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세인츠 로우 더 서드(Saints Row : the Third) 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 14.99(본편) $ 54.99(2,3,4편+DLC 합본)

장르 : 액션

플레이타임 : 37시간

 세인츠 로우 시리즈는 GTA 클론 중에서는 가장 성공한 게임으로 현재 4편까지 그 시리즈가 이어졌다. 프랜차이즈의 고유한 이미지를 만드는데 성공하였고 GTA와 서로 영향을 주고 받으며 동반성장하고 있다는 평을 받는 시리즈이다. 올 상반기에 세인츠 로우 2를 깨고 연달아 하려고 했지만 밀리고 밀려서 이제야 3편을 클리어했다. 4편도 사뒀는데 얜 내년에나 엔딩을 볼 것 같은 예감이 드는데...


1.선형성

 세인츠 로우는 도시를 지배하는 3개 조직의 음모를 격파하고 조직을 분쇄하는 것을 공통되는 목표로 갖고 있다. 2편 리뷰에서도 말했었지만 조직이 3개고 어느 조직과 관련된 미션을 선택할지를 내 맘대로 할 수 있다면 그 사이에 가교만 잘 연결해줘도 꽤 훌륭한 비선형성을 구현해낼 수 있는 구조이다. 이를 통해 유저의 몰입도와 재 플레이의 가능성을 높일 수 있는 것이다. 하지만 3편도 이 길을 택하지 않았다.
 아니, 되려 3편의 메인 미션은 더 선형적인 형태가 되었다. 3개 조직 중 2개 조직을 하나의 루트로 묶어버렸기 때문이다. 남은 하나의 조직이 사실상 사이드미션이나 다름없게 되면서, 무늬만 비선형적이고 그냥 대놓고 선형적인 게임이 되어버린 것이다. 이쯤되면 볼리션이 비선형적인 전개를 의도하고 있긴 한지조차 모르겠다. 어쌔신 크리드 시리즈마냥 대놓고 선형적이면 모를까, 미션 선택제와 선택지라는 비선형의 탈을 쓰고 있으면서 이러는 것은 참 이상한 일이다.


2.스토리

 2편의 가장 큰 특징이었던 막 나가는 전개는 여전하다. 아니 더 강화되었다. 전작의 튜토리얼은 평범하게 감옥에서 탈출하는 정도였지만, 이번 작은 튜토리얼부터 조직의 이미지 광고를 위해 인형옷을 입고 은행을 턴다거나 맨몸으로 점보 비행기와 맞짱을 뜨는등 이후에 이어질 비범한 또라이짓(가장 대표적인 것은 호랑이 서브미션. A Fucking Tiger?...A Fucking Tiger?)을 예고하고 있다. 2편의 스토리가 인간말종 인생막장을 보여주었다면 3편에서는 유쾌한 막사니즘을 보여준달까.
 하지만 이런 느낌 혹은 개성에 치중하느라 정작 스토리에 큰 신경을 쓰지 못했다는 것이 아쉬운 부분이다. 앞서 조직 2개가 하나의 루트로 묶였다고 말했지만 하나의 비중이 극히 작아 사실상 조직 하나에 불과하며, 개개의 조직을 소탕하는 스토리라인도 전작에 비해 짧아졌다. 전반적으로 볼륨이 줄어든 셈이다. 또한 선택지가 있지만 스토리에 영향을 거의 주지 않아 재플레이의 여지도 없애고 있다.
 스토리 전개의 질도 썩 좋지 못한 것이, 적이 주인공에 대해 나쁜 소문을 퍼뜨리는 것이 중요한 플롯으로 작용하지만 그로 인한 피드백은 스토리 전개 도중 간접적으로 언급이 되는 수준에 불과하며 시스템적으로도 체감되지 않는다. 이런 엉성한 전개로 인하여 나름 괜찮은 플롯이 가지는 포텐셜을 제대로 끌어내지 못한다. 괜찮은 이야기를 구성해놓고도 구현을 제대로 하지 않아 결국 남는 것은 막사니즘밖에 없는 스토리를 결코 좋게 보긴 어렵다.


3.액션

 남는 것은 액션인데, 불행중 다행으로 액션은 할만한 편. 이후에 나온 슬리핑 독스 만큼은 아니지만 근접 전투를 의외로 충실히 만들었다. 평타는 그저 그렇지만, 특수공격을 사용하면 나오는 다양한 모션이 재밌어서 이 것을 보려고 일부러 근접전을 시도할 때도 있었다. 그만큼 주인공이 벌집이 되기는 하지만 뱀파이어 DLC를 구입했다면 적이 곧 포션이 되기에 버티면서 계속 싸워볼만하다.
 총격전도 나쁘지 않다. 적당히 숨어서 맞추고 하는 것은 여느 게임이나 마찬가지라 하겠지만, 총기 개조를 하면 할수록 게임 컨셉에 맞게 막나가는 총기가 되어 시원한 손맛을 보여준다. 점차 강력해지는 주인공을 보며 만족감도 들고.
 정리하면 뱀파이어 DLC를 구입한 것을 전제로 한다면 전반적으로 근접과 총격의 밸런스를 잘 잡은편이다. 방심하면 죽어나가지만 집중해서 싸우면 재밌게 할 수 있는 정도.


4.총평

 그래서 총합 평가는 평범. (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 이런 게임을 할 때 마다 느끼는거지만, 선형적인 플레이를 하면서 이건 반쪽짜리 샌드박스란 생각을 하게 된다. 차라리 우린 닥치고 선형적으로 나갈거에요 하면 모르겠는데, 세인츠로우 시리즈는 아닌척 하면서 이러니 더 울컥하는 느낌. 스토리는 호쾌한 맛은 여전하지만 그 외에는 퇴화해버려서 뭔가 해냈다는 느낌이 덜한 것이 감점 포인트. 그나마 경쾌한 액션과 막나가는 분위기가 재미를 살린 셈이다. 액션 게임으로서는 재밌게 하기는 했지만 그 외에 남는건 아무것도 없는 게임이니, 세일 기간에 싸게 사다 적당히 놀면 되겠다. 역시 4편은 내년에나 해야지.

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맘스터치 싸이버거와 케이준 강정

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 맘스터치는 파파이스의 유품 케이준 후라이를 이어받아...아 파파이스 안죽었지 참^ㅁ^; 아무튼, 파파이스와 꽤나 유사한 위치를 점하고 있는 치킨버거 겸 치킨 프렌차이즈이다. 네임드 메뉴로는 버거중에선 단연 싸이버거, 치킨에서는 핫후라이드. 매장 수는 많지 않지만 조금씩 늘어나고 있기는 한 모양.

 사실 맘스터치의 메뉴는 꽤 괜찮은게 많다. 버거중에선 치킨 패티를 쓴 메뉴 전반이 싸이버거의 변형이기 때문에 괜찮을 확률이 높고(KFC와 마찬가지로 다른 패티를 쓴 버거는 썩 좋지만은 않다), 치킨도 데리야끼 치킨을 잘 튀기는 곳은 감칠맛과 짠맛, 단맛이 조화를 이루어 미친듯이 흡입할 수 있을 확률이 있다. 응 확률이 있다.

 부러 확률이 있다고 두번이나 언급한 이유는 가게마다 편차가 꽤 크기 때문. 이게 프렌차이즈로서는 약점일 수 있는 부분인데...퀄리티 컨트롤 측면에서 좋은 평을 하기 어렵다. 못하는 집은 정말 별로기 때문에 데리야끼 치킨을 무턱대고 추천할 수 없는 이유가 된다. 어떤 집은 최상급의 간장치킨을 내놓지만 어떤 집은 최악의 치킨을 내놓는 꼴을 볼 수도 있다. 잘 맞는 집은 잘 튀기는데 더해서 내 취향대로 커스텀할 수 있는 경우도 있지만...여러모로 주인빨을 타는 가게.

 그래서 싸이버거랑 핫후라이드가 네임드인 것이, 얘네는 조리법이 간단한지 어딜 가나 괜찮은 퀄리티를 내놓기 때문. 아, 감자튀김도 포함. 파파이스의 시그니쳐(?)인 케이준 후라이가 거의 동일한 맛으로 나온다. 그야말로 감자튀김계의 황제.

 아무튼 각설하고, 싸이버거에 대해 설명을 하자면 잘 튀긴 바삭바삭한 치킨 패티는 상하이 스파이스나 징거버거가 생각나는 비쥬얼이지만, 보통 얘네보다 더 두툼한 패티가 쓰이곤 한다. 튀김옷에는 양념이 되어 있어 살짝 매콤한 맛이 나며 소스인 마요네즈와 어우러져 부드러운 자극으로 다가온다. 처음엔 야채와 패티의 바삭아삭한 식감이, 씹다보면 흘러나오는 육즙과 부드러운 고기, 양념맛이 포인트. 여기에 케이준 감자튀김을 더하면 그야말로 즐거운 한끼.

 케이준 강정은 순살과 떡을 튀겨낸 것으로 흔히 학교 앞 문방구에서 파는 닭강정과 유사한 느낌이 난다. 원래는 데리야끼 치킨밖에 모르는 바보였지만 우리집 근처에 새로 생긴(그래도 1년은 넘었으니 새로 생긴건 아닌가...?) 맘스터치는 아직 고수의 반열에 들지 못해 데리야끼가 그리 맛난 편은 아니므로...(눙물) 다른걸 시켜봤다.

