걸로 때울뻔 했는데 데스티니페이트님께서 참으로 고맙게도 전문 번역을 해두셔서 스토리는 볼 수 있었다. 감사합니다!
 두번째 문제점은 지나치게 원패턴이라는 점. 이 게임의 머리랑 꼬리를 뺀 몸통의 구조는 완벽히 동일해서 
대장 : 너 쟤 좀 족쳐라->새 지역 오픈->탐문조사->쟤 나쁜 놈 맞네요! 암살 허가요!->푹찍쾅->임무성공!
의 구조에서 벗어나지 않는다. 그리고 이걸 9번 해야된다. 뛰어댕기고 암살하고 하는게 재밌으니 다행이지 그거라도 아니었으면 완전 망게임 되기 딱 좋은 구조다. 그나마 암살은 패턴이 다양하긴 한데, 아마 저기서 가장 오랜 시간을 투자할 탐문조사파트가 천편일률적이라는게 가장 찝찝한 부분. 건물에 기어올라가서 지도를 열고 괴롭힘 당하는 시민을 구출하고 도청하고 소매치기하고 두들겨패서 정보 뜯는게 5번쯤 됐을땐 '이래도 괜찮을까!' 싶더라.
 세번째 문제점은 AI의 한계. 한번은 미행하다가 적 병사에게 걸려서 타겟을 놓치고 자코들과 한낮 도심에서 피와 살이 튀는 격투전을 벌였는데 다 때려잡고 뒤 돌아보니까 타겟이 돌아와서 멍때리고 있더라. 즉석에서 두들겨패서 정보 뜯어내니 편하긴 했는데 영 벙찌는건 어쩔 수 없었다. 2번째 스샷의 상황도 진국이었는데, 대로변에서 암살->자코가 어 우리편 애가 누워있네? 하고 구경온다->암살->다른 자코가 어 우리편 애가 누워있네? 하고...(반복) 해서 저 중 싸워서 잡은건 반이고 나머진 시체낚시로 잡은 애들이다. 들켜서 좋을건 없으니까 편하긴 한데...좀 미묘하지?

 이번엔 맘에 든 부분을 말해보자.
 일단 게임 플레이의 중심인 암살자를 표현한 방식이 마음에 들었다. 대도시 한복판, 수많은 군중들 사이에서 조용히 다가와 푹 찔러서 암살하고 올 때 처럼 유유히 사라지는것은 그야말로 간지포풍. 적에게 들켜 도주할 때도 적당히 안보이는 곳에 있는 학자들 사이나 벤치 등 군중의 틈 속에서 숨어서 피할 수 있는 점도 괜찮았다. 그 외에도 지붕을 뛰어다니며 적 궁수를 단검을 던져 죽이는 것이나(이건 생각보단 자유롭지 않았지만.) 대치하고 있는 와중에 적이 방심한 틈을 타서 득달같이 달려들어 목에 푹! 같은 부분 등등 폼나는 암살을 매우 잘 표현하고 있다고 느꼈다.
 간단한 조작으로 화려한 액션을 보여주는 것도 잘 만들었다고 느낀 부분. 파쿠르 액션을 발휘하며 벽을 타고 지붕 사이를 뛰어 넘고 화려한 움직임으로 반격해서 적을 죽이는 등등 할 수 있는 액션은 다양하지만 이를 간단한 버튼조작만으로 사용할 수 있게 해두었다. 그럼에도 정말 잘 하려면 플레이어의 조작이 필요하게 세팅한 점은 높게 평가할만 하다. 단순히 스텟으로 때려잡는 것이 아닌 숙련도로 때려잡는 느낌.
 전체적인 스토리의 구성도 잘 된 편이다. 본 작은 게임치고는 독특하게도 액자식 구성을 전면에 내세운 셈인데, 현대의 인물인 주인공이 애니머스라는 기계를 통해서 과거를 체험한다는 설정 및 UI를 통해 이 액자식 구성을 강렬하게 어필하고 있다. 메인은 아무래도 과거파트지만, 현대 파트에서도 대화나 소매치기 등으로 정보를 조사하는 등 현대를 아주 무시하지 않아서 액자를 강하게 인식할 수 있었다. 액자 안의 그림도 잘 된 것이 깝죽대다가 대형사고친 과거파트 주인공이 재활 & 갱생(마스터 운운하던 애가 칼빵 한번 맞았다고 반격이고 회피고 못하는 바보가 됐고 스토리 진행하면서 다시 하나하나 쓸 수 있게 되니 재활 맞지 뭐..)을 거치며 피해자에게도 인정받고 전국구급 위기를 타파하는 불타오르는 전개. 이래저래 만족스러웠다.

 마지막으로 소소한 부분들.
1. 제발 돈 좀 있었으면 좋겠다. 알타이르만 보면 달려들어서 돈달라고 하는 거지들 어쩔...취객이야 문답무용으로 스피어 날리면 그만이지만서도. 근데 더빙판 거지 음성 들어보니까 우와...죄다 암살하고 싶어지더라.
2. 말이 암살자지 당당하게 다가가서 싸움으로 끝내는게 대부분이었다. 특히 마을주민 도와줄 때. 암살할 때도 한번쯤 실패한다 생각하고 대충 돌아다니다가 근처의 적 병사를 다 때려잡고 다시 제대로 하는게 편한 괴상한 구성. 1번째랑 2번째 킬링필드 스샷이 그래서 나온 결과물이다. 한번 탐문조사 할 때 마다 50명쯤은 가볍게 죽이는거 같은데 이놈의 마을은 경보도 안걸리고 적은 산보하고 난 워리어가 되어가고...
3. 깃발은 설정상 300개 넘는걸 알타이르가 여기저기 돌아다니며 죄다 콜렉팅 한 모양인데...취미인가? 산넘고 물건너 구석탱이에 짱박힌 탑 근처 건초더미 옆에 있는 깃발 이딴걸 모으고 있는걸 보면 암살자도 제법 스트레스 쌓이는 직업인듯.

게임 목록 (기억용)

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할만큼 해놓고 리뷰 안쓰는거

심즈 3
마인크래프트


나중에 몰아 쓸거

아날로그 어 헤이트 스토리


적당히 하다가 안하고 있는거

앨리스 매드니스(초반)
배트맨 아캄시티(초반)
오디오서프(인간의 한계)
바쇽인피(초반)
컴패니 오브 히어로즈(초반)
데드 스페이스(초반)
페즈(극초반)
과카멜리!(초중반)
30초 용사(초반)
림보(초반)
로켓버드(중반)
소닉 제네레이션(초중반)
소닉 앤 세가 올스타 레이싱(극초반)
나이트스카이(중반)
스플라이스(후반)


깔아 놓고 안하는거

앨런 웨이크
폴아웃3
GTA3
마크 오브 닌자
슈가큐브
클리커
소드 앤 소서리
테라리아
바인딩 오브 아이작


깔지도 않은거

스팀 목록 참조
오리진 목록 참조(데드 스페이스 3)
데수라 목록 참조

심즈 3(Sims 3) 감상

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 플레이는 작년 9월경에 시작해서 작년 10월?언저리까지 했는데 리뷰를 대체 어떤 방향으로 쓸지 고민하다가 아예 감상이 휘발하기 전에 써두기나 하자 싶어서 일단 적기 시작해본다.
 심즈는 심시티로 유명한 맥시스사(현재 EA 산하)의 심 시리즈 중 하나로 현재는 심시티와 더불어 맥시스의 양대 산맥으로 추앙받는 작품이다. 심즈3는 그 최신작으로 전세계적으로 엄청난 인기를 자랑해 확장팩만 20여개가...아, 이 갈린다. 심시티가 도시를 운영하는 시뮬레이션 게임이라면 심즈는 심(Sim)이란 가상 생명체의 생활을 운영하는 시뮬레이션...이라고 할 수 있을까. 일반적으론 사람으로 인식되긴 하지만 사람 인생 시뮬레이션 게임이라고 하긴 왠지 저어한 기분이다. 아무튼, 심시티만 했다하면 슬럼가만 양산한 안좋은 기억이 있는 나로선 딱히 할 생각이 없었으나 오리진 번들에서 떠먹여주길래 해보게 되었다. 그리고 개미지옥으로 다이브...


 심즈 3에선 여느 맥시스게임이 그러하듯 게임에서 제시하는 특별한 목표(이걸 달성하면 엔딩이 나온다거나 하는 식의)는 없다. 찬란한 잉여인생막장라이프가 되어 굶어 죽건, 초인이 되어 여우같은 마누라와 토끼같은 자식들과 함께 초 호화 생활을 하건, 평범한 생활을 하건 그건 오직 플레이어의 의사 나름이다. 나쁘게 보면 게임이 주는 동기부여가 낮다고 할 수 있고, 좋게 보면 플레이어가 게임의 한계 안에서는 정말 자기 꼴리는대로 플레이 할 수 있는 판을 깔아놓는다고 할 수 있다. 

 시작하면 플레이 할 마을을 선택하고 제작사측에서 준비해둔 가족으로 플레이하거나 나만의 심 가족을 만들어서 플레이 할 수 있다. 근데 보통은 나만의 심을 만들어서 플레이 하는듯 싶다. 기존 가족이라고 해도 삼국지마냥 특별한 퀘스트가 있다거나 하지 않기 때문일지도 모르겠다.

 난이도는 1심 플레이의 경우에는 극도로 낮다. 게임에 대한 아무런 정보도 없이 시작해서 대충 굴려도 늙어죽기 전에 인생 목표를 달성할 수 있더라. (좀 쉬운 목표를 설정해두긴 했다만서도.) 하지만 가족과 애완동물이 불어날수록 난이도는 제곱으로 증가하는 것 같다. 결혼해서 애 낳고 4인 가족이 되니까 이건 뭐 관리불가. 시간단위로 빡세게 컨트롤해보려다 포기하고 몇명은 아예 손을 놓게 된다. 멍청한 AI와 버그때문에 설정해둔 행동이 캔슬되는게 관리에 지장을 많이 준다. 덕분에 밸런스 조절은 살짝 실패한 느낌. 밸런스가 중요한 게임인 것은 아니지만 기 생성가족 중에는 4,5인쯤 되는 가족을 제공 해놓고 이러면 어쩔...개인적으로는 2인가족이 가장 무난하게 컨트롤 할 수 있더라.

 독특한 시스템은 행복보상을 가장 먼저 꼽을 수 있겠다. 심이 행복해하면 행복포인트가 쌓이는데 이 포인트로 이런저런 특별한 기능을 심에게 추가할 수 있다. 불로불사를 실현하거나 텔레포트 기계를 받거나 평생 화장실에 가지 않아도 되는 몸이 될 수 있는 등 다양한 보상이 제공되고 이를 이용함으로써 유저의 편의를 도모할 수 있다. 게임에 익숙해지고 행복보상이 쌓이면 가족 인원수를 늘려도 부담이 크게 늘어나지 않을 정도.

 정리하자면 심즈 3는 엔딩이 없는 시뮬레이션 게임으로, 심의 생활을 관리하거나 아예 손 안대고 그냥 관찰하거나 하면서 시간을 무한정 써버릴 수 있는 마귀같은 게임이다. 유흥, 취미생활, 노동, 연애, 결혼, 출산, 육아, 죽음, 모험 등등을 나름 사실적으로 구현한 심의 생활은 그 자체로도 매력적이기에 한달 정도는 너끈히 잡아먹을 수 있다. 덕분에 추천...하긴 좀 겁난다. 너무 재밌어서 인생막장으로 직행하는 게임 중 하나거덩. 뭐, 이 시점에서 해볼 사람은 거의 다 해봤을거라고 생각이 드니까 추천은 하자. 이거 수작 맞아요.^ㅁ^b 
EA게임+인기게임 더블버프로 할인율이 심하게 짠데 그래도 본편은 75%를 가끔 해주니+조만간 4편이 나오면 할인 더 해주겠지 싶으니 시간에 여유가 있으신 분들은 한번 해보시라.



 ...그럼 좋은 얘기는 이쯤 하고, 잘근잘근 씹어보자.

 심즈 3는 다 좋은데 딱 하나 안좋은게 있다.
'유통사가 EA다.'
(정확하게는 맥시스가 EA 산하라고 하지만...애니웨이)
코에이와 더블어 돈에이라고 불리는 그 전설적인 EA가 무슨 짓을 했냐면

심즈 3의 확장팩 : 좌충우돌 세계모험→달콤살벌 커리어→모두 잠든 후에→브라보! 마이 라이프→나는 심 너는 펫→두근두근 쇼타임→슈퍼 내츄럴→사계절 이야기→콩닥콩닥 캠퍼스 라이프→아일랜드 파라다이스→신나는 미래세계
심즈 3의 아이템팩 : 하이엔드 엣지 홈→Fast Lane Stuff→Outdoor Living Stuff→Town Life Stuff→Master Suite Stuff→케이티 페리의 달콤한 초대→DIESEL Stuff→70's, 80's & 90's Stuff→Movie Stuff
심즈 3의 유료마을 : 총 10개
심즈 3의 DLC : 셀 수 없이 많음(진담)

 확장팩은 게임 본편보다 약간 싸거나 비슷하게, 아이템팩은 타 사 확장팩 가격에 판매되고 있다. 유료마을은 가격차가 좀 있긴 한데 비싼건 20불을 가볍게 넘는다. DLC는 가격 이전에 종류가 미친듯이 많다. 물론 아이템팩은 말 그대로 아이템만 들어있다. 컨셉이 정해진 DLC들을 하나로 묶은것과 아무런 차이가 없다. 그걸 확장팩 가격을 받는다고?
 새로운 확장팩이 추가되면서 예토전생 하는양 심즈를 계속 플레이 할 수 있는것은 좋게 봐줄 수도 있으나, 확장팩의 퀄리티는 썩 좋지 않다. 그나마 새로운 컨텐츠가 들어있기는 한데, 게임 플레이에 지대한 영향을 미치는 컨텐츠는 썩 많지 않고 덕분에 확장팩이라고 부르기엔 좀 아쉬운 분량이다. 근데 그걸로 풀프라이스^ㅅ^? 마인크래프트 어쩔? 얜 무료 업데이트만으로도 할 수 있는게 계속 불어나서 1년에 1번정도 플레이 하고 있는데?
 거기다 이렇게 아쉬운 분량을 확장팩에 넣고 남는걸 유료 마을에 첨부해서 판매한다. 미드나이트 할로우에는 상점 경영 요소가 들어가 있다더라. 직전에 나온 확장팩 아일랜드 파라다이스가 리조트 운영이 되게 어정쩡하게 추가되면서 완전 망삘이었는데 여기다 상점 경영을 넣어줬으면 평이 어땠을까?
 아니 확장팩이 별로면 걍 순정으로 하면 안되나요? 애시당초 순정만으로는 딱히 할 수 있는게 그리 많지 않다는게 문제다. 구현하기엔 품이 너무나도 많이 들기 때문에 바닐라버전은 되게 심플하게 구현만 해놓고 꾸밈 요소들은 확장팩에 넣는 순차적인 발매전략을 사용하기에 순정은 몇번 해보고나면 할게 없다. 거기에 XX요소가 추가되었다는데...한번 사볼까 해서 확장팩을 하나 사면 새 마을+새 시스템+새 옷+새 가구 등등 해서 오 신선함! 하고 잠깐 하다가 또 뭔가 아쉬워져서 다른 확장팩에 손이 가고 마을에 손이 가고 DLC템을 사고...개미지옥 끝판왕임다.
 거기다 얘넨 기본적인 요소를 완전 무시하고 있는게, 확장팩은 곧 버그와 렉이다. 그래서 플레이가 힘들어진다. ...어쩌라규!
일단 확장팩 갯수가 늘어나면 마비 던바 1챈을 능가하는 렉 환경이 구현된다. 렉만이면 뭐..확장팩을 적당히 조절하면 되다고 치는데 진짜 문제는 버그. 이유도 모르겠고 해결방법도 없는 버그가 미친듯이 증식한다. 최신패치를 먹여도 이렇다. 내가 어지간하면 모드 안깔고 그냥 하는데 이건 버그 해결하려고 모드를 미친듯이 찾아다님. 그래도 다 해결되는게 아니고 서서히 버그가 누적되면서 결국엔 플레이를 더 이상 할 수 없을 정도로 상태가 악화된다. 이쯤되면 이사를 하다가 모아둔 아이템이 증발한다거나 아기에게 우유를 줄 수 없어서 본의 아니게 아동학대를 한다거나 하는건 그냥 애교수준. 
 그런데 그 와중에 잡으라는 버그는 안잡으면서 매달 꼬박꼬박 DLC 템은 새로 만들어다 파네요^ㅁ^? 님아 숨질래연^ㅗ^ㅗㅗㅗ???아놔 재미가 없으면 안하기라도 하지! 잘 만들어놓고 왜 이래! 덕분에 포텐은 명작인데 최종 판단은 걍 수작이다. 아오!!

 ....잠깐 혈압 좀 낮추고...
다시 정리하자면 심즈 3는 EA 상법의 현재 최종보스다. 더럽게 비싸고 갯수도 많으며 퀄도 애매한데 버그는 꼬박꼬박 챙겨주는 EA인심. 그리고 아마 심즈 4가 다음 최종보스가 되겠지. 얜 무려 오리진 ONLY다! 어 잠깐 심시티 이번거 장난아니게 망했는데...난 심즈 4는 절대 안할거야! 난이곳을빠져나가겠어으아아아아!!!



 ...진정하고, 마지막으로 팁이나 하나 적고 글을 마치고자 한다. 슈퍼내츄럴 확장팩에서 추가된 종족인 늑대인간은 변신했을 때의 모습이 괴랄하기로 유명하다.

 이렇게 생긴애가 변신하면

이렇게 되는 식이다. OME!! 모션도 완전 개같이 네발로 기어다녀서 참 품위가 가출하는데...

슬라이더 모드 쓰지 않고도 성형수술만으로 이렇게까진 만들 수 있다.

 늑대인간은 변신시 외모를 따로 잡아줄 수 있기 때문에 여기서 건드리면 된다. 성형 세팅은 늑대인간만이 아니고 일반적으로도 미형?을 만들 때 쓰기 좋은 팁이다 싶어서 적어본다. 일단 턱은 최대한 작게 만들어서 안쪽으로 당긴다. 양악수술하듯이. 그리고 얼굴은 최대한 튀어나오게(광대 말고 얼굴 전반이) 세팅. 요즘 미인형이 얼굴이 앞뒤로 길쪽한 서구식 얼굴이라 이렇게 해주면 이쁘게 보인다. 얼굴은 최대한 작게 하고 그 외에는 전부 가운데로 맞춰두면 성형외과 양산형 얼굴이 완성된다. 여기서 눈꼬리, 눈썹, 콧대, 입술만 약간씩 만져주면 이쁘장하고 쬐끔 개성있는 얼굴을 만들 수 있다. 기본 얼굴에서 눈,코,입을 유지하고 다른부분만 조절해도 제법 괜찮게 나오니 얼굴로 구분하고 싶으신 분들은 참고하시라.
(가장 위의 얼굴이 눈 코 입에 그닥 손 안댄 버전이고 가장 밑에 거가 늑대인간 변신시의 풀성형 버전.)

아이돌 덕질하려면 이 모니터 사세요?

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LG 디스플레이의 신상품 발매 예고

 얼마 전 LG 디스플레이 블로그에 8월쯤 출시될 제품에 대한 포스팅이 올라왔다. 옵티머스 뷰 시리즈나 21:9 모니터 등 다양한 크기와 비율의 라인업을 자랑하는 LG디스플레이에서 또 한건 한 셈이다. 이번 제품은 자기들 말로는 컨텐츠 생산용임^ㅁ^ 하면서 화면도 맥(맞겠지 아마)을 띄워놨는데...

...아무리 생각해도 이건 

1080P 아이돌 직캠을 피봇 없이 보려는 

기획자의 흑심이 반영됐다! 

고 생각한다.
LG 사장님 이놈이에요! 이놈에게 보너스를 주세요!

 뭐 망상이라면 망상이겠지만...한번 삐끗하면 계속 삐끗하게 보이는 사람 특성상 포스팅 문구부터 왠지 묘하게 보이는데

메인 모니터 하나만으로는 효율성과 작업성을 높이기는 어렵죠? 그 대안으로 모니터 두 대를 이은 ‘듀얼 모니터’를 사용하지만 책상 가득 널찍이 차지하는 공간적 불편함은 해소가 어렵습니다. 그렇다면 솔루션은, 하나의 모니터에 여러가지 컨텐츠를 담으면 되는 것! 

->아이돌 영상용으로 하나는 세우고 하나는 눕히니까 책상이 좁네염'ㅁ'...