 케이준인지 양념치킨인지 좀 헷갈리는 양념을 발라내서 익숙한 맛. 사실 양념치킨은 정말 지지리도 못하는 집이 아니면 다들 먹을만 하니까[...] 맛나다 별로다를 얘기하는것도 다소 공허하긴 한데, 괜찬은편이긴 했다. 다만 닭이 2/3정도에 떡이 1/3정도 들어있는 구성이라 닭만을 원하는 사람에게는 썩 와닿는 메뉴는 아닐듯. 양념이 비슷한 계통(같은 케이준이니까?)이다보니 케이준 후라이랑 같이 먹는 것은 다소 안어울리는 느낌. 먹다보면 케이준 후라이의 그 미묘한 양념향이 잡아먹힌달까. 먹을만한데 이래저래 아쉬운 메뉴.

 싸이버거 세트 하나에 케이준 강정을 더하고 후라이 사이즈 업그레이드를 해서 둘이서 배부르게 먹고 남은건 다음날 아침으로 해결. 배부르고 잘먹었긴 한데 다음번엔 다른 조합으로 먹을 것 같다.

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어쌔신 크리드 3 리버레이션 HD (Assassin'sd creed 3 : Liberation HD) 리뷰

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구입처 : 스팀(유플레이로 실행)

가격 : $ 19.99

장르 : 액션

플레이타임 : 18시간


 어쌔신 크리드 3 리버레이션은 2012년에 어쌔신 크리드 3와 동시에 발매된 게임으로, 비타 전용 게임으로 출시되었다가, 2014년 초에 그래픽을 조금 손봐 HD란 타이틀을 붙이고 플스3, 엑박360, PC판으로 이식되었다. 비타판과 동시기에 발매된 3편의 외전격이지만 3편의 주인공 코너와 큰 관련이 없고(잠깐 나오긴 나온다.), 시리즈의 뼈대인 현대의 스토리도 전무하다시피 하기에 스토리상으론 어정쩡한 작품이 되었다. 그 외에도 비타판의 버그가 많았다거나 하는 문제로 리버레이션에 대한 평은 그닥 좋지 않다. 하지만 해보니 건질게 없기만 한 게임은 아니었다. 유비가 그걸 건졌느냐랑은 별개로.


1.페르소나

 어크 시리즈의 3편은 사람에 따라 상이한 평가를 받는다. 전반적인 평가는 썩 좋지 못했지만 잘 살펴보면 괜찮은 시도는 많았고 이것들은 차기작인 4편에서 더욱 발전하거나 아예 별도의 게임(모바일용 파이레츠)이 되기도 하였다. 이런 3편과 동시기에 제작된 외전답게 리버레이션에도 새로운 시도가 있다.

 대표적인 것으로 페르소나 시스템을 들 수 있다. 그간 출연한 조연 암살자들이 겉으로는 평범한(...도둑 대장이 평범한지는 제쳐두고) 직업을 가지고 있어 여러가지 롤을 수행했던 것을 시스템으로 구현한 것으로, 주인공 에블린이 옷을 갈아입는 것으로 지역 유지의 딸이자 상단을 꾸려나가는 숙녀, 외모를 활용한 노예, 우리가 늘 보던 암살자의 세가지 중에서 페르소나를 선택하고, 그에 따라 제약되거나 새로 생기는 행동을 통해 다른 패턴을 체험할 수 있게 된다.

 숙녀는 파쿠르 액션이 불가능하고 무기 선택에 제약이 가장 크기 때문에 기존의 패턴과는 이질적인 역할을 수행하게된다. 이동과 전투의 한계 때문에 주변의 이목을 끌지 않도록 조심조심 다니면서 무성무기로 암살하는 것이 주된 사용법. 경비병이 막고 있는 곳을 뇌물로 지나가거나 한량을 유혹해 호위로 쓸 수 있지만 동네 깡패들이 자꾸 수작를 부리는 귀찮은 부분도 있다.
 노예는 파쿠르가 가능하지만 파쿠르 하는 것을 주변에 보이면 주목도가 약간 상승한다는 단점이 있다. 기본적으로는 이목을 끌지 않는데다 짐을 들고 다니는 식으로 일하고 있으면 가로막는 경비병도 지나갈 수 있고, 특정 지역에서는 시위 선동을 하여 막힌 길을 뚫을 수도 있다. 하지만 무기가 소형 무기까지만 허용되기에 전투력은 약간 모자란편이다. 3가지 롤 중 가운데에 위치해있다보니 다소 어정쩡한 역할이다.
 본업인 암살자는 기존에 늘 조작하던 바로 그 캐릭터. 기본적으로 주목도가 1단계라서 시야에 들어가면 경계 받지만 파쿠르에 제한이 없고 전투력을 100% 발휘할 수 있어서 도주나 전투가 크게 곤란하지는 않다. 경계수준이 가장 높을 때도 적이 많이 나오지 않으니 힘들리가 없지만 상대적으로 더 쉽다.

 이렇게 롤을 달리 해둔다는 아이디어는 그간 어쌔신이고 나발이고 워리어가 된 기분으로 돌아다니던 본편과는 꽤 큰 차별점이 될 수 있는 부분이다. '들키지 않아야 된다'나 '죽이지 말 것' 등의 완전동기화 조건과 합쳐지면 잠입액션 중에서도 꽤나 긴장감이 느껴지는 게임이 될 수 있는 부분이지만...'만'자를 붙였듯이 그 구현은 아쉬운 편. 워낙에 전작의 주인공들이 단벌신사로 별 짓을 다 했다 보니 이렇게 나눠서 해야 되는 것이 불편하게 느껴지는 것이 문제일거 같은가? 이 것보다는 이런 아이디어를 지지리도 못살렸다는 점이 더 큰 문제다.


1.1 페르소나의 이상

 이 페르소나란 아이디어에 기반해서 미션을 만든다면 어떻게 해야 할까. 기본적으로 적들이 적재적소에서 매의 눈을 번뜩이며 침입자를 경계하고 적에게 발각되었을 때 전투가 심히 어려워야 하며, 페르소나의 개성과 용도를 더 확연하게 구분하고, 유저에게 페르소나 선택권을 온전히 주어야 한다.
 그 결과 전투캐로 적이 바글바글한 곳을 싸워서 뚫고 지나가거나, 이동캐로 지붕위를 뛰어다니며 몰래 잠입하거나, 잠입캐로 편안하게 침투하지만 마지막 관문에서 필연적으로 전투를 해야하거나 하는 식으로 각 페르소나마다 힘든 부분을 만들어 주어 난이도를 비슷하게 맞춰주고, 유저의 취향과 능력에 따라 마음대로 목표를 달성할 방법을 선택할 수 있게 하여야만 아이디어를 온전히 살릴 수 있을 것이다.


1.2 페르소나의 현실

 하지만 이 게임에서는 눈 뜬 봉사들이 경비병입네 하고 드문드문 서 있기에 파쿠르가 가능하다면 침투가 쉬우며, 암살자 페르소나일 때의 에블린은 역대 최강의 어쌔신으로 불릴 정도라 전투도 쉽다. 이목을 쉽게 끈다는 암살자의 약점을 제대로 공략하지 않기에 암살자로 플레이하는게 다른 페르소나에 비해 너무 편안하다. 안이한 맵 구성과 미션 설계로 인해 페르소나 시스템의 장점을 살리지 못하게 된 것이다.

 페르소나의 차별화도 미진하다. 앞서 노예에 대한 설명을 할 때 어정쩡하다고 말했었다. 롤이 3개면 서로 다른 특성을 가진 삼각형이 되어야지, 그 중간의 어정쩡한 롤이 무슨 빛을 보겠나. 노예랑 암살자를 은신계열 페르소나로 통합하고, 파쿠르는 못하지만 전투는 끝내주게 잘하는 페르소나를 만들었다면 의도한 바가 잘 와닿지 않았을까. 미션 설계도 지금보다는 훨씬 깔끔하게 됐을 것이고.
 그나마 괜찮았던 페르소나가 '숙녀'지만, 행동의 한계를 알게되면서 좀 실망했다. 노예는 발만 삐끗해도 경계를 하면서, 얌전한 숙녀가 득달같이 달려와 암살하고 우다다 뛰어서 사라져도 아무도 의심하지 않는건 좀 이상하지 않은가. 조심조심 눈에 안띄게 걸어서 암살하고 유유히 사라지던 긴장감이 사라지고 나니 숙녀 페르소나도 시시하게 느껴졌다.

 그 와중에 페르소나 선택권도 적다. 자신에게 잘 맞는 플레이를 할 수 있다는 이점으로 페르소나 선택을 유도하는 것이 아니라, 특정 국면에서 특정 페르소나를 사용하도록 강제하는 것이 너무 잦다. 체감상 절반 가량의 미션이 브리핑에서 XX페르소나로 움직여야 한다고 지정해주는 식이다. 그러면서도 페르소나마다 수집할 수 있는 아이템과 수행할 수 있는 서브 미션을 다르게 설정해둔 것까지 오면 페르소나를 강요받고 있다는 느낌까지 받게 된다. 이래서는 유저가 이 시스템을 좋아할 리가 없다.

 여기에 UI의 문제까지 겹친다. 이 게임의 수집품은 전체 맵에 제대로 표시가 안되며, 포탈이나 말 등의 빠른 이동수단이 없다. 지나가다 수집품을 발견했는데 내가 얻을 수 있는 아이템이 아니라면? 위치를 잘 기억해두었다가 페르소나를 교체할 수 있을 때 다시 와야 한다. 지나칠 수 밖에 없었던 아이템을 찾아 먹기 위해 기억을 더듬으며 두 발에 땀나도록 돌아다녀야 된다는 이야기. 요즘의 유저 편의를 고려한 시스템 트렌드와는 100광년정도 동떨어져 있지만 위치야 어디 그려두면 그만이라 치자. 포탈도 없는 곳을 미션도 아니고, 수집품 하나 먹자고 몇 분동안 달려서 다시 와야되는건 납득하기 어렵다. 대체 무슨 생각으로 이렇게 아이디어를 구현했는지 이해가 되지 않는다.