LG디스플레이의 1:1 디스플레이는 26.5인치, 1920X1920 해상도로 타사 1:1 디스플레이의 21.6인치, 960X960 해상도보다 더욱 뛰어날 뿐만 아니라 인치당 픽셀 수를 나타내는 PPI 역시 타사 62ppi 대비 102ppi로 더욱 섬세한 이미지 표현이 가능합니다. 

->많고 많은 해상도중에 일부러 세로를 1920으로 잡는 세심함. 픽...픽셀 매칭! 맘먹은 LG 디스플레이의 퀄리티는 말할 것도 없고.

LG디스플레이의 1:1 디스플레이는 상하좌우 동일한 8mm의 베젤과 2,150g의 무게에 13.1t 두께로 이동 가능한 올인원 테이블 디스플레이 등 활용 범위 또한 무궁무진합니다.

->마음껏 옮겨가면서 서서! 앉아서! 누워서! 아이돌 영상을 보자!

뭐 이런 식으로...-ㅅ-;;;
아니 나도 내 눈에 의심암귀가 씌인건 아는데...묘하게 설득력 있지 않나?

 그런데 이런거랑 별개로 게임을 제외하면 의외로 유용하게 쓸 수 있을것 같다.
게임이야 가로로 길쭉한게 좋다지만(21:9 모니터로 게임하는 리뷰) 저정도면 1080P 영상을 베젤 없는 플레이어로 재생하면서 밑에서 채팅이나 간단히 서핑 할 수 있으려나? 난 7인치 서브 모니터로 챗질 하니까 크게 상관은 없지만 메인 모니터가 23인치라 밑에 바 때문에 전체화면이 아니면 약간 영상이 작아지기 때문에..^ㅁ^ 피봇시에 볼 수 있는 정보량이 더 많은 것도 있고 하니 사용자 쓰기나름일 것 같다.
물론 이래저래 대체 가능하단건 부정할 수 없다. 아, 그냥 덕질용으로 사라니까?

 대충 정리해보면 그럭저럭 저렴하게 나온다면 한번 써보고 싶은 제품컨셉인듯 하다. 하지만 전문가용 컨셉+소량생산+특수패널사이즈의 3콤보로 비쌀테니 아마 그거 무리.
(21:9 화면비 모니터중 가장 싼게 30만원에 육박한다. 내 모니터를 20얼마 주고 산거 생각하면 아주 비싼건 아니긴 한데, 얜 일단은 TV라규.)
체험이나 해보게 집 근처 LG베스트샵에 입고되면 좋겠다'ㅁ'

P.s-글 쓰면서 찾아보니까 21:9 모니터 많이 싸졌데? 처음에 LG랑 델 이런데서 50만 언저리 제품을 팔았는데 이번에 LG 신상은 28만원. 이정도면 살 수 있겠다 싶은 가격이 됐다. 1:1 모니터도 이렇게 되면 좋겠다. /두근두근

P.s2-위에 링크 건 21:9 모니터 제품소개 보다가 갑자기 든 생각인데, 12:9랑 9:9로 2분할하는 모드도 넣어주면 안되나? 4:3 화면비와 1:1을 동시에 잡을 수 있는 패기! 왜 4:3이냐면 고전 게임은 4:3이 대세니까...'ㅁ' (이쯤되면 1:1은 아무래도 좋다 싶고? 그냥 남는 칸 활용?) 간단한 펌업으로 가능할거 같으니 부탁해요 엘지! 나 니네 되게 사랑함! 

어쌔신 크리드 2 (Assassin's Creed 2) 리뷰

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 어쌔신 크리드 1의 엔딩을 보고 연달아 시작한 어쌔신 크리드 2인데, 엔딩을 오늘 보았다. 스팀 로그를 보니 1편을 총 23시간동안 즐긴데 비해 2편은 저의 2배인 40시간동안 했더라. 1편은 깃발 컬렉팅 ㄲㅈ! 하고 2편은 모을 수 있는건 전부 모았다는 차이점이 있긴 하지만 그걸 감안해도 볼륨과 집중도가 늘었다고 볼 수 있으리라. 바로 브라더후드를 켜려다 아무리 그래도 60시간이나 했으니 딴거 하면서 좀 쉴지 고민 하는 중.

 처음 실행해보고 '후속작의 정석이란 이런거다!'라고 온 몸으로 외치는 듯한 인상을 받았다. 전작이 장단점이 굉장히 극명한 작품이었던 것과 비교해 본작에서는 장점은 살리고 단점을 수정하는 방향으로 수정이 있었던 것이 그 이유. 

 우선 전작의 장점은 파쿠르 액션과 암살 액션이라는 소재였다. 간단한 조작만으로도 주인공 알테이르는 벽을 타고 기어 올라가 지붕을 달리고 뛰어내려서 습격하고 하는 등 화려한 파쿠르를 보여줬다. 2에서는 매한가지로 간단한 조작으로 할 수 있으나 약간의 조작을 곁들여 빨리 기어올라갈 수 있거나 갈 수 없던 곳까지 닿을 수 있거나 하는 식으로 편의성이 늘어났다.
 암살 액션도 오른손에도 암살검을 낀다는 간단한 추가점(패키지 사진에도 보인다.)을 통해 간단하게 때려잡기 좋아졌다. 그만큼 일부러 2명 이상씩 배치하는 식으로 난이도를 올려서 밸런스를 잡고 있다.
 
 전작의 단점 중 가장 먼저 생각나는 것은 반복적인 퀘스트였는데 이는 목표지정->조사->암살이라는 구조가 별 변화 없이 9번이나 반복된 탓이다. 본작에서는 이전같은 준비과정 없이 바로 질러대는 편인데다 스토리 흐름에 따라 자연스럽게 하나씩 잡아가기에 훨씬 나아졌다. 덧붙여서 스토리면에서도 알타이르 본인의 내적 성장에만 집중됐던 전작과 달리 복수극이라는 쉽게 불타오를 수 있는 전개가 됐다. 서브퀘스트도 별 다른 맥락 없이 메인퀘스트에 필요한 정보를 얻기 위해서 셔틀질 뛰던 전작에 비해 약간이나마 맥락이 생기고 다양한 상황을 깔아줬기에(특히 암살 계약) 개선되었단 점이 팍팍 느껴진다.
 수집요소도 보물상자를 제외하면 불친절한 점은 전작의 깃발수집과 매한가지지만, 보상이 생기고 갯수가 줄어들거나 위치를 알려주거나 하는 식으로 친절해진 부분이 있다.
 가장 감격(?)했던 부분은 드디어 돈이 생겼다는 점이다. 전작의 정신병자/취객(사실 정신병자 묘사는 좀 말 나올법한 부분. 정치적으로 말하는 센스가 부족했달까.)은 둘째치고 거지의 길막은 그냥 돈 주고 지나가고 싶었던 순간이 수도 없이 많았던 점을 생각해보면 본 작에서 동일한 위치를 차지하고 있는 악사에게 돈을 주고 지나갈 수 있게 된 부분은 감동적이었다. 그냥 몸통 박치기 한번 먹이면 알아서 도망가는 부분도 마찬가지. 또한 돈은 장비를 사거나 빌라를 업그레이드 하는 식으로 쓸 수 있기도 하다.
 전투의 개선도 있었다. 전작의 암살은 시원시원하게 푹 찌르고 지나가는데 비해 본격적인 전투에 들어가면 방어 위주로 카운터를 쓰기위해 기다리고만 있었다. 본작에서도 카운터 대기타는 점은 비슷하지만 특수공격이나 연속공격 등을 통해 공격적인 플레이도 시스템적으로 지원하고 있다. 그래도 방어적 플레이가 더 쉬운걸 감안하면 충분하다곤 못하겠지만; 나아지긴 나아졌으니까 언급해둔다.

 그 외에도 달라진 부분이 여럿 있는데 장단점이라기 보단 특징적인 부분이라는 생각이 들어서 별도로 얘기해보겠다. 우선 액자 구성을 강화해서 보여주는 점이다. 애니머스 세계로 들어가면서 격자 모양으로 빛이 나면서 이건 프로그램이라는 어필을 꼬박꼬박 해주는데, 이를 통해 액자 틀을 부각하는 효과를 노리고 있는 것으로 보인다. 전작에서도 액자 구성을 적극적으로 보여주고 있었지만 전반적인 스토리 전개는 휑~했던 것에 비해서 본작은 액자틀의 전개도 중요요소로 포함됐기 때문에 이렇게 구성한 것이 아닐까하는 생각이 든다.
 나아진 점을 어필하는 것도 눈에 띈 부분. 전작의 발코니나 공사용 받침을 기어올라 갈 때 굉장히 꾸무적거리면서 올라갔는데 본작에서는 동일한 구조물임에도 불구하고 바로 점프해서 올라갈 수 있게 되었다. 일부러 동일한 구조물을 사용해서 '이렇게 개선되었습니다!' 라고 자랑하는 셈인데, 후속작을 플레이하는 유저는 전작의 엔딩을 본 경우가 많을 것임을 생각해보면 개선점을 이렇게 어필하는것도 후속작으로서는 중요한 부분이 아닐까 싶다.
 마을주민 및 도우미의 역할도 달라졌다. 전작에서는 마을 주민은 그냥 장애물이었고 도우미들은 특정 위치에서 전투나 도주를 도와주는 역할 혹은 잠입을 도와주는 역할(패시브)을 맡고있었다. 본작의 마을주민은 장애물인건 매한가지지만 적 병사의 눈에서 숨는 것을 도와주는 역할이 생겼고, 도우미들은 데리고 다니면서 특정 임무를 맡길 수 있게 되어서 액티브하게 활용할 수 있게 변경되었다. 개선점이라면 개선점이겠지만 차이점에 더 가까워 보이기에 이쪽에 붙인다.

 이런 식으로 전작의 DNA를 이어받으면서 불편한 점을 개선하는 한편 새로운 요소를 도입했기에 후속작의 정석이란 인상을 강하게 받는다. 프렌차이즈의 문을 본격적으로 연 작품이란 느낌. 후기작부터는 본작과의 차이가 중요한 관전포인트가 될 텐데 브라더후드도 잘 만든 작품이라는 평이기에 어떻게 만들었을지 기대되는 부분이다.