2,기타 시스템

 전투 시스템에서는 체인 킬이라는 신기능이 추가되었다. 버튼을 한번 누르는 것 만으로 적대 중인 적 여럿을 확정적으로 살해할 수 있는 기능이며, 최종보스마저도 체인킬의 마수에서 벗어날 수 없다. 간단한 조작 축에도 못드는 '버튼 누르기 한 번'만으로 난관을 잠시 벗어나는 것도 아니고 완전히 타개할 수 있다면 액션 게임으로서는 불합격이다. 물론 약간의 제약이 있기는 하지만, 최종보스마저 죽여버리는 성능 앞에서는 그 어떤 제약도 빛을 잃는다.
 3편처럼 카운터를 무시하여 특정 패턴으로 공략해야 하는 적으로 장교가 존재하지만 너무 적게 나온다. 주목도를 꼬박꼬박 관리해주면 이벤트에서나 겨우 싸워볼 수 있을 것이다. 그리고 나와봤자 체인 킬 앞에서는 문제가 안된다.
 그렇기에 역대 최악의 전투 밸런스가 완성 되었다. '휴대용 기반이니까' 하고 넘어가주기엔 액션성을 보나 페르소나 시스템을 보나 해악이 너무 크다.

 동시기에 만들어진것 치고는 3편과 무역 시스템은 꽤 다른편인데, 촌동네 유지 코너가 직접 재료들을 조달해다 마을의 생산물을 만들고 이러저리 팔아치우는 귀찮은 구조였던것과 다르게, 에블린은 상단의 지휘자로서 이 항구에서 사다 저 항구에서 팔도록 시키는 대항해시대식의 구성이다. 하나하나 직접 지시해서 만들어야만 직성이 풀리는 이해할 수 없는 장인정신을 발휘했던 코너보다는 에블린이 확연히 편리하게 되어 있다. 하지만 특정 상품을 팔 수 있는 곳이 지나치게 한정되어 있고 시세가 변하지 않아서 유저가 고민할 부분이 적다.
 무역 루트별로 위험요소와 확률이 지정되어 있어 30% 확률로 이동시간이 늘어나거나 20% 확률로 해적이 나타나 화물을 싹 털어가는 등의 제약요소가 있는데, 여러 항구를 거쳐가는 루트는 이 위험도가 고스란히 중첩된다. 재수 없으면 배가 폭풍우를 만나 한참 헤매다 겨우겨우 다 왔다 싶은 타이밍에 해적이 툭 튀어나와 다 털어가는 경우도 생긴다. (실화다. 계산해보면 6% 확률로 일어난다.)
 이렇게 거래의 이득이 정해져있고 위험이 균질하지않기 때문에 그냥 거래하기 편한 곳만 왕복하게 된다. 패턴을 파악한 이후부터는 그저 단순한 반복작업이 되지만, 매크로기능이 없다보니 지겨운 노가다로 전락하는 것도 아쉬운 부분. 이 게임은 달리 돈을 벌 곳이 없어서 무기를 사고 옷을 갈아입으려면 이 무역 게임을 꼭 해야 된다. 누가 동시기에 만든거 아니랄까봐 무역이 재미 없고 불편한것도 3편이랑 쏙 빼닮았다.

 브라더후드 이후의 어쌔신 크리드 시리즈의 특징 중 하나로는 어쌔신 육성과 도시 발전 시스템이 있다. 하지만 이 게임에는 없다. 돈을 벌 수단이 무역뿐이라고 했는데, 이 게임에서는 가게를 인수해봤자 수익금이 나오지 않으며 마을이 발전하는 일도 없다. 그냥 인수한 가게에서 할인을 받고 그 가게에서 무역 미니게임을 할 수 있게 되는 것이 전부. (그나마도 버그로 이 것이 적용되지 않는 경우도 왕왕있다.) 마을을 키워가는 것도 꽤 재미있게 했던 요소 중 하나였던 것을 생각하면 왜 제대로 살리지 못했는지, 이렇게 어정쩡한 형태로 남아있는지가 궁금해질 정도. 일개 암살자 신분이라 그런지 부하 암살자를 굴릴 수도 없다. 서브미션과 더 얻기 힘들어진 수집요소를 제외하면 부가적으로 할 수 있었던 활동들을 다 쳐냈기에 오랫동안 할 수 있는 게임이 아니다. 외전이라는 입장을 생각해보면 볼륨은 어느정도 이해를 해주고 싶지만, 이미 있는 시스템의 재활용도 못하나 싶어지는건 어쩔 수 없다.


3.스토리

 앞서 리버레이션의 스토리가 시리즈에서 어정쩡한 위치라고 했지만, 본편의 스토리라인 자체도 썩 좋지 않다. 3편을 능가하는 아마추어 수준의 전개로 인해, 어쌔신 크리드 프렌차이즈의 장점인 역사와 어우러진 좋은 스토리의 흔적도 찾기 힘든 지경이다. 

 작은 사건들을 건드리며 점차 주요 사건으로 들어가는 구성에서는 중요한 사건을 두고 이게 중심이라고 어필을 해줘야 했는데, 이렇게 방향을 잡아주는 이벤트도 캐릭터도 없다. 그러니 지금 내가 하고 있는게 장기적으로 어떤 위치에 있을지 와닿지 않는다. 그냥 까라니까 깔 뿐.
 또한, 이벤트와 이벤트 사이의 중간 고리를 제대로 보여주지 않았기에 여럿 있는 이벤트가 분절적인 사건으로 느껴진다. 플레이어로서는 눈 앞에 닥친 스토리의 파편을 뭔지도 모르고 하나하나 헤쳐나오니 어느새 스토리는 저 멀리 진행된 상황이다. 
 이렇게 중심사건과 주변사건간의 관계를 모르면 복선에 대한 이해도가 떨어진다. 주변 사건을 통해 복선을 던져줘도 이게 떡밥인지 돌인지 구분이 안가게 되는 것이다. 더욱이 중요한 떡밥이면 최소한 '그런 일이 있었지!'라고 생각날 수준의 임팩트를 주어 플레이어에게 기억시켜야 하지만, 더 신선하게 보이는 떡밥들 사이에 티도 안나는 복선을 던져준다고 넙죽 받아먹을거라 생각하면 오산. 다른 떡밥과 중요도의 구분이 제대로 안되기에 플레이어는 그게 중요한 떡밥이었는지 모른다.

 이벤트 하나를 예로 들어보자. 컷씬도 아니고 지나가는 지문으로 갑자기 주인공보고 멀리 갔다 오랜다. 왜 그래야 되는지 중간고리가 흐릿하지만 일단 가보면 직전에 도와준 애가 적측 인물로 툭 튀어 나온다. 이 넘이 힌트랍시고 한마디 대충 던져주는 것이 극 중 한번도 제대로 설명되지 않았던 부분인데, 주인공은 어느새 대오각성해서 진상을 깨달았다. 같은 것을 봐온 유저는 감도 안오는데 말이다. 그러곤 흑막을 만나 네가 모든 것의 원흉이구나! 하는데 대체 무슨 일의 원흉인지부터 한참 생각해봐야 한다. 설정상 이 게임이 앱스테르고의 프로파간다를 위한 작품이라는데 이걸 보고 템플러에 호감을 갖는 것들은 정신병원에 의뢰해봐야 할 듯 싶더라. 이런 식으로 극 중 자연스럽게 설명되지 않는 부분이 너무나도 많다. 

 그나마 딱 하나 괜찮은 것은 에루디토의 간섭 부분이다. 프로파간다를 위한 작품이(란 설정이)라 내용이 실제와 다르게 변조가 되어 있는데, 에루디토란 해커가 내건 조건을 수행하면 실제로 어떤 대화가 오갔는지를 볼 수 있는 것. 이런 연출은 꽤 괜찮은 부분이지만, 나머지가 하나같이 엉망이라 같이 묻히게 된다. 스토리 전개가 자연스러웠다면 '음. 그랬구나...'하다 숨겨진 사실을 보고 '어!?' 하는 맛이 났겠지만, 전개가 감도 안잡히는 판국에 반전이 나와봤자 감흥이 클 리가 있나.

 서브미션은 퀘스트가 뜬금없이 주어지던 전작들에 비해 나름대로의 스토리라인이 생겼다는게 의의. 암살자가 수행하는 계약은 시키니까 깐다! 정신에 입각하여 전작들과 별 차이가 없지만, 숙녀가 수행하는 함정 파헤치기와 노예가 수행하는 수사 퀘스트는 단편적인 서브미션들보다는 동기를 좀 더 유발하는 편이다.
 하지만 스토리상의 난국은 서브미션도 예외가 아니라서, 기껏 스토리를 도입한 보람이 없다. 주인공은 암살단의 일원을 통해 중요한 정보를 주고받는데 적이 이를 역이용해 주인공이 함정에 빠지는 미션트리가 있다. 하지만 이 서브미션들의 결말은 그냥 함정을 만든 놈을 때려 잡고 끝이다. 다른데 안퍼뜨렸는지, 대체 어떻게 알았는지도 궁금하지 않은 모양. 여기서 더 이어질 줄 알았는데 그냥 끝이란걸 알았을 때의 허탈함이란.

 완전 동기화 조건에도 이상한 것이 하나 있었다. 설정상 완전 동기화는 과거의 인물이 했었던 행동의 재현으로, '땅에 내려오지 않을 것'이나 '들키지 않을 것' 등 반드시 충족하지 않아도 되는 어려운 조건을 추가하여 플레이어에게 닥돌 플레이가 아닌 고난이도의 행동을 유도하는 시리즈 전통의 시스템이다. '쟨 실제로 이렇게 했는데 넌 뭐임'ㅅ'?' 같은 느낌이랄까. 그렇기에 플레이어는 편의상 찔끔찔끔 나눠서 달성하더라도 이론상으로는 한번에 완전 동기화를 해낼 수 있어야 된다.
 이상했던 느낀 조건은 다음과 같다. 강을 내려가는 뗏목에 탄 채로 습격하는 적에게서 뗏목을 지키는 미션이다. 적은 접근하지 않고 기슭에서 사격만 한다. 완전 동기화 조건은 수영하지 말 것. 즉, 입수해서 다가가지 말고 원거리 공격만 하라는 조건이다. 그리고 2번째 조건은 '원거리공격금지'였다. 쏘지도 말고 패지도 말라면 대체 어떻게 지키란 얘긴가. 패기?
 플레이 할 땐 얄짤없이 2번 해야되는 귀찮은 조건이다 했지만, 지금 와서 생각해보면 설정이고 뭐고 신경 안썼다는 티가 줄줄 난다.


4.총평

 그래서 총합 평가는 ...읭? (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 의외로 괜찮은 아이디어가 있었던 게임이지만, 잘 살리지 못했다. 그나마 한계를 몰라 조심조심 다닐 때의 즐거움이 꽤 좋았기에 이를 감안해 '평범' 랭크를 줄까 했지만, 다른 사람들이라도 괜히 낚였다 실망하지 말라고 '...읭?' 랭크. 게다가 후속작에서 페르소나 시스템은 완전히 사라진 모양이다. 리버레이션은 대체 뭐였는가...
 시리즈의 연속성 측면에서 신규 시스템 도입의 테스트베드가 될 법한 위치였지만, 다음에 나온 4편에서 다듬으면 꽤 쓸만했을 페르소나 시스템 대신 자잘한 잠수따위나 반영되면서 그냥 존재 의의가 사라져버린 셈이다. 그나마 스토리라도 괜찮았으면 또 모르겠지만 시리즈의 메인 스토리 라인과 별 연관이 없기에 리버레이션이란 작품이 시리즈에 꼭 있어야 할 이유도 없고, 내부 스토리도 그리 매끈하지 못하다보니 아무리 생각해도 좋게 평을 해줄 구석이 없다.

 3편과 마찬가지로, 아니 어떤 면에선 3편보다 더 안타까운 작품. 좀 더 잘 할 수 있었고, 잘 계승할 수 있었음에도 아무것도 이어받지 않은 유비소프트의 태만이 느껴지는 게임이었다.

PS. 문제들의 궁극적인 원인은 3편처럼 일정에 쫓기며 개발한 탓이 아닐까. 유니티가 받고 있는 혹평을 보면 아무리 생각해도 이쪽이 원흉같다. 내 언젠가 이럴 줄 알았지.

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레고 무비

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 레고는 지금 이 글을 보고 있을 대부분의 사람들이 한번씩은 만져봤을 장난감으로, 무한한 놀이가 가능한 블럭 완구이다. 워낙 오랫동안 사랑받기도 했고, 프로모션도 겸하여 반지의 제왕 레고 게임이나 닌자 고 애니메이션 같이 미디어로도 관련 작품들이 나오곤 한다. 대체로 대상층이 어린이다보니(어른들은 알아서 이미 낚여있다.) 다루는 주제의식이나 극의 깊이 같은 것은 그리 심도 깊지는 않은 편이었다.

 그래서 레고를 좋아하긴 하지만 레고의 미디어믹스는 그리 관심이 없었다. 해리포터 레고를 75%씩 할인해도 아직 내 스팀계정엔 레고가 없을 정도로. 그런 내가 레고 무비를 보게 된 이유는 간단했다. 배경까지 100% 레고라니까. 2시간동안 레고 디오라마를 보는 것도 나쁘지 않은 경험이다 싶었던게다. 그렇게 보게 된 이 영화는...EVERYTHING IS AWESOME!!!


 영화는 시작부터 악당이 나타나 세계를 위협하는 강력한 무기를 얻으려 날뛰고, 이에 대항해 세상을 구할 용사에 대한 예언이 있다고 한다. 그리고 다음 씬에서 용사로 추정되는 평범하게 생긴 레고 캐릭터가 나오는...뭐 그런 식의 너무나도 익숙하다못해 식상한 도입부가 펼쳐진다. 하지만 예상했던 대로기에 실망스럽진 않았다. 그것보단 벽도! 바닥도! 모든게 레고야! 책, 컵, 식물, 에브리씽! 이러기 바빴지.

 하지만 바로 위화감을 느끼기 시작한다. 일어나자마자 주인공이 바른생활 가이드대로의 삶을 충실하게 수행할 뿐더러 도시의 모두가 그렇게 살고 있다. 유쾌하게 느껴지도록 연출을 했으니 가볍게 넘기게 되긴 하지만 레고만 아니었으면 위화감을...오 마이, 거품을 저렇게 표현했구나! 우와 자동차 유리에 때 묻은 것 봐! 내 것도 저랬는데! 우오오오오!!!
 아니 위화감이...우와 노래 봐, 되게 흥겹네! 벅스에서 안파나!?(참고로 안판다. 링크한 유튭이나 듣자.) 잠깐 건물 설계도가 진짜 레고 조립설명서잖아! 어썸!

 그렇게 열광 속에 약간의 앙금을 가진채로 계속 보면 시작한지 10여분만에 수수께끼의 미녀가 나타나고, 주인공은 기연을 통해 전설의 아이템을 얻고, 밝기만 한 줄 알았던 도시의 어두운 측면과 음모가 드러나며 앙금이 해소된다. 예상보단 주제의식이 무거운 편인데? 하는 생각이 들지만 그래봤자 예상범주 안이다. 자신이 특별할 줄 알았던 주인공이 신망이고 재능이고 없는 그냥 평범한 한 사람이며 그럼에도 포기하지 않고 계속 뭔가를 시도한다 같은 것은 '생각보다 진지한데?'로 넘어갈 뿐. 그것보다는 우주 비행사의 헬맷 입부분이 깨져있다거나(90년대 초반의 우주비행사 모델을 갖고 놀아본 사람은 누구나 저 부분이 잘 깨진다는 것을 알고 있다.) 하는 디테일한 부분에 감탄하기 바쁘지. 어른은 이런거다.

 ...하지막 영화의 후반부에 나오는 반전은 어른이어서 더 마음에 와 닿을 것이다. 자세한 것은 설명하지 않겠지만, 이 영화는 키덜트만이 아닌 레고를 가지고 놀며 자라 레고를 좋아하는 자식과 함께 영화를 보러온 어른을 위한 영화이다. 그리고 이 반전은 영화의 주제와 잘 융합되어 있을뿐더러, 모든 것이 가능하다는(단, 돈이 '조금' 필요합니다^ㅅ^b) 레고의 이념에도 맞닿아 있어 모든 것이 깔끔하게 맞아 떨어지는 카타르시스까지도 준다.
 그렇기에 이 영화는 단순한 광고에서 나아가 뛰어난 작품으로 완성되었고 어른과 아이의 관계에 대해, 삶의 태도에 대해, 단순히 놀이에 대해서도 화두를 던지는 훌륭한 작품이 되었다.


 전반적으로 톡톡 튀는 캐릭터들의 발랄한 움직임과 블럭들로 만들어낸 특수효과가 합쳐져 보고 있기만 해도 질리지 않는다. 다양한 세대를 아우를 수 있는 캐릭터 선정은 어린아이부터 30대 부모들에게까지 커버하며 아이들에게는 재미난 모험물로, 어른들에게는 생각할 여지를 주는 괜찮은 가족 이야기로 완성되었다. 누가 보더라도 충분히 만족할 수 있는 작품이니, 꼭 한번 보기를 권하고 싶다.

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파리바게트 우유 생크림 케이크

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 어제 가족의 생일이라 빠바 가서 작은 케이크를 하나 사왔다. 순수秀우유케이크인줄 착각하고 요샌 과일도 얹어주나부다'ㅅ'~하고 사왔다는건 비밀. 나중에 찾아보니 달라도 디게 다르더만...이래서 잘 모르는건 무작정 사지 말고 찾아보고 사야되나보다.

 그리 크지 않은 편이지만 생크림은 무지 듬뿍 발라져 있었다. 옆에 박아둔 키 큰 딸기 위쪽은 죄다 생크림일정도. 우리가족은 달달한 케이크를 많이 먹지 않아서 자르면서 몇 날 몇 일이고 가겠다 싶더라. 그런데 의외로 안달다...? 워낙 평범한 케이크를 잘 안먹어서 요즘 케이크는 다 이런지 모르겠지만 그리 달지도 않고 보들보들한게 술술 들어가더라. 배부르게 저녁을 먹고 후식으로 먹은 것인데도 3/4를 앉은자리에서 뚝딱 해치웠다.

 어마무지한 생크림에 비해 시트 부분이 좀 부족한 것과 옆에 알알이 박혀있는 딸기가 딸기 반쪽이 아니고 딸기편[...]인 것을 제외하면 나름 만족한 편. 별 기대를 안했기 때문이 가장 크겠지만...18000원짜리 케이크가 이만하면 괜찮다 싶기도 하고? 아무튼, 단 케이크를 별로 안좋아하시는 분들은 이 케이크를 사시면 될듯.

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다가오는 스팀 세일을 위한 준비 중

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농노 1호가 이룩한 패업

 일전에 스팀 레벨업 가이드를 적었지만 정작 난 가이드대로 안하고 있었는데, 이번 연말 세일에는 최적효율을 추구해보고자 몇개월간 꾸준히 농사(당장 안할 게임도 카드를 다 받을 때까지 켜놓거나 플레이 하는 것)를 지어왔다. 8,9월에 바짝 달려서 200여개정도 농사를 지어두긴 했지만, 이후 새로 구입한 게임들도 있고 없던 카드가 추가되는 경우도 있어서 계속 농사를 지어야 했다. 오늘도 추가된 게임들 농사를 짓는 중이고...세일 시장에는 320개 좀 안되는 게임을 발판으로 참전할듯.