 하지만 본작에도 단점이 없지는 않은데 돈이 너무 넘친다는 점. 극초반에 한정해서는 적절하게 돈이 부족하긴 한데, 빌라 업그레이드가 끝나는 시점부터는 돈이 남아돌아서 주체를 못하게 된다. 한 1X만까지는 꼬박꼬박 수금하긴 했는데 그 뒤는 그냥 클라우디아가 결혼자금으로 쓰라고 냅뒀다. 근데 결혼은 못하는거 같더라[...] 그 뒤에도 퀘스트나 보물상자 등으로 돈이 계속 벌려서 클리어 시점에는 40만정도 가지고 있었던듯. 자원의 부족은 게임하면서 고민꺼리를 제공해 더 재밌게 할 수 있는 요소인데 전혀 고민거리가 되지 못하는 것은 아쉬운 부분이다. 차라리 빌라의 수입이 없었으면 적절하지 않았을까 하는 생각이 든다. 빌라 완성 보상은 템을 줘도 되니까.
 또 전작에서는 암살씬이 제법 재밌게 연출되었는데 비해 본작의 암살씬은 전작만큼의 재미는 없었다. 얻어낸 정보를 종합해서 암살계획을 스스로 짜고 실행하는 것이 없어진게 이유가 아닐까 싶다. 들켜도 개돌해서 푹찍 하면 되니까. 뭐 이건 본편 얘기고, DLC에서 9연속 부관 암살은 제법 재밌었으니까 암살을 재밌게 하신 분은 DLC도 꼭 해보자. PC판은 기본 포함일지도...?

 정리하자면 이래저래 잘 만든 게임이다. 어쌔신 크리드 시리즈에서 기준점이 될만한 작품이었다. 지금은 출시된지 여러해 지나고 해서 가격도 저렴하니 나처럼 때를 놓쳐서 못해보신 분들은 한번 플레이 해보시라.

P.s-워리어 크리드인건 여전하다.
백주대낮에도 워리어

밤에도 워리어

지붕 위 워리어

P.s 2-내 로드리고는 아마 전 세계의 로드리고 중 가장 아프게 누웠으리라
고...곶아가 되어버렷!

로드리고랑 싸울 때마다 목은 못따길래 눕히고 고간만 집중공격했다. 목 대신 금알을 따버리자! 
추기경때도 그렇고 교황때도 꼬박꼬박 밟아줬으니 앞으로 루크레치아와 좋은 시간 보내길 기원하자^ㅁ^
아무래도 좋겠지만 고간만 밟는 방법 : 잡기로 잡은 다음 던지면 팬티를 보여주며OME!눕는다. 다가가서 공격하면 발로 꾹꾹 밟는다. 정조대라도 차고 있는지 급소공격인데도 데미지가 참 안박히더라. 3번 밟고 나선 더 못밟으니까 다시 잡아서 던지면 반복 가능. 저 시점까지 100번 정도? 밟았을듯.

다음계열 사이트는 모바일 페이지 주소가 너무 제각각인데...

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다음계열이래봤자 내가 보는데는 웹툰이랑 링크 따라가서 보는 루리웹, 티스토리 정도긴 한데
그 와중에도 모바일 페이지로 바꾸는게 너무 불편하다.
각자 모바일페이지로 바꾸는 방식이 다 다르고 훼이크도 있어서 귀찮다...

일단 티스토리를 제외한 둘은 폰에서 그냥 데탑 링크를 넣으면 데탑버전으로 뜬다. 그래서 일부러 주소창에 주소를 바꿔줘야 되는데...

다음 메인페이지는 http://daum.net 에서 맨 앞에 'm.'만 붙여주면 된다. 애초에 메인페이지는 그냥 쳐도 모바일로 변환 되고 데탑으로 보고있으면 최하단에 모바일로 보기 단추가 붙는 후렌들리한 구성이긴 한데...

http://webtoon.daum.net/webtoon/viewer/12341
다음 웹툰 링크인데 이걸 모바일로 보려면 맨 앞에 m.만 붙이면 될거 같지? ㄴㄴ
폰으로 들어가면 m.이 꼭 붙길래 저건줄 알았는데...씁... 맨 앞에 m.은 훼이크다. 

다음쩜넷/m/웹툰 블라블라

일케 고쳐줘야됨.(http://m.webtoon.daum.net/m/webtoon/viewer/12341 요런 식으로)
/m/을 붙이고나면 저기서 m.을 떼도 모바일버전이고 /m/이 없으면 m.을 붙여봤자 데탑버전이다.


다음은 루리웹인데, 아무리 별도 사이트를 데려다 안고있는거라지만 인간적으로 너무 불편하다[..]

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/hobby/308/read?articleId=20648175&bbsId=G005&itemGroupId=25&pageIndex=1

위 주소는 무작위 글을 대충 집어온건데, 어떻게 하면 모바일 버전으로 볼 수 있을지 감도 안온다.
맨 앞에 m.을 넣어도 웹툰마냥 훼이크에 메인주소 뒤에 /m/을 넣어도 안되거덩
(참고로 자동으로 모바일 페이지로 연결도 안됨. 예전엔 하단에 모바일로 보기 버튼도 안떴던걸로 기억하는데 확실하진 않고, 지금은 제대로 버튼이 뜬다만은 원래 보고 있던 페이지 조까를 먹이며 메인페이지로 간다[..] )

정답은 /do/뒤에 /mobile/을 넣어서 /do/mobile/ 일케 만드는거

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/mobile/ruliweb/default/hobby/308/read?articleId=20648175&bbsId=G005&itemGroupId=25&pageIndex=1

요렇게 하면 모바일 페이지가 뜬다.
별 짓을 다 해도 안되길래 난 모바일 페이지가 아예 없는줄 알았지-ㅅ-;;


덧붙여서 티스토리는

0016.tistory.com/m/

이글루스 처럼 일케 뒤에 /m/을 붙이면 된다.
얘넨 뭐 불편하진 않은데, 다음 메인페이지(m.daum.net)랑 묘하게 달라서 언급해봄.
참고로 다음 블로그는 맨 앞에 m. 붙이면 된다. 파편화 쩌네염...[...]

Creative 사운드 블라스터 RAGE USB 헤드셋 비추

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 작년 8~9월경에 데드 아일랜드 팀플을 하다가 헤드셋을 하나 장만해야겠다 하는 생각이 들었다. 채팅 도중에 선풍기 소리+TV소리가 섞여들어가서 제법 민폐를 끼쳤던 탓이다.
그런 사유도 있고, 선이 2개로 갈리고 하는건 아무래도 귀찮다보니 USB 타입이 땡겨서 보던 중에 이때까지 몇개고 써본 크리에이티브사의 제품으로 결정.
(내장형 사카 2개, 외장형 1개, 스피커 1개. 요즘같은 때에도 사카를 일부러 살 정도로 믿고 쓰는+애착이 있는 메이커다. 더욱이 사운드카드는 교환할 일이 그닥 없단걸 생각해보면 내 컴퓨터 역사를 줄곧 함께 했다고 해도 과언이 아닌 셈이다.)
공식 판매점에서 신상품인 레이지 USB타입을 주문했다. 그리고 지금까지 내 골치를 썩이고 있다.

 일단 이 제품의 특성부터 짚고 넘어가는게 이해에 도움이 될 것 같다. 링크해둔 페이지의 제품설명을 보는게 가장 확실하겠지만 여기서도 말 해둔다. 본 제품은 USB 연결형 헤드셋으로 USB 하나만 꽂으면 소리와 마이크가 한큐에 해결된다. 마이크와 USB는 착탈형으로 마이크는 3.5파이 음향단자, USB는 헤드셋측에 마이크로USB단자가 있다. 3.5파이 숫놈-숫놈 케이블을 연결하면 일반 음향 기기에 연결해서 사용할 수도 있다. 유의할 점은 마이크용 단자와 USB 단자의 입구가 조금 특이하게 생겨서 호환성이 완전히 담보되지는 않는다. 3.5파이는 단자 앞의 구멍이 좁아서 평범한 단자는 연결하기 어렵고 되게 얇은놈만 되고, USB 단자도 단차가 작아서 끼우기 좀 불편하다.

 문제로 들어가자. 일단 처음은 마이크 문제였다. 내 말소리가 거의 들리지 않아 정상적인 게임 진행이 힘들었던것. 이전에 쓰던 엘레컴 스탠딩 마이크보다 못한 수준이었으니까. 그래서 교환신청을 넣었다. 업체측에서는 별 다른 이상은 없으나 불편하다니 교환해주겠다고 한다. 그렇게 다시 왔으나 여전히 마이크 음량은 치명적으로 작았다. 참고로 구멍이 어찌어찌 맞아서 끼워본 예비용 마이크로는 매우 원할한 대화가 가능했다. 헤드셋으로 못쓸 뿐이지.
 이 문제의 원인은 마이크가 지나치게 짧았던 것.-_-;; 지향성이라 입 앞까지 와야 제 성능을 발휘함에도 불구하고 오만 용을 다 써봐도 입 근처도 안오더라. 근데 이런건 길어서 문제되는건 아니잖아? 애초에 왤케 짧게 만들었냐고. 심지어 착탈형 마이크면서. 
...그런 연유로이건 아직도 해결하지 못했다. 헤드셋을 걍 따로 샀지.

 환불을 하지 헤드셋을 왜 하나 더 샀냐고? 이게 좀 웃긴다. 2번째로 온 모델은 헤드셋 본체에 선을 꽂다가(USB 선이 분리형임.) 마이크로 USB 포트의 막대가 부러져서[...] 다시 보냈거든. 내가 살다살다 저거 부뤄먹어본 적은 처음이었다. 기본적으로 포트가 좀 빡빡하게 붙어있는데다 내부 유닛은 삐뚫게 장착되어 있어서(이건 몇번 교환해봐도 똑같이 삐뚤더라. 설계미스로 추정됨.) 끼우는거 부터가 하드난이도. 1,3번째는 그나마 수월하게 꽂은걸 보면 2번째가 유난히 이 문제가 심했었을런지도 모르겠다. 
 그거때문에 교환을 보냈는데...자기네가 자꾸 교환해주면 손해라면서 절대 환불 안하겠다고 하면 교환해주겠다고 말한 것. 참고로 이때 마이크 테스트는 채 해보지도 못했었다. 난 마이크 문제라고 철썩같이 생각하고 있었고 이번 사유는 USB포트 문제였으니까 이걸 해결하면 괜찮으리라 생각하고 알겠다고 했다.(그래 내가 등신이지.) 그래서 2번째 교환을 받았지. 매번 교환이 1주일 가까이 걸린탓에 이 시점에서 약 2주 이상 지났다. 한번도 제대로 써보지도 못하고.