 이럭저럭하여 추수는 얼추 끝낸거나 다름없고, 장터를 이용해 세일 기간에 터트릴 준비도 어느정도 해두고나니 뱃지 함을 볼 때 마다 마음이 흐-뭇^ㅅ^해진다. 이게 농사의 보람인가 싶기도 하고? 예년엔 12월 20일 즈음부터 세일이 시작됐으니 이제 한 이주일정도 남은셈. 기분이 선득선득하다. 이번 목표는 과감하게 40렙 달성. 이게 스팀 온라인의 참맛이죠^ㅅ^b

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여빈의 피자뜨락 치즈바이트 피자

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 예전에 얘기한적 있었던 여빈의 피자뜨락 삿뽀로의 본업인 피자를 시켜보았다. 이야기를 시작하기에 앞서, 3~40분정도 걸린다던 배달이 1시간이 넘어서야 와서 썩 좋은 기분으로 먹은게 아니란걸 먼저 언급하고 싶다. 아오...1시간 걸린다고 했으면 알아서 기다리거나 안시키고 딴데다 주문하고 그랬지. 주문 받을 땐 저렇게 얘기해놓고 이게 뭐야. 상도덕이 없어 쯧. 그나마 클레임 걸었을 때 대처는 괜찮았던 편이다만 애초에 클레임 걸게 하지 말라고.

 그래서 1시간을 기다려 받은게 이 치즈바이트 피자. 1.25리터 콜라는 서비스. 한쪽 들어보자 적당히 뚝뚝 끊기는 동네 피자 특유의 치즈가 느껴진다. 토핑은 보이는 바와 같이 고기 한쪽씩과 드문드문 보이는 페퍼로니. 그 외엔 피망이나 옥수수 올리브 같은 것들. 특별한 것은 없고 다소 부족한듯한 인상도 든다. 피자스쿨이 비해 치즈는 많은편이긴 하지만 약간 더 얹어주고 치즈 추가하면 그만이라 인상은 옅은편. 자를 때 급했는지 어떤 것은 치즈 바이트가 한 쪽에 5개 붙고 다른건 2개 붙는 식으로 들쭉날쭉하게 잘려있더라. 바쁠 때 퀄리티 컨트롤은 못하는듯. 생긴지 얼마 안된 집이니 이정도는 이해해줄까 싶기도 하고.

 맛은 짭쪼름하면서 페퍼로니가 매콤한 맛을 주는 식. 평범한 피자맛이다. 고기가 굉장히 두툼하다거나 하는 식으로 어필할만한 부분은 딱히 없어서 인상이 흐릿한편. 바이트에는 고구마 무스와 치즈가 약간씩 들어있어서 쫄깃달짝한 맛을 낸다. 마지막 한 입 까지 잘 먹을 수 있는 바이트 특유의 구성은 잘 지키고 있다.

 맛은 무난하긴 하지만 배달을 감안해도 가성비가 훌륭한 편은 아니었다. 아마 다시 시켜먹을 일은 없겠지 싶음. 피자는 이미 레드오션 시장이 되었으니 가격이건 메뉴건 연구를 좀 더 해야되지 않을까.

P.s-아, 포장은 평범하더라. 삿뽀로의 오버스펙 포장만큼 특이한게 오려나 했는데...

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더 나이트 오브 더 래빗 (The Night of The Rabbit) 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 19.99

장르 : 어드벤처

플레이타임 : 17시간


 요즘 액션게임을 많이 해서 그런지 느긋하게 게임을 하고싶었다. RPG나 어드벤처, 시뮬레이션 중에서 무엇을 할지 고민하다 한글화된 어드벤처가 낫겠다 싶더라. 라이브러리를 뒤지니 Daedalic의 게임이 몇 있다. 대달릭은 최근 몇 없는 어드벤처 전문 제작사로, 대표작으로 데포니아 트릴로지가 있다. 평도 그럭저럭 괜찮고 한글화 된 것도 여럿 있으니 이 회사의 게임을 하자고 마음먹고 찬찬히 살펴봤다. 데포니아 트릴로지도 갖고있긴 하지만 아직 1편만 한글화된터라 좀 애닳을듯한 기분이 든다. 후속작이 없는 더 나이트 오브 더 래빗이 가장 좋겠다 싶어서 설치. 몇 일간 플레이하여 엔딩을 본 결과, 좋건 나쁘건 하고 싶은 말이 꽤 생기는 게임이었다. 롱기스트 저니 때와 마찬가지로 어딘가 간질간질한 그런 느낌이 들었거든. 아, 장르가 같으니 만큼 이 리뷰에서 판단하는 항목은 롱기스트 저니때와 같다.


1.스토리

 '마법사가 되는 것이 꿈인 주인공 제리는 운명처럼 다가온 마법편지를 받는다. 편지에서 시킨대로 마법진을 그리자 토끼인간이 튀어나와 제리를 제자로 삼고 다른 세계로 인도하게 된다. 생쥐, 다람쥐, 부엉이 등이 사람처럼 말하고 행동하는 이 신비로운 장소에서 제리는 다가올 시련에 대해 경고를 받으며 마법사가 되기 위한 훈련을 받는데...'

 마법사가 되기 위한 교육을 받는 어린 주인공과 이 과정에서 펼쳐지는 모험이란 소재만 두고 보자면 해리 포터가 생각날지도 모르나, 소재만 겹쳤을 뿐이고 활용은 전혀 다르게 나타난다. 단순히 소재가 겹친 셈이라 보는게 더 나을 것이다. 해리 포터는 학원에서 모험을 하며 주인공이 성장하는 식으로 학원물, 성장물, 모험물 등의 다양한 측면을 가진 반면, 이 게임은 어드벤처 답게 모험에 집중하고 있다. 주인공이 받는 교육이 중간까지의 주요 목표로 작용하지만, 이 교육은 모험의 형태로 나타나고 그 결실 역시 모험의 끝에 얻을 수 있기 때문이다. 마을에 살고 있는 작은 동물들과 교감하며 곤란에 빠진 드워프나 개구리, 여우를 도우며 이들과 친구가 되고 곤란할 때 도움을 받는 점이나 죽고 죽이고 같은 흉흉한 이야기가 직접적으로 나오지 않는 것을 보면 모험물로서의 스타일은 판타지보다는 동화에 좀 더 가까운 편이다. 

 지속적으로 주인공이 맞딱뜨릴 무서운 시련이 언급되고 이 시련과 맞딱뜨린 주인공이 결국 이겨내어 영웅으로 성장한다는 플롯은 성장물을 어느정도 감안한 것일지도 모르겠지만, 주인공이 셔틀의 운명을 타고나서 어느 정도 사람이 된 것도 있고, 딱히 성장하는 모습을 보이지 않기에 성장물로서는 미진한편.

 모험의 와중에 지속적으로 복선을 암시하고 떡밥을 뿌려 막판에 궁금증이 풀리는 카타르시스를 기대케 하는 스토리텔링 방식을 취하고 있지만, 그 카타르시스는 충분하지 못하다. 스토리를 진행하며 조금씩 흘러나온 떡밥들은 주인공이 주어진 훈련을 마쳤을 때 본격적으로 형태를 이루기 시작한다. 눈 앞에 닥친 문제를 하나하나 해결해가며 점차 문제의 근원에 접근해가지만 근본적인 수수께끼는 아직 풀리지 않았고 흑막과 마주하여 마지막 시련을 승리로 장식할 때까지도 해설이 되지 않는다. 사실상 떡밥만 뿌리고 실마리를 주지 않기 때문인데, 이렇게 플레이어가 알지 못했던 진실들은 엔딩 동영상에서 등장인물의 입을 통해 일거에 설명된다.

 설명되는 정보들 자체는 2편을 위한 떡밥을 남겨놓고 깔끔하게 이야기를 매조지하지만, 그 방식이 문제다. 이게 소설이나 애니메이션 같은 다른 미디어라면 별 불만이 없었을지도 모르겠다. 하지만 이건 게임이다. 플레이어가 직접 조작하여 문제를 해결하는 매체, 게임. 엔딩을 보고 있는 플레이어는 그저 이야기의 흐름을 따라오기만 했던 존재가 아닌, 계속해서 나타나는 난제를 풀어가며 이 시점에 도달한 존재다. 그런 플레이어가 자신이 스스로 풀어낸 수수께끼가 아닌 등장인물이 떠먹여주는 진실에서 감흥을 받을 것이라 생각한다면 그건 너무 안이한 발상이라 생각한다.
 이렇게 손가락 하나 까딱할 일 없는 동영상을 통해 떡밥을 해소하는 방식은 게임에 알맞은 문법이라 보기 어렵고, 그로 인해 이야기가 주는 카타르시스가 충분치 못하며, 결과적으로 이야기의 질이 떨어지게 되었다. 지나친 혹평이 아니냐고? 이 게임의 장르는 이야기에 방점을 두는 어드벤처다. 정 이렇게 하고 싶었으면 최소한 다른 장르, 다른 매체였어야지.

 그래도 이 부분을 제외하면 쉽게 이해할만하고 무리 없이 이어지는 스토리는 괜찮았던 축이다. 살짝 대상연령대를 낮게 잡은것 같기는 하지만 지나치게 유치하지도 않기 때문에 누구나 부담없이 즐길만하다.