 앞서 말했듯이 헤드셋으로서는 실격이었고, 헤드폰으로 쓰기 시작했다. 마침 그 때 쯤 데드 아일랜드 팀플이 끝났거든. 그런데 보더랜드를 하면서 마이크야 뭐 똑같고, 다른 문제가 발견되었다. 자꾸 뚝 하는 소리와 함께 헤드셋 연결이 끊기는 것. 잠시 있으면 원상태로 돌아오긴 하지만, 소리는 이미 실종됐기 때문에 게임을 껐다 켜야 배경음이나 효과음이 들린다. 몇번 끊겨보니까 선쪽 문제같더라. 고개를 돌리거나 조작하다 팔을 움직여서 선을 툭 건드리면 소리가 나가는 현상이 따라왔던것. 덧붙여서 이 제품의 USB 선은 나름 고급형이다 어필인지 천으로 코팅된 녀석. 설마 이렇게 나 고급이오 하는놈이 오래 쓰지도 않았는데 선이 나갔을거 같진 않다 싶어서 원인 규명이 늦어졌다. 덕분에 쓸데 없이 2번이나 드라이버를 새로 깔았지.-선 문제가 아닐 수 있음. P.s를 참고.-

 무슨 기간이 끝났다고 해서 택배비는 내가 절반을 물어야했다만은 일단 다시 AS를 보냈다. 역시나 선문제 맞더라. 선이 교환되서 돌아왔다. 그리고 요즈음 다시 이런 문제가 재발하고 있다. 이번에도 선이 문제인듯 하다.
9월경에 구입한 제품이+그나마도 교환받느라 2주경 쓰지 못했기에 실질적으론 9월 말 경에나 쓰기 시작한 제품이 11월에 이미 맛탱이가 갔다. 그리고 그걸 교환받았는데 3월경에 문제가 재발했다. 딴것도 아니고 얌전히 자리에 앉아서 게임할때 쓰는 헤드셋이. 대체 어떻게 되먹은 선을 쓴건지 궁금해진다. 교환받은 이후에는 선님을 곱게 모셨는데 그게 꼴랑 2달차이다.

 문제가 하나 더 있다. 이 모델은 잡기능이 좀 있어서 별도의 제어판을 사용한다. 즉, 이 제어판을 통하지 않고서는 잡기능을 사용하지 못한다. 그리고 이 제어판...되게 엿같다. 프로그램을 갓 깔고 실행하면 잘 되는데, 한참 안건드리다가 쓸 일 있어서 프로그램을 켜면? 무한 로딩+동작안함. 아무것도 조작할 수 없게된다. 그나마 기본적인 볼륨 제어는 윈도우즈 볼륨조절옵션으로 제어할 수도 있고 헤드셋에도 버튼이 달려있어서 가능한게 다행이긴 한데...이럴거면 이거 왜 만든거야? 몇번을 새로 깔아도 이렇더라. 내 차마 헤드셋 때문에 윈도 포멧할 생각은 안들어서 포멧까진 안해봤는데, 다른 악세사리들은 아무 문제 없는걸 봐선 포멧 해봤자 이 모양일듯 싶다.


 즉, 이 제품은 생각해볼 수 있는 모든 테크니컬한 면에서 문제를 가지고 있다. 

지향성 주제에 짧아서 입을 지향할 수 없는 착탈식 마이크, 
구멍이 특이하게 생겨서 착탈식이면서 다른 마이크를 연결할 수 없게 만든 점, 
USB 착탈식이면서 포트에 설계미스가 존재, 
소모품인 USB선의 내구도가 절망적으로 약함, -선 문제가 아닐 수 있음. P.s를 참고.-
제어 프로그램의 안정도가 개판임.

크리에이티브가 만들었다고 믿기 어려울 정도다. 덕분에 크리에이티브 빠돌이를 졸업할 수 있게 된 듯 싶다. 빌어먹을[...]
그러니까 이거, 사지 마라.

P.s-일단 선 문제인지 확인차 다른 선을 꽂았는데도 동일 증상이 나타났다. AS처에서는 선문제라고 했으나 연결 포트에 문제가 있을수도 있다.

P.s2-해당 선에 핸드폰을 연결해서 테스트 중. 제품에 포함된 선, 내가 쓰던 선 모두 흔드는 등의 동작을 해도 연결에 문제가 없음을 확인. 제품에 포함된 선의 경우 단자 손잡이가 좀 뚱뚱해서 제품에 밀착되기에 문제 발생이 적었던게 아닐까 싶다. 평범한 USB 선을 꽂으면 가만히 앉아서 다리만 떨어도 미친듯이 연결이 끊겨댄다. 선을 톡 건드리면 연결이 끊김. AS를 보냈는데 AS마저 제대로 되지 않았을 수도 있다는 얘긴데...

어쌔신 크리드 : 브라더후드 (Assassin's Creed : Brotherhood) 리뷰

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어째 3월 내내 어쌔신 크리드만 해버렸다...

아니 워리어 크리드.


 어제 엔딩 및 이것저것 퀘스트들을 끝냈다. 수집요소는 귀찮아서 다 안하고 스킵. 플레이 시간은 총 43시간. 완전 클리어에 40시간 걸렸던 브라더후드에 비하면 볼륨이 늘었...을까? 일단 기본형을 완성했던 전작(2편)에서 어떤 변경점이 있을가에 관심을 두고 플레이했다. 결론부터 말하자면, 제법 만족스러웠다.

 가장 눈에 띄는 것은 완전 동기화 시스템의 추가. 설정은 이래저래 붙어있지만, 설정을 떼고 보면 그냥 부가적인 목표이다. 전작까지는 노미스 잠행을 하건 보는 족족 다 때려잡으면서 워리어짓을 하건 시스템적으로 아무런 보상이나 제제가 없었기에(일부 미션 제외) 암살하면 으레 떠오르기 마련인 몰래몰래 다니는 이미지는 말 그대로 이미지일 뿐이었다. 쌈질 하기 귀찮아서 피해는 다니겠는데 걸리면 걍 때려잡는다! 같은 느낌? 1편은 주민 구출하다보면 자연스럽게 깽판치게 되는 상황이었고. 그에 비해 '별 것 아닌 보상'을 주는 목표가 제시된 브라더후드에서는 이 서브목표가 일종의 컨셉을 구현하는 도구로서 작용하기에 제작자가 의도한대로 플레이를 유도하는 결과를 낳았다.
 예를 들어보면, 작 중 교황청에 침입하는 미션이 있다. 서브목표는 들키지 말 것. 이를 신경쓰지 않는다면 처음부터 클라이막스! nothing is true, everything is permitted. 나는 워리어다! 하면서 개돌하면 그만이지만 서브목표를 달성하기 위해서는 적의 시야를 신경쓰면서 조심조심 들키지 않게 움직여야 한다. (본 작의 슈퍼병기인 석궁 덕분에 그냥 가서 쏘고 끝!이 된다는건 우리들 사이의 비밀로^ㅅ^b)
 중요한 것은 저 '별 것 아닌 보상'이라는 점인데, 한 챕터내의 미션을 전부 완전동기화에 성공하면 미션을 되새김질 할 때 쓸 수 있는 치트 1종이 해금된다는 것. 정말 별 거 아니라서 짜증나면 포기해도 되고, 달성했을 때 그냥 100% 찍히는 것 보단 약간이나마 보람도 있다. 반드시 얻어야 되는 아이템이다! 이런거면 눈에 불을 켜고 100% 찍느라 제법 스트레스가 쌓였을 것인데 그게 아니니 되면 좋고 안되면 어쩔 수 없고 하는 식으로 쾌적하게 플레이 할 수 있었다. 어차피 100% 찍을 사람은 보상이 없어도 찍거든[...]
 다만 일부 목표에 대해서는 불만이 좀 있다. '생판 처음 가보는 던전을 X분 이내 클리어' 이런건 1회 플레이로는 사실상 불가능하고 길을 숙지한 뒤에나 겨우 달성할 수 있다. 동영상 워크쓰루를 보면 1회에도 달성할 수 있을런지 모르겠자만...그럴거면 게임을 왜 하나 실황이나 보고 치우지. 이런 목표는 흔하지 않냐 할 수 있겠지만, 완전동기화가 에지오가 실제로 저 짓을 했기 때문에 플레이어도 하면 완전 동기화임! 하는게 본 시스템의 설정인데, 에지오가 처음 가는 곳인데 한번도 안헤메고 클리어했다고? 마을 달리기 경주는 에찌오가 돌아댕기면서 길에 익숙해졌다고 볼 수 라도 있지-ㅅ-... 설정이랑 썩 어울린다고 보긴 힘들다. 시스템과 플레이를 설정으로 잘 조화시켜왔던 어쌔신 크리드 시리즈이기에 아쉬운 부분이다. DLC인 다 빈치의 실종에서는 이 문제가 해결되고 플레이와 잘 조화되어 있는데, 일단 이건 나중에 얘기하자.
 또한 미션 중 한번이라도 완전 동기화 실패가 뜨면, 일부러 죽었다 다시 해도 달성할 수 없고 처음부터 다시 해야 되는 것도 불편한 부분이다. 이 문제가 가장 심각한게 장갑차 미션인데, 한창 머리굴리며 파쿠르, 잠입 다 하고나서 겨우겨우 도착한 마지막 파트에서 포탄 한대 맞았다고 완전 동기화 실패... 그래서 처음부터 해야됨...웩-ㅠ- 체크포인트부터 다시 해도 문제가 없었을을 부분인데도 이렇게 잡은 것은 시간 늘리기 의도가 있던게 아닌가 하는 의혹이 강하게 든다. 완전동기화 100%에 집착하지 않고도 40시간 넘게 플레이 했단걸 생각해보면 제법 아쉬운 부분이다.
 