1.1.수수께끼 

 어드벤처는 아이템의 조합 및 사용, 사물과의 인터액션을 통해 진행하는 방식이다. 이 과정이 물 마시듯 술술 넘어가는 것보다는 눈앞에 놓인 난관을 해소하여 진행하도록 하는 것이 더 많은 즐거움을 줄 수 있기에 수수께끼는 어드벤처의 질을 결정하는 요소중 하나이다. 또한 원숭이 섬 시리즈가 우스운 해결법을 통해 유쾌한 진행을 하는 것처럼 수수께끼를 풀어가면서 스토리가 진행되기 때문에 수수께끼는 스토리의 충실함과도 연관이 있다. 즉, 스토리와 밀접한 관계를 갖고 있으면서 어렵지만 납득이 가는 푸는 과정을 가진 수수께끼를 배치한다면 장르로선 더 바랄게 없을 것이다.(그래서 퍼즐게임으로서 레이튼은 할만하지만, 어드벤처 게임으로서 레이튼은 꽝.)

 이 게임을 플레이하는 사람들이 가장 먼저 맞딱뜨릴 장벽은 레프리콘 포획이다. 도주로를 막을 자재는 있지만 도망다니는 레프리콘이 도구를 훔쳐갔기 때문에 도주를 막을 수 없는 상황인데, 도망가는 레프리콘에게서 도구를 먼저 얻어내는 식으로 구성을 해두었다. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 구도를 만들어 둔 것은 해결법이 기발한 개그가 아닌 이상에는 큰 효과를 보기 어려울 것이지만 정작 나온 것은 그저 그런 개그였기에 재미보단 짜증을 불러 일으키게 되었다. 다른 도구를 찾아다 쓸 수도 있는 식으로 다수의 해결법을 준비해 두었다면 '이런 방법도 가능하구나.' 할만한 부분이었지만 무조건 이렇게만 해결할 수 있어서는 곤란했다.

 이런 식으로 오직 한가지 방법만으로 해결할 수 있기에 그 해결법을 발견할 때까지 돌아다니고 비벼야 하는 일이 꽤 잦은편이다. 사실 이런 문제는 어드벤처 장르에서 공통적으로 나타나는 부분이기는 한데, 그 정도의 유연성도 없느냐 싶은 부분이라 늘 안타깝다는 생각이 든다. 2가지 가루를 미리 혼합해서 통에 담건, 통에 둘 다 담은 다음 잘 흔들건 결과물은 같은데 말이지. 무작정 비벼보다보면 어떻게든 해결이 되긴 하지만 어드벤처 게임이지 노가다 게임은 아니지 않나.

 또한 이동할 수 있는 필드가 많아서 해결의 실마리가 되는 아이템이나 사물을 특정하기 어렵다는 것도 아쉽다. 기억이나 응용같은 노하우의 문제일지도 모르겠지만, 그렇더라도 어드벤처 초심자에게 불친절하다는 문제는 남는다.


2.그래픽

 전반적인 톤은 동화책 삽화에 가깝고, 애니메이션은 모션이나 프레임이 살짝 부족한 것을 제외하면 눈에 띄는 단점은 없다. 많은 그림을 쓰지는 않았지만 극 중 딱 한번 나오는 연주씬을 제대로 살리기 휘해 모션을 넣는다거나 하는 식으로 효과적으로 사용한 편. 정작 연주 씬은 잘 만들었지만, 이 씬 자체가 별 의미가 없는걸 강제로 보고 있어야 하는 부분이라 음악 자랑하려고 넣었나 싶은 부분이었다는건 넘어갔을 때 말이지만.

 스토리 파트에서 불만을 표시한 엔딩 동영상은 삽화를 보여주고 이야기를 하는 방식으로 만들어졌다. 이 때의 작화는 동화톤의 인게임 그래픽과는 다르게 휘몰아치는 듯한 필체로 그려져 구성상의 애매함과는 별개로 보는 맛은 있다. 동영상의 내용이 이 그림체가 어울리는 편이기도 하고. 이 동영상만 떼어놓고 보자면 그림이 아까울 정도.

 정리하자면 전반적으로 편안하되 눈을 사로잡는 화려함도 들어있기에, 게임의 분위기를 돋구는 역할은 톡톡히 해내는 수준의 그래픽이다.


3.시스템

 포인트 앤 클릭 어드벤처로서 조작 편의성은 가장 높은 축에 들지 않을까 싶다. 대화 도중 메뉴를 호출할 수 없는 점같이 아쉬운 부분이 없는 것은 아니지만 휠과 휠버튼까지 사용하여 마우스 하나로 클릭과 메뉴 열기, 특수조작, 저장, 종료까지 평범한 조작은 전부 할 수 있는 것은 꽤 고민한 부분이 아닐까 싶다. 모니터가 크고 무선 마우스가 있다면 뒹굴거리면서 한손으로 플레이 할 수 있을 정도다.
 다만 로그를 볼 수 없어서 씬 스킵을 실수로 했다거나 할 때 되돌릴 수 없는 것은 다소 답답했던 부분. ESC를 한번만 누르는 간단한 조작을 통해 씬이 통채로 스킵할 수 있는데, 이를 되돌릴 수단이 플레이어가 임의로 해둔 세이브 뿐임에도 보완해줄 시스템이 없다는 점은 최근 게임들이 지향하는 편의성과는 약간 거리감이 있다. 일기장을 통해 앞으로 무엇을 해야될지는 얼추 파악이 가능하지만, 어째서 해야되는지를 파악할 정도로 세세한 내용을 다루지는 않기에 한계가 분명하다. 스토리를 보는 게임에서 스토리를 잃게 될 위험이 있는 것. 덕분에 초반에 메뉴를 부르려고 ESC를 눌렀다가 대화가 통스킵되고 처음부터 다시 시작해야했던 아픔이 있었다.

 쿼텟이라는 미니게임과 숨은그림찾기 식의 수집요소를 둔 것은 호불호가 갈리는 모양이지만, 개인적으로는 중간 중간 다른 짓을 하며 기분을 전환할 수 있도록 배려해둔 것으로 느껴져 괜찮은 부분이라고 생각한다. 하지만 어느 시점 이후로 이런 수집과 관련된 행위에 제약이 걸리고 엔딩 이후에는 수집을 할 수 없기 때문에 불친절하다고 느껴지기도 한다. 이 이후에는 제약이 있을테니 미리 해두라는 경고를 주긴 하지만, 수집요소 중 하나는 이 시점 이후에나 얻을 수 있음에도 이와 관련한 설명이 제대로 되지 않기에 본의아니게 낚인 사람도 있으리라 생각한다. 난 정 반대로 엔딩을 본 이후에도 모을 수 있을줄 알았다가 낭패를 본 경우.

 이것저것 신경을 써 준것은 좋은데 하는 김에 좀 더 썼으면 좋았겠다 싶은 시스템 구성이다.


4.총평

 그래서 총합 평가는 평범 (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 클라이막스씬를 동영상 하나에 구겨넣은 납득할 수 없는 스토리 구성문제를 제외하면 큰 흠은 없는 편이지만, 반대로 눈에 띄는 장점도 없다. 전반적으로 무난하지만 내용과는 별개로 엔딩이 김새는 어드벤처 게임. 후속작 떡밥도 잊지 않고 남겨두었고 에필로그에서 한번 더 살포해두었는데, 차기작을 제작한다면 좀 더 나은 모습을 보여주었으면 한다.

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배트맨 아캄 어사일럼부터 오리진까지. 번들 판매 시작!

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 배트맨 아캄 어사일럼과 아캄 시티, 아캄 오리진까지 시리즈를 한데 묶은 풀셋을 번들 스타즈에서 9.99불에 판매중. 얼른 뛰어가서 사세요. 5일 남았습니다. 어사일럼과 시티는 말을 더 할 필요 없는 잘 만든 작품이고, 오리진도 삐끗하긴 했지만 할만한 게임인건 마찬가지라네요.

 어사일럼과 시티 각각 최저가가 5불로 기억하고 오리진과 오리진 시즌패스도 5불이었으니 이것만 챙겨도 반값인데다, 시즌패스에 없는 DLC도 챙겨주니 앞으로 1,2년간은 이 번들이 최저가일겁니다.

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오늘 있었던 스팀 젬 대란 정리

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 간단 요약은 아래쪽을 참고.

 몇 일 전에 스팀 겨울 세일을 시작할거라 했었는데, 아직 세일은 시작하지 않았지만 냅따 이벤트는 시작되었다. 내가 발견한 것이 1시경이었으니 우리 시간으로 10시~12시 사이에 시작된 것이 아닐까. 지금도 뱃지 창을 보면 이벤트 카드란이 있을 것이다.

 젬은 이번에 새로 추가된 시스템으로 필요 없는 카드나 이모티콘, 배경 등을 갈아서 얻을 수 있다. 이 젬을 사용해 경매에 입찰하거나 부스터팩을 제작 만들 수 있고, 1000개 단위로 묶어서 거래를 할 수 있는 등 간접적으로 스팀 월렛($)으로 환금이 가능하기에 스팀 내에서 통용되는 제 2의 화폐 기능을 할 것으로 예상되었다.
 무한정 쌓이기만 하는 이모티콘과 배경 등의 극히 싼 가격과 일부 레어카드는 비싸디 비싼 가격 사이의 간극을 부스터팩 양산을 통해 좁힐 수 있는 꽤 절묘한 시스템이 될 것 같았기에 아마 이벤트 이후에도 유지할 것을 목적으로 삼은듯 싶다. (젬 관련 QnA에도 유지될 것이라 나왔던 짤을 본 것 같은데...그 짤을 다시 못찾겠다.)

 하지만 그 누구도 이런게 있을거라 생각하지 못했던 부분에서 문제가 발생했다. 젬을 복사 혹은 다른 방법을 통해 무한정 만들 수 있었던 것이다. 이 방법은 일부에게만 통용된 모양이지만, 그 일부가 자신이 가진 젬들을 시장에 풀어놓으면서 천 개들이 패키지가 사실상 최저가인 3센트까지 떨어질 정도로 젬의 시세는 엉망이 됐다. 

 자연스럽게 젬을 통해 할 수 있는 일. 즉, 부스터 생산량이 미친듯이 뛰어올랐다. 부스터 팩의 가격은 급격히 떨어지기 시작했고, 부스터팩의 부산물인 카드 값도 쭉쭉 떨어졌다. 일례로 2X센트대를 유지하던 뱅가드 프린세스의 카드 가격이 9,10센트 수준이 될 지경이었으니까 어떤 상황이었는지는 다들 잘 알것이다. 어떤 사람은 매크로를 써서 젬을 사고 부스터를 만들고 있었다고 하더라.(1일 동종의 부스터팩 제작 횟수는 1회. 부스터팩을 만들 수 있는 게임이 300개 정도 된다면 하루에 300번을 해야 했으니 이해가 안되는 것은 아니다.) 

 저렴하게 뱃지를 만들 수 있었으니 다행이라 생각할지도 모르겠다. 문제는 스팀 마켓을 통해 거래되는 카드는 스팀 월렛으로 바꿀 수 있다는 것이다. 그 스팀 월렛 1$이 USD 1불과 같은 가치를 가지고 있었으니, 아이템을 소유하고 있던 사람들의 스팀 재산가치가 급격히 떨어지게 된 셈이다. 이렇게 되니 밸브 측에서도 문제가 심각하다는 것을 알았는지, 젬을 양산한 계정을 밴 시키고 젬의 거래를 막고 젬을 회수했다. (...젬들은 스팀 월렛으로 구입 혹은 아이템을 갈아서 획득한 것이기에 이 역시 문제가 될 소지가 있다고 판단했는지 몰라도 젬은 다시 인벤에 돌아왔다는 모양이다.)

 개인적으로는 롤백까지도 가능한 일이라 생각했지만 스팀측은 롤백까지는 가지 않은채로 해결해보려는 모양이다. 뱅가드 프린세스의 시세도 슬금슬금 제 위치를 찾아오고 있다는 모양. 결국 저 때 타이밍을 잘 잡아 작업을 해둔 유저들은 싼 값에 레벨을 올리거나 재산을 증식했고, 그냥 이건 이상하다 싶어서 건드리지 않은 유저들은 별 일 없는 상황. 스팀 온라인이 딱히 게임은 아니니까 그러려니 할 수도 있지만, 돈이 걸린 부분이기도 해서 스팀이 어떻게 나올지 귀추가 주목된다.


요약 : 

1. 스팀에 카드, 배경, 이모티콘 등을 '젬'이라는 화폐로 변환할 수 있는 기능이 추가됨. 젬은 경매에 입찰하거나 부스터 팩(카드 3장들이 팩)을 제작하는 데 쓰임.
2. 버그(추정)를 악용해 복사한 젬을 굉장히 저렴하게(거래가 3센트) 대량으로 판매하는 유저들이 출현.
3. 젬과 젬으로 제작 가능한 부스터팩, 부스터팩을 뜯으면 얻는 카드의 가치가 급락. 
4. 스팀에서 부스터팩 제작과 젬 제작을 막고 젬을 잠시 회수했다 돌려줌.
5. 현재 동시에 진행하던 경매 등의 이벤트도 막힌 상황. 단, 이벤트용 트레이딩 카드는 뱃지 완성시 얻을 수 있음.

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롯데 PB, 초이스 L 콜라

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 저녁을 먹으러 들른 집 근처에 '롯데 마켓 999'라고 롯데에서 운영하는 슈퍼마켓이 생긴 것을 발견했다. 이마트 에브리데이나 홈플러스 익스프레스처럼 마트에서 운영하는 슈퍼마켓이라는 모양. 990원, 1990원 하는 식으로 다이소와 비슷한 가격 정책이 특이한+눈에 띄는 부분이었다. 990원에 덴마크우유 밀크티를 파는게 쬐끔 맘에 들었지만 집에는 더 가까운 동네마트가 있다보니 어지간해선 갈 일이 없을듯.

 각설하고, 뭐 있나 둘러보던 중 발견한게 이 PB콜라. 이마트 등지에서 파는 PB 콜라는 미묘하지만 저렴한 가격에 가끔 먹곤 했었는지라 얘도 한번 사봤다. 가격은 490원. 용량은 사진에 나온 대로 190 mL.
 한 모금 마셔보니 탄산의 느낌이 굉장히 익숙하다. 아낌없이 탄산을 넣어서 강렬하게 보글거리는 이 느낌은...! 초정 탄산수...!? 제조원을 보니 일화였다. 초정 탄산수, 천연 사이다, 맥콜을 만드는 바로 그 일화. 넉넉한 탄산 인심은 PB상품에도 마찬가지더라. 탄산은 OK고 중요한것은 맛과 향인데, 이건 예상대로 그 맛이랑 비슷한데 뭔가 다른 느낌. 다른 콜라보다 더 달달하고 향이 약간 약한듯한...? 하지만 PB상품이라 이럴거라는 선입견이 작용했을 수도 있다. 그냥 따라놓은 콜라를 마신다면 구분을 못하지 않을까 싶기도 하다. 일단 탄산이 합격점이니 더더욱.

 일화 특유의 넉넉한 인심이 인상적인 PB상품.

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스팀 2014년 휴일 경매 가이드

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경매 페이지 바로가기

 젬 대란도 어느 정도 정리되고 경매의 첫 라운드 종료(16일 오전 12시 45분)까지 30시간이 채 남지 않았다. 이번 경매는 꽤 재밌는 시스템이라 생각해서 가이드를 가볍게 작성해본다.


1.젬이란?

 이번에 새로 도입된 아이템. 휴일 경매에서 화폐로 사용되며 부스터팩을 제작할 수도 있다.

게임을 플레이하다보면 자연스럽게 얻을 수 있는 '트레이딩 카드'
카드를 모아 뱃지를 만들면 부수적으로 얻는 '배경' 
마찬가지로 뱃지를 만들면 부수적으로 얻는 '이모티콘'

이 3개를 갈면 정해진 수량만큼의 젬이 내 인벤에 자동으로 들어온다. 아이템마다 얼마만큼 젬을 주느냐는 다른데, 개인적으로는 1.많이 팔리고 2. 많이 플레이된 게임의 관련상품이 많은 젬을 준다고 보고 있다. 얼마나 많은 상품이 제작되었는가는 관련 없는 모양.
(스카이림같은 유명작은 대체로 배경이 80젬이며 카드가 늦게 생겨 거래량이 적은 레드팩션 : 게릴라 같은 경우도 80젬. 그에 비해 거래량은 장난아니게 많지만 젬은 별로 안주는 건 몽키 같은 경우가 있는 것을 봐선 2번이 유력하거나 1,2번의 혼합이라 생각 중.)
 이렇게 만들어진 젬은 1000개 들이 팩으로 묶어 장터에서 팔고 살 수도 있다. 즉, 뱃지는 몇 없어도 장터에서 젬을 구입한다면 경매에 참여할 수 있다. 현재 1000개 들이가 60센트 정도에 거래되는 중.

 경매 종료 후에도 젬들은 없어지지 않고 계속 트레이딩 카드를 만들 수 있다.


2.경매는 어떤 방식?

 1~100라운드에 걸쳐 진행되며 각 라운드는 45분. 매 라운드마다 최고금액을 입찰한 사람이 상품을 타 간다. 2위 이하 입찰자의 입찰금액은 그대로 유지되며 다음 라운드 종료까지 상위 입찰자가 나오지 않는다면 그 시점의 최고금액이 상품을 타 가는 방식. 45분동안 상위 입찰자가 없다면 전 라운드의 2위가 타가겠지? 100라운드의 종료시각은 우리 시간 19일 오전 3시. 상품은 기프트의 형태로 지급된다.

 99라운드가 종료될 때 까지는 입찰해둔 젬이 계속 유지되지만, 100라운드가 끝날 때 까지 낙찰을 받지 못한다면 입찰한 젬은 각자의 인벤토리로 돌아간다. 걸어놓고 잊어도 안심. 중간에 쓸 일이 생겨 입찰을 철회하고 싶을 때는 입찰한 페이지에 가서 입찰 취소를 누르면 된다. 단, 1위 입찰자는 뺄 수 없으니 참고.


3.그럼 난 뭘 하면 되나?

1) 쓸모 없는 아이템을 싹싹 긁어다 갈아버리거나 장터에서 사다 젬을 확보한다.
2) 부스터팩을 만들거나 입찰한다.
3) 결과물을 챙긴다.


 정리하고보니 정말 간단하다. 뭔가 빠뜨린게 있으려나 모르겠지만 아마 없을듯..? 
즐겨요, 이벤트.

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헤이트 플러스 우리말 판 발매 임박!

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 Pig-min에 올라온 공지에 따르면 4번에 걸쳐 시간과 공간의 방을 들락날락 거린 끝에, 카운트다운(?)에 들어선 모양이다. 아날로그 어 헤이트 스토리 클리어 했다는 기록은 스팀 서버에 남아있지만 세이브파일은 없는 것 같은데 이 참에 다시 깨봐야 되나...? 본편 클리어 하고 리뷰 쓰고 플러스판을 하고 새해를 맞으면 되나? /두근두근

 아무튼 아직 안사신 분들은 조만간 있을 겨울 세일에 확보해두실 것을 권함.

(연내 발매시 내년으로 밀리게 되는 게임들-
울프 어몽 어스 : 새로 사놓고 난 방치냐...
블레이 블루 컨티뉴엄 시프트 : 넌 약간 진도라도 나가봤지, 난 카드 안떴다고 켜보지도 않더라
퍼스트 퀸 4 : 홀홀홀...인생사 공수래공수거.)