 또 추가된 부분은 암살자 육성파트. 이때까진 어지간해선 독고다이로 푹찍하고 다녔던데 비해서, 본작에서는 길가다 암살자 후보를 주워다 도우미로 부릴 수 있는 시스템이 추가되었다. 일단 오프닝에서 적의 방해를 암살자 불러가면서 캔슬놓고 지 할 일 다 하는 에찌오가 우와 간지 포풍ㅠㅠ...이었는데 혼자서 다 때려잡던게 손에 익었다보니 중반까진 전부 파견보내고 혼자서 뛰었다.[..] 후반 들어서야 아, 써봐야지 하면서 살살 써보니 좀 많이 편하더라. 아마도 부제가 브라더후드가 된 건 이 시스템 때문이었으리라. 하지만 우리는 시스터후드^ㅅ^. 성능적으론 불만이 없다. 부르면 제꺽제꺽 튀어나와서 싸워주는데 추격전 할 때 앵기는 애들을 떨구거나 하는 식으로 유용하게 사용할 수 있었다. 완전동기화 조건중에서도 일부는 얘네 써서 하라고 만들었더만. 15초내에 한 소대를 몰살시키라니 그게 무슨 소리요 의사양반. 성능은 그런데...인터액션이 부족한건 좀 아쉽다. 그냥 동네 애 주워와서는 임무셔틀/파견셔틀로 쓰고 끝이다. 2에서 셔틀질하더니 외전에서 셔틀시킨다! 아지트에서 지들끼리 놀고있기는 한데, 패턴이 부족하고 에찌오랑 아무런 교감이 없단게...시스터 10여명을 데려왔는데 혼자서 쓸쓸히 크리스티나 메모리나 쫓아다니는 에찌오에게 눙물. 대화라도 할 수 있었으면 좋았을거다 싶다.

 서브퀘스트쪽도 개선이 있었다. 암살계약을 제외하면 스토리와 큰 상관 없는 정말 서브퀘스트였던 전작에 비해서 본작의 서브퀘스트는 메인 스토리와 밀접하게 연관이 되어있다. 일단 3대 팩션에서 스토리 진행에 따라서 서브퀘스트를 조금씩 해금해주는 것이 그 예고, 길 가다 만날 수 있는 퀘스트들도 템플러나 보르지아 관련으로 엮어서 퀘스트를 대중 없이 막 뿌린다는 생각은 들지 않는다. 뭐 내용은 전작들과 비슷하기는 하다만 이쪽은 그닥 불만이 없었으니 OK.
 다만 메인 스토리와 연관이 있지만 실제 플레이에는 그닥 영향이 없다는게 아쉽다. 매춘부나 암살계약은 전부 클리어해도 필드에 아무런 변화가 없고, 도적 퀘스트를 클리어하면 길 가다 습격하는 도적이 사라지긴 한다만, 얘네가 애초에 잘 안나와서^ㅅ^[...] 얘네가 은근 좋은 템을 들고다녀서 제발 나오라고 빌었는데 말이지. DLC에서는 진행중에 필드에 상대 세력 NPC(적대관계)가 깔리는 개선이 있었는데...아 이것도 나중에 얘기하자.

 돈 시스템쪽은 개선이 있기는 했는데 미묘하다. 전작에서 초반만 지나면 돈이 마르질 않어서 돈에 아무런 의미가 없었던 것에 비해서 돈 쓸 곳이 늘기는 했다. 근데 그냥 늘기만 했다. 투자할 수 있는 가게가 잔뜩 불어나고 부동산 문화재를 고가에 구입할 수 있어서 돈 쓸 걱정은 없어졌다만, 그게 끝이다. 이것 자체로도 아쉽다만 추가로 아쉬운 부분이 몇 있다, 설정상 압정으로 인해 동네가 확 죽었다가 암살단의 투자덕분에 경기가 살아나는 내용인데 그냥 가게만 열리고 끝이다. 문화재를 사면 수입이 쥐꼬리만큼 늘어나고 끝. 돈이 들어오고 쇼핑하기 좀 편해진다는 것을 제외하면 별 변화가 없다. 최소한 사람들 옷이라도 깔끔하게 바꼈으면 좋았겠다 싶다. 또, 초반에 몇푼 쥐어줘서 건물 개축해주고나면 아무 손이 안가는 팩션에 투자 및 육성하는 요소를 투입했으면 좋았겠다 싶기도 하다. 분점 시스템이 있기는 한데 근처에 고용 가능한 NPC가 한 팀 생기고 끝이라서 뇨롱.

 지역 및 이동 시스템은 변화가 제법 있었다. 여러 도시를 돌아다니던 전작들에 비해서 본 작에서는 별 일 없으면 로마에서만 모든 일이 일어난다. 그에 따라 도시간 이동 시스템은 사라졌고 도시 내 수로를 통해서 자동이동을 하는 시스템으로 변경되었다. 개선점이라기보단 컨셉의 차이이리라. 특정 도시에서만 수금할 수 있었던 전작보다는 아무 은행에서나 출금할 수 있는건 편해진 점이고, 도시 내에서 워프할 수 있는것도 편해진 점인데, 이가 빠진 지역이 있다. 시내 동쪽 지역이나 시골 중간 즈음 같은곳에 수로를 한두개 더 박았다면 좀 나아졌으리라. 쓸데 없이 콜로세움 근처에 2개나 박지 말고[..]

 전투 시스템은 이제야 기본형이 완성되었단 느낌이 들 정도로 개선이 있었다. 방어 일색이었던 1편, 약간 공격성이 늘어나긴 했지만 큰 차이는 없었던 2편에 비해서 브라더후드에서는 연속집행이란 시스템을 도입하고 연속공격 시스템을 강화해 비로소 본격적으로 공세에 나설 수 있게 되었다. 컨트롤 여하에 따라선 10킬 정도는 우습게 달성할 수 있을 정도. 물론 전작처럼 방어 일변도로 진행해도 되기 때문에 전작을 플레이한 유저들에 대한 배려도 잊지 않았다. 또한 전작의 빡빡했던 카운터 타이밍과 다르게 제법 널널해져서 암살검 만으로 문제 없이 쌈박질 할 수 있었다. 암살검 카운터가 주력이던 나는 좋긴 했는데, 다른 무기를 쓸 유인이 사라진 것은 좀 아쉽다. 완전동기화 조건으로 유도할 수 있었을텐데 이런 것도 거의 없었고.

 현실 파트는 전작보다 더 강화되었다. 도입과 막바지는 데스몬드가 탐험을 하는 것을 직접 플레이 할 수 있게 되었다. 전작의 초반 찔끔, 중간에 찔끔, 막바지에 또 찔끔 나오던 현실 액션 파트보다 비중이 늘어난 셈. 전 작에서 혼입효과를 통해 데스몬드를 훈련시킨다더니 정말 훈련된 데스몬드를 제대로 체험해 볼 수 있게 된 셈이다. 별 건 없다만 전작같이 좁은 건물내가 아닌 작은 마을이나마 마음껏 돌아다닐 수 있게 되기도 했다. 또한 이메일 등을 통해 현실의 캐릭터를 소소하게 묘사하는 점도 포인트다.  

 그 외에 소소한 변경점들을 간단히 언급해보자. 루팅이 쓸만해졌다. 단검이나 좀 줍던 전작과는 달리 수금량이 약간이나마 늘어났고, 특정 NPC는 돈을 많이 주거나 퀘스트 아이템을 주는 식으로 개선이 있었다.
여전히 잡캐들은 별거 안주긴 한다.

 원거리 무기가 강화되었다. 전작의 사용하기 미묘했던 단검은 여전히 미묘한 성능이지만 석궁의 강려크한 빠와로 지붕 위 라이프가 제법 쉬워졌다. 잔탄도 여유 있고. 1편 오프닝에 나왔던 석궁이 이제와서야 게임 플레이에 등장한 셈.  

 마을에서 말을 탈 수 있게 되었다. 필드가 넓어진만큼 유용할...줄 알았는데 골목에선 썩 좋진 않더라. 평원에선 제법 괜찮았다.

 지형의 높낮이가 도입되었다. 1편의 킹덤 필드에서도 있기는 했지만 킹덤 필드 자체가 그리 중요한 지역도 아니었고 해서 별 의미가 없었던 것에 비해서 본작에서는 언덕 위에 건물이나 마을이 있거나 하는 식. 경관은 좋아졌긴 한데 지도에서 높낮이가 보이진 않기 때문에 이동은 좀 불편해졌다.

 잡 아이템이 추가되었다. 이 잡 아이템들은 상점에서 팔아서 모자란 주머니 사정에 도움을 줄 수도 있고 상점 퀘스트에서 요구하기도 한다. 그런데 상점 퀘스트 몇개 치우고 나면 나머진 그냥 현금화 가능한 무언가기 때문에 더럽게 안나오던 몇몇 템을 제외하면 별 감흥은 없다. 

 가상훈련이 추가되었다. XX가 안되는데...싶을 땐 마음껏 훈련을 할 수 있게 되었다. 전작까지는 대련장이 이런 역할을 했는데 대련만 할 수 있는 대련장에서 벗어나 가상훈련이 되면서 파쿠르나 원거리 몰래 암살 같은 것도 훈련해 볼 수 있게 개선이 되었다. 또 액자구성이 전통인 어쌔신 크리드 시리즈 답게 가상훈련을 추가했다고 레베카가 말하는 것을 통해 액자구성을 강렬하게 어필.

 그리고 마지막으로 개념 DLC에 대해서도 말 해보자. PC에서는 다빈치의 실종이 기본적으로 포함되어 있는데 만듬새가 제법 괜찮다. 앞서 언급했던 점들이 그 증거인데, 완전동기화 조건이 개념을 찾으며 미션에 도욱 재미를 줄 수 있게 되었다. 시스템적인 한계(실패하면 망)야 어쩔 수 없었다지만 서브미션에 현실성이 생겼고, 서브미션을 달성하기 위해 움직이다보면 재미있게 플레이를 할 수 있게 되었다. 미행 미션이 하나 있는데, 조건이 지붕에 올라가지 말 것이다. 지붕에 올라가 있으면 밑에 있는 NPC는 인식을 잘 못하기 때문에 지붕을 타는게 가장 편리한 방법이었는데 이것을 못하게 한 셈. 그게 아니라도 미행은 널널한 미션이기 때문에 별 생각 없이 서브미션을 지키며 플레이하고 있었는데, 수시로 커브를 돌면서 뒤를 돌아보는것 아닌가. 덕분에 벽 뒤에 숨어있다가 안보이게 되면 다음 커브까지 득달같이 뛰어가서 쳐다보는 식으로 미행 미션을 쫄깃하게 연출해냈다. 본편의 미행 미션보다 수 배는 재밌었던건 물론이다.
 또한 이 미션을 진행하는 도중에는 필드에 적대 세력의 NPC가 깔린다. 길 가다가 갑자기 I see You마크가 뜨길래 뭐여 이건? 했는데 냅따 습격당했다. 나중에 급히 어디 가다 보니까 얘네가 원래 있던 경비병을 죽이고 나를 기다리고 있던걸 흘끔 봤는데 그렇지...이렇게 필드가 바껴줘야지! 앞서 말한 미션에서도 중간중간 얘네가 깔려있어서 생각 없이 옆길로 돌아가면 전투-쌈박질 하다가 타겟을 놓치는 식으로 연출을 해두는 식으로 양념을 쳐줬었다. 나는 상점 퀘스트를 다 해치웠기 때문에 별 상관은 없었지만, 얘네가 퀘템도 막 퍼주더라. 이렇게 본 편에서 아쉬웠던 점을 시스템을 건드리지 않고 연출만으로 개선했는데다가, 본 편의 스토리에 지장 없이 설명을 보태주는 식으로 스토리가 전개되기에 참 개념찬 DLC라고 느꼈다. 

 전작이 후속작인 2편이면서 잘 나온 게임이었기 때문에 3번째 작품인 본 작에는 큰 기대를 하지 않고 있었음에도 불구하고, 제법 만족스러운 작품이었다. 새로운 요소의 투입이 일부 시행착오는 있었지만 큰 무리 없이 이뤄졌고 게임과 잘 융화된 편이다. 1편을 했다면 2편을, 2편을 했다면 브라더후드는 꼭 해보라 말하고 싶다. 이렇게 나처럼 한달을 쏟아부으라고^ㅅ^b

P.s-이상하게 죽은 사람들
허리가 반대로 접힌 아저씨

죽는 순간에 벽에 팔을 박아넣은 밀사

그러고보니 전작의 알타이르 아머도 딱히 이쁘다 싶진 않았는데 이번 작의 브루투스 아머는 왜 산적룩인가요[...]
수리 불필요만 아니었어도...ㅡㅜ

어쌔신 크리드 : 레벨레이션(Assassin's Creed : Revelations) 리뷰

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 플레이 시간 28시간. 엔딩 봤고 퀘스트는 완전동기화는 만땅은 아니지만 일단 다 해봄. 1인칭으로 돌아다니는 퍼즐은 짜증나서 집어치웠음. 나 디럭스 버전인데 ^ㅅ^...

 에지오 아우디토레 트릴로지의 마지막을 장식하는 레벨레이션을 어제 클리어했다. 클리어하고난 감상은 되게 미묘...하다. 전반적으로 나쁘진 않은데 좋지도 않고, 좋은 부분이 있는가 하면 나쁜 부분도 있고 해서 그냥저냥한 수준이다. 전작이 브라더후드였던걸 생각하면 되게 아쉬운 부분.

 표지에서 볼 수 있듯이 에찌오가 2편의 젊지오, 브라더후드의 중년오를 거쳐 늙지오가 되었다...ㅠㅠ 그래서 노인공경이라도 하자는건지 스토리는 되게 짧아졌다. 엔딩에서 칼빵도 안맞고. 스케일이 작아졌기도 해서 이전 두 작이 블록버스터급 활극의 주인공이었다면 본작에서는 그냥 이스탄불에 관광온 아저씨정도. 그 와중에도 마을 하나 말아드신다는게 놀랍다면 놀라운 부분이지만서도. 스토리만큼이나 캐릭터의 머릿수도 줄어들었다. 사실상 아군에 네임드 캐릭터가 없다시피했던 1편 이후로 가장 적게 나온 편이 아닌가 싶은데, 암살단의 네임드는 꼴랑 둘 뿐이다. 조연으로 조력자가 네다섯명 정도 있긴 하지만 소피아와 슐레이만을 제외하면 그냥 NPC. 이래저래 밀도가 확 줄었다.

 스토리 자체도 좀 사족같은게, 전작까지는 잡혀와서/메시지를 확인하러/훈련하려고 애니머스에 탔는데 이번엔 그냥 위험하니까 일단 애니머스에 탄 상태에서 왠진 몰라도 볼거 다 봐야된다니까 과거를 들여다보는게 액자의 스토리다. 그래서 액자 구성에서 액자 안과 바깥의 연계가 부족하다는 인상을 받았다. 인과관계가 성립되지 않았으니까. 다른 말론 그냥 속편 내고 싶었다고 하죠. 알타이르와 에지오 아우디토레, 데스몬드 마일즈까지 쭉 연결되는 암살단의 신념으로 포장할 수 있었을 타이밍이었는데 의외로 그렇게 구성을 안했더라고. 에지오가 마시아프 들어가면서 암살단의 신조와 관련된 명대사를 남기긴 했는데 그냥 대화로 나와서 아쉽다. 양념이 부족했달까..이렇게 치장이 부족한건 액자 안 스토리가 전반적으로 그렇다. 열쇠의 탐색과 이스탄불에서 생긴 일이란 2가지 일이 동시에 진행되는데 얘네가 아무 연관 없이 별개로 진행되거든. 굳이 한 작품에 넣을 필요가 없을 이야기들을 한군데다 묶은데다 각각이 매력적이지도 않으니 문제.

 그놈의 선지자가 뭔지 애도 못만들고[...] 현역에서 뛰고 있는 에지오에게 진짜 젊은 짝(엔딩 이후에는 결국 결혼하고 애도 낳는다고 한다.)이 생긴다는게 본 작 스토리의 유일한 의의다. 에라이 도동놈.

 메인 스토리만 작아진 것이 아니라 서브퀘스트도 양이 많이 줄었다. 메인스토리의 약 20%정도?분량인데 브라더후드에서 본편의 분량과 비등비등하게 서브퀘스트가 있었던 것을 감안하면 눈물나게 적어졌다. 덕분에 플레이시간이 40여시간씩 찍던 것의 3/4로 줄었다. 더욱이 퀘스트의 질은 전작과 비슷하기때문에 입맛이 쓰다. 레오나르도 DLC에서 보여준 재기넘치는 미션구성이 도로 원위치 되었단 얘기니까. 양이 줄었는데 질은 올라가질 않았다. 닥터유인가요.

 근데 왜 플레이시간이 절반이 아니고 3/4냐면...빌어먹을 돈 때문이다. 2편에서 돈이 남아돌더니 브라더후드에선 적절했고 레벨레이션에선 턱도 없이 모자라더라. 그래서 괜히 돈 좀 벌어보겠다고 멍때리거나 산보한 시간이 좀 있다. 정확하게 말하자면, 돈 쓸 곳은 비슷비슷하다. 가게 문열고 문화재 구입하고 그림..대신 책을 사고 무기나 잡다한것 들. 근데 일단 구입비용이 1.5~2배 정도 늘었다. 그런데 정작 게임 내에서 할 짓은 확 줄어서 돈 수급이 안되거덩. 수입은 줄고 지출은 늘다니 경제위기가 왔다. 덕분에 문화재는 아예 안샀고 책도 좀 덜 샀다. 책 다 사면 이벤트가  하나 나온다는데 할 짓도 없는데 30만을 어느 세월에 버냐...싶어서 관뒀다. 완전동기화 채울 맴도 안들고'ㅅ'

 액자구성이 시리즈의 특징이지만, 본 작에선 액자틀이 거의 없다시피 한 상황이다. 스토리적으론 납득이 가긴 하는데 액자틀에서 하는 일이 거의 없거든. 그나마 있는거라곤 데스몬드의 회상을 들을 수 있는 퍼즐인데...어렵지도 않고 휙휙 넘어가지도 않으며 창의력을 발휘할 수도 없다. 그냥 짧게 말해서 짜증나는 부가요소다. 디럭스팩 추가요소도 이런 퍼즐이길래 그냥 위키에서 내용만 확인했다.

 요컨데, 스토리는 썩 좋지도 않고, 할 수 있는 일은 줄었으며 미니게임은 짜증난다. 부자는 망해도 3년은 간다고 평범하게 재밌긴 했지만 브라더후드에 부끄러운 후속작이라 할 수 있으리라.

 여기까지가 그냥 단점이고, 장점 혹은 장단점이 섞인 요소에 대해서도 말 해보자.

 전투나 이동은 시리즈 내내 꾸준히 개량되어왔고 이는 본작도 마찬가지다. 일단 조작계에 최초로? 개량이 있었다. 기존 이글아이 버튼을 귀양보내고 그 위치에 원거리 무기를 배치한 것. 이렇게 무기를 근/원거리로 분할하면서 근접전 중에 원거리 공격을 짤짤이로 넣을 수 있게 된 점과 무기 변경 없이 원거리 공격을 할 수 있게 된 것은 편리해진 부분. 내 경우에는 그닥 쓸 일은 없었지만... 파쿠르 이동은 훅 블레이드라는 신 장비 덕분에 많이 쾌적해졌다. 연속 점프로 빨리 기어올라가거나 롱 점프를 하거나 적의 길막을 타넘는 등으로 다양하게 사용된다. 그 대신 말이 아예 잘렸는데, 말의 부재가 아쉽지 않다. 그래 로마에서 지나가는 사람 죄다 말로 쳐박으면서 달릴 때 좀 많이 찝찝했어...

 그래서 전투에도 좀 변화가 (당연히) 생겼는데, 이쪽은 좀 애매하다. 일단 전작이 너무 쉬웠다 싶었는지 창은 반격이 거의 안되더라. 맨손 무기뺐기는 잘 먹히는데다 여럿 중에서 창병만 그러니까 이건 상관이 없는데...아니 되려 긴장감을 주니까 좋은 부분인데, 예니체리가 문제. 일각에선 인간을 포기했단 얘기도 나오던데 완전히 납득. 좀 많이 곤란했다. 카운터 한번에 죽지도 않는데 발차기나 잡기 같은것도 죄다 회피해버리니 연속집행으로 얻어낸 스피드가 확 죽어버렸다. 1편보다 시간이 더 오래걸리는 수준. 다 그런것도 아니고 예니체리만 이러니까 더 신경쓰이는 부분이다. 밸런스를 못잡은 셈.

 암살자 육성은 많은 변화가 있었다. 암살자 특성, 암살자 채용 미션, 마스터 어쌔신까지 육성, 타 도시 파견, 부상 및 죽음의 도입, 등이 그것인데 결론부터 말해서, 썩 잘 조합하진 못했다. 일단 암살자 특성부터 보자. 전작은 복장과 성별, 외모를 제외하면 동일한 암살자들이었는데 본 작에선 쓰는 무기에 따라서 4종류인가 5종류인가...로 분화를 해 두었다. 무기별 특성이 다르다보니 분명히 구분은 되긴 하는데 왜 종류가 몇개인지 기억을 못하냐면 그거 쓸 곳이 없어서[..]다. 암살자의 용도는 크게 2가지이다. 불러내서 같이 싸우거나 다른 도시로 파견을 보내거나. 이 특성이 적용되는 곳도 이 2가지인데 다른 도시로 파견을 보낼 때 특정 무기를 쓰는 암살자가 필요한 경우엔 그냥 골라서 보내면 되니까 신경이 안쓰이고 내가 부를 땐 상황에 따라 골라서 부를 수 없으니까 신경이 안쓰인다. 이래저래 계륵인 셈.
 암살자 채용 미션은 일단은 다양해졌다. 중2병 환자나 싸움꾼, 날치기 등등을 퀘스트 형식으로 꼬셔서 입단시킬 수 있단건 좋은데, 각 1번씩 하고 나면 전작 처럼 싸우고 있는 애를 스카우트 하는게 전부. 즉, 한번만 맛보고나면 원위치다. 기껏 개량해놓고 이게 무슨 짓이야. 그난해도 파견이니 사망이니하면서 스카웃 할 일도 많은데?
 전작에서는 10레벨 암살자가 되고 나면 그만이었지만 상한선이 올라가서 15레벨 마스터 어쌔신이 될 수 있게 되었다. 육성할 수 있는 길이가 늘어난 것만이 아니라 10레벨 암살자를 확보한 은신처에 배치해서 마스터어쌔신 미션을 할 수 있게 되면서 최종적으론 잠긴 은신처로 진화할 수 있게 되는 등 장점이 있긴 한데...후자는 솔직히 장점이 아니고[..] 그냥 마스터 어쌔신 미션이란 식으로 자제들과 교류할 수 있게 되었다는데 의의를 두자.
 타 도시 파견과 부상, 죽음의 도입은 함께 다뤄도 되겠다. 전작의 타 도시는 그냥 거기 가서 일 하고 돌아오는 일용직 파견처였을 뿐이지만 본 작에서는 도시당 최대 5인까지 배치할 수 있게 되었다. 도시 쟁탈전이 생겨서 점유도 관리나 그런거 하려면 직속 제자들만으로는 머릿수가 모자라다보니 파견해둘 수 있는건 좋다. 부상의 경우엔 불러내서 싸우다가 HP가 다 나간 경우 부상처리되서 일정 시간 쓸 수 없게 되는 시스템이다. 은신처 마스터만 부상을 입는다는 얘기도 있던데 플레이 중 확인은 못해봤다. 물론 낫는 동안은 파견 보낼 머릿수가 모자라게 된다. 죽음은 부상과 마찬가지로 전투중 HP를 전부 소진하면 말 그대로 죽어버리는 것. 죽은 제자는 눈을 감겨주면서 추도할 수 있다. 예니체리와 전투하는거 냅뒀다가 하나 죽었는데 좀 짠하더라. 물론 이렇게 되면 새로 제자를 받아다 키워야 된다. 이 것들이 의미하는 것은 제자의 수요가 장난아니게 늘었다는 것이다. 물론 타 도시 점령을 하지 않으면 전작과 비등비등하지만, 기왕 있는거 해보고 싶은게 인지상정 아닌가. 도시가 10여개정도는 있으니 50명에 직속 제자 10여명...도합 6~80 여명을 산하에 거느릴 수 있다. 문제는 암살자 육성은 전작과 똑같다는거다. 미션에 보내서 키우거나 불러다 쌈 붙여서 키우거나. 이것도 10명정도니까 한거지 20명 이상 하려면 토나온다. 그냥 아무 생각 없이 양만 불린 셈이다.
 요컨데 의욕적으로 새로운 요소를 많이 조합하긴 했으나 이도저도 아닌 잡탕찌개만 나왔다. 신 요소 도입 이상의 의의는 없다. 

 방어전 및 은신처 쟁탈은 새로 추가된 시스템이다. 은신처 공격은 전작의 보르지아 탑 공격과 동일하니 따로 설명할 필요는 없을테고, 방어가 말 할 거리가 있는데...이거 좀 아니다. 디펜스인데 난이도 설정이 좀 높게 되어있고 전황을 한눈에 파악할 수 없는 곳에 에지오가 기어올라가 있는 덕분에 정신도 없다. 전장은 긴데 자원이 부족해서 한번 뚫리면 훅 가버리는 것도 있고. 이래저래 잘 만들었단 소리는 못듣는 미니게임이다. 결정적으로 걍 뺐기고 공격하는게 백배 편하다. 그냥 체험 삼아서 3번 해두긴 했는데 그 뒤로 더 하기 싫어서 그냥 죄다 잠긴 은신처로 업글했다. 따지자면 단점이겠지만...미니게임을 도입하려는 의도가 그나마 장해서 이쪽에 둔다.

 그래서 레벨레이션의 총 평을 하자면...1년 주기로 신작이 나오는 프렌차이즈는 한번씩 완전 망할 때가 있는데(창세기 외전 2 템페스트. 사실 창세기전은 2 이후로 전부 망했...읍!읍!) 요렇게 독박을 쓴게 레벨레이션이 아닌가 싶다. 다이어트하고 구성요소들을 재정비하려는 의도가 있었나 싶긴 한데 의도와는 별개로 구현 및 구성을 지지리도 못했다. 프렌차이즈의 기본기가 있으니까 그나마 할만했던 게임일 뿐이다. 그나마 의의를 찾아면, 일단 완성된 시스템에 정체하지 않고 계속 바꿔보겠다는 의지가 엿보인 점일까. 이 개판을 3편에서 어떻게 정돈했을지가 3편의 관전포인트가 될 것 같다. 프렌차이즈 가운데의 지뢰가 된 것과는 별개로 스토리는 전작 및 후속작과 이어지고 무엇보다 에찌오 트릴로지의 마무리를 짓는다는 점에서 스토리 혹은 캐릭터의 팬이라면 설렁설렁 해둘만은 할 것이다. 파고 들수록 별게 없을 뿐이지 그냥 해보는 정도론 말짱한 게임이니까.


P.s - 은신처에서 리액션이 늘어난 점은 좋더라. 전작에서는 오건말건 제 할일 하는 애들이 대부분이었는데(딱 한번 인사를 받은 기억이 있다.) 본작에서는 가까이 오면 오셨습니까 선생님 하고 꾸벅꾸벅 아는체를 해준다. 이제 더이상 투명에찌오가 아냐...ㅡㅜ 무시 받지 않는구나!


PS2 컨트롤러 이것저것+헤드셋 벼룩해봅니다'ㅁ'/

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함께 사시면 가격할인 가능합니다!
전부 택배거래입니다. 직거래는 제가 어디 나갈수가 없어서 찾아오셔야 되는데 지방이라'ㅁ';;
팔 생각 없이 안고있던 애들이라 시세도 잘 모르겠고...@_@


PS2용 HORI 플라이트 스틱 R입니다. 폼으로 붙이는 스티커가 있는걸 보니(깜빡하고 안찍었네요;) 아마 부속품은 다 있지 싶네요.
사서 한 30분정도 해보고 고이 접어 나빌레라...쭉 보관만 하다가 작년 중순쯤 작동 확인 해봤습니다. 
지금 제 플스가 사망하신 상태라 오늘 테스트는 미처 못해봤는데 상자에 넣기 전까지는 잘 됐구요. 아마 잘 될겁니다.
가격은 6만원 생각하고 있습니다. 


이하 박스 없고 건더기만 있는 패드들입니다.
세가새턴 복각패드입니다. PS2용입니다. USB 아니에요. 
플스가(하략) 컴에 연결해서 확인해보니 작동은 잘 되네요. (이하 상동)
가격은...3만원이면 될까요?

아스키 패드입니다. 얘는 사놓고 바로 복각패드를 사서 거의 안써봤네요
그냥 만원 정도면 될까요'ㅁ'?


슈로대 전용패드입니다. 말이 슈로대 전용이지 한손용 플스패드라고 보시면 됩니다. 
리셋 버튼이 따로 있어서 리셋 노가다가 쬐끔 편하다고는 하던데...정작 저거 사놓고 플스로 슈로대를 안해서^ㅁ^ 
편한진 물어보셔도 모릅니다.
확실한건 이걸로 테일즈 시리즈 하면 사리 양산공장 됩니다.
(사놓고 해본게 테일즈 시리즈 뿐임)
아 얜 진짜 얼마에 팔면 되지...=ㅅ=;;; 2.5만 해봅니다.

호리 파이팅 스틱이던가...얘 이름 뭐였지...
격투겜을 안해서 조작감이고 뭐고 모르겠구요. 컴에 연결해서 풋버튼으로 썼습니다.
아...물티슈로 깨끗하게 닦았어요! 애기 엄마들이 그렇게나 좋아한다는 순둥이 물티슈로!
조이투키로 대충 버튼 세팅해놓으니까 발로 동영상 조작하는게 너무 편하더라구요[...]
얘도 만원에 올려봅니다.

내가 이런것도 샀었나...싶은건데 PC에 PS2패드를 연결해서 쓸 수 있는 도구?입니다.
제가 지금 쓰는건 딴거라서 작동 테스트는 안해봤는데 아마 멀쩡하겠죠...
팔기는 좀 그렇고; 여러개 사실 때 요청하시면 끼워드릴랍니다.



Creative tactics3D rage usb모델입니다. 네 제가 포스팅으로 잘근잘근 씹었던 그거 팝니다. 
안찍었지만 박스도 있습니다. 박스에 포장해서 보내드릴게요.
일단 AS보내서 수리 맡겼는데 모듈을 통채로 교체해서 보내주네요. 분명히 뗐던 스티커가 예토전생 해서 돌아왔습니다. 
선도 새걸로 받았고..
찍고 보니 마이크를 안꽂고 찍었는데 사진에 모니터 밑에 분리식 마이크가 있습니다. (안찍은거 진짜 많네..)
머리 작은 동생한테 씌워보니 마이크도 잘 되네요. 분합니다.
군모 60센티한테는 마이크가 안맞습니다. 각자 군모 확인 후 연락주세요.
무상 AS가 1년이었지 싶은데 이거 9월 초에 샀으니 아직 5개월정도 AS기간 남아있습니다.
가격은...5만 정도면 될까 싶네요.

택배비는 별도로 3천원이구요, 플스 패드 2개 이상을 한번에 사시는 천사분께는 택배비 안받습니다.
비밀글로 댓글 남겨주시면 제가 연락처 남길게요.

솔직히 플스4 나온 마당에 팔릴진 좀 의문이긴 한데-ㅅ-...;; 
나름 요상한 패드들이니 기념으로 하나씩들...헤헤
머리 큰 사람도 쓸 수 있는 헤드폰 사려는 몸부림입니다. 사주세요ㅠㅠ
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