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순백우유 호빵 (삼립)

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인기 짱짱맨이라 그런지 인질극이 벌어지고 있다


 요즘 우유가 싼건지 붐인건지 우유를 부각시킨 제품이 속속 눈에 띄고 있다. 플래인 요거트라거나? CU에서 대용량 맛우유 만드는 것도 엮어볼만하려나. 아무튼 올해 새로 나온 우유 호빵이 꽤 맛나다는 얘길 듣고 언제쯤 우리동네 들어오나 하고 있었는데, 먼 동네 장을 보러 갔다가 겟. 우유호빵 4개들이는 없고 단팥4개, 우유4개 세트만 팔고 있더라. 뇨롱...

 물을 살짝 뿌리고 렌지에 돌려 따끈따끈할 때 바로 먹었다. 삼립호빵은 속이 알차게 들어있는게 장점이라 대충 베어물어도 소가 나와서 좋았다. 뽀얀 소를 보면서 우물우물. 달달한게 연유맛 같으면서 끈적한 식감은 커스타드의 그것이다 싶어서 뭔가 신기한 느낌. 성분표를 보니 걍 연유 커스타드라고 적어놨더라. 너무 솔직한 네이밍이다.

 나는 단팥은 간식으로 야채나 피자는 식사대용으로 생각하는 경향이 있는데, 얜 간식용 호빵. 매끈끈적한 크림의 달달한 맛이지만 단 맛이 과하지 않아서 방심하면 앉은 자리에서 2,3개는 먹겠더라. 하나만 데우길 잘했다 싶다. 우유랑 함께 먹는 시너지는 단팥만 못하지만(고소한 맛이 2배!) 시너지가 없어도 충분히 맛있기에 잘 팔릴만하다는 생각이 들었다.

 허니빠다칩만큼은 아니라도 은근 귀하신 몸이니 보면 바로 사서 먹어보자.

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퍼스트 퀸 4 (First Queen 4) 리뷰

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구입처 : 게임피아 부록

가격 : 불명

장르 : 전략

플레이타임 : 15시간


 퍼스트 퀸4는 일본의 개발사 KSK에서 1994년 발매한 전략게임으로, 20년이 지난 지금도 간간히 인구에 회자되며 실행되고 있는 고전게임이다. 4라는 숫자를 보면 알 수 있겠지만 1~3편이 있으나 국내에 발매된 것은 4편뿐이고, PC98용 3편의 한글패치가 있는 것으로 알고 있다. 레벨업 개념과 아이템 장비 등은 RPG의 풍미가 강하고, 닥돌하는 AI와 단순한 플레이 방식 때문에 사실상 전략의 틀만 가지고 있는 셈이지만 시대를 감안해 전략게임으로 통칭한다.


1.시스템

 이 시리즈는 당시로선 특이하게도 실시간으로 진행된다. RTS(리얼 타임 시뮬레이션. 스타 같은 거.)의 개념을 정립한 듄2가 92년작, C&C 1편이 95년작임을 생각하면 1988년부터 이어진 퍼스트 퀸 시리즈를 극초창기의 RTS중 하나로 볼 수도 있겠다. 듄2-C&C-스타크래프트로 이어진 서양의 메인스트림과는 계보가 다르고 별 다른 후속작이 없다보니 후대에 이어진 영향력은 그리 많지 않은 편이지만, 한번쯤 살펴볼만한 시스템이긴 할 것이다.


(1) 유닛

 개개의 캐릭터가 병사A가 아니라 고유한 능력치와 이름, 그래픽을 가지고 있다. 물론 수백명이 나오는 게임 특성상 클론 병사는 많은 편이지만 전용 그래픽을 가진 캐릭터들만으로도 2부대는 족히 채울 수 있다. 다크세라핌의 경우를 보면 재활용도 있겠지만 그럼에도 많은 머릿수를 생각하면 들어간 공이 상당한편. 이 들은 경험을 쌓아 성장할뿐만 아니라 사망시에는 그 플레이에서 완전히 사라지기에 유닛 각각에 애착을 가지고 간수하게 된다. 따로 구할 길이 없는 특수기능이 붙은 캐릭터들은 더더욱.

 전투 중 생산개념은 없으나 비 전투시에 클론병사를 충원할 수 있다. 이들은 능력치는 평범한 수준이지만 주인공의 레벨에 맞춰 비슷한 레벨의 캐릭터를 고용할 수 있으므로 네임드 캐릭터가 줄초상이 나더라도 진행이 가능하다. 마법같은 특수능력은 전혀 기대할 수 없어서 힘든건 어쩔 수 없지만.

 캐릭터의 성장공식은 예외가 들어올 틈이 거의 없어서(4레벨이 오를 동안 공격력,방어력,공격률,방어률이 각 1씩 오른다) 한번 강캐는 영원한 강캐다. 마법방어나 HP회복률 등이 랜덤하게 성장하긴 하지만 큰 영향력이 있다곤 보기 어렵다. 즉, 약한 캐릭은 영원히 성에서 청소나 할 운명이다. 약캐의 대표격인 클론병사들을 동원해 엔딩을 본 적이 있으니 이들을 사용하더라도 지장은 없겠지만 이런 것은 도락이고, 보통은 메인파티가 정형화되는 감이 있다.


(2) 조작

 동시에 전투에 참가할 수 있는 제한은 아군 2부대와 적군 2부대를 합쳐 총 4부대+@(소환수)까지 가능하지만, 조작은 한번에 1명(소환수는 조작불가)만 가능하다. 기본적으로 자동적으로 적을 찾아 싸우는 AI를 갖고 있기에 이 것이 크게 불편하지는 않으나 AI가 그리 똘똘한편이 되지 않고, 그룹조작이 사실상 불가능하며 행동예약기능이 없기에 쾌적함과는 별개로 전술적인 사용은 불가능하다. 부대지령이 있지만 극히 단순한 돌격/후퇴 정도를 컨트롤 하는 수준이며, 부대 대형도 지정할 수 있는 것에 반해 효과는 없다.

 도스 게임치고는 특이하게도 윈도우를 적극적으로 활용하여 서브 윈도우를 통한 관찰과 조작을 지원한다. 사망위험군을 주시하거나 지원 온 부대를 조작하는 등 여러 용도로 쓸만하지만 당시 해상도의 한계 때문에 여러 창을 띄우기에는 화면이 좁아서 적극적으로 활용하는 것은 어렵다. 

 전반적으로 최대 72+@명에 육박하는 캐릭터이 실시간으로 치고박는 것을 간단한 조작으로 제어할 수 있게끔 구현해낸 것은 장점이지만, 반대급부로 세세한 조작이 불가능한 것은 단점이다. 중반 이후부터는 평범한 전투는 손 놓고 구경만 하더라도 아무런 문제가 없는 난이도 때문에 이 단점이 부각되지 않지만, 반대로 얘기하면 세세한 조작을 해낼 수 있는 조작계가 없기에 이렇게 쉬운 난이도를 갖추었다고 설명할 수도 있다. 닭이 먼저인지 달걀이 먼저인지 모르겠지만, 기습이나 배후공격 등의 요소가 고려되지 않은 것도 이와 연관지어 생각해볼 문제다.


(3) 특수 AI

 대부분은 동일한 AI를 공유하지만 일부 캐릭터들에겐 전용 AI가 설정되어 있다. HP가 1만 소모되어도 도주하는 캐릭터나 빈사상태가 되어도 무작정 돌격하는 캐릭터, 적극적으로 공격에 참가하지 않고 후방에 대기하는 캐릭터 등이 있기에, 스텟만 보지 말고 직접 써봐야 제 활용도를 알 수 있게 만드는 부분이다.

 하지만 이런 특수 AI를 가진 대부분의 캐릭터가 효용도가 극히 떨어진다는것은 단점. 농땡이 부리는걸 잡아다 일 시키거나 과하게 싸워대는걸 말리는 식으로 추가적인 관리가 필요하지만, 이를 감수하고 굳이 써야할만큼 강력한 면모를 보이는 캐릭터가 아닌 경우가 많기에 써야 할 필요성이 크지 않다. 역으로 쉬운 게임이다보니 유저 스스로 적당히 난이도를 조절할 수 있다고 볼 수도 있겠지만...? 모를 일이다.


(4) 전략맵

 일단은 한 대륙의 패권을 다투는 구성이다보니 전략맵이 존재하긴 하지만, '전략'맵이 아닌 전략'맵'에 가깝다. 전략맵에서 부대를 이동,배치하며 외교, 편성 등을 수행할 수 있게 해두었지만 외교는 선택지 시스템마냥 어떤 것이 가능할지가 정해져있어 자유도가 많지 않고, 이동은 다음 필드로 이동하는 정도에 그치며, 편성도 종족수 제한이라는 이상한 시스템(리메이크에서는 삭제)이 있는 것을 제외하면 특기할만한 것이 없다. 맵의 역할은 충분히 수행하긴 하지만 그 외의 요소는 심히 부족한 것.

 애초에 이 게임에 전략이란 타이틀을 붙이기 꺼려지는 것은 이렇게 전략맵의 역할이 시원찮은 것도 이유 중 하나일 것이다. 지역을 점령하는 개념이 아닐뿐더러 부대를 배치해둬도 별 이득이 없기에 영토전을 벌일 것도 없고, 적과 아군 사이에 빈 땅이 얼마든지 있어도 그냥 빈 땅으로 비워두니 이동을 막는 경우도 거의 없고, 동맹을 지켜야 될 일도 없고, 아군의 본거지로 적이 침공하는 루트가 정해져있어 한곳만 틀어막아도 충분하다. 본거지나 주요 관문에 적이 꾸준히 부대를 보내긴 하지만 관문은 점령만 하기에 그냥 내버려두면 그만. 본성은 적당히 2선 부대를 활용해 방어전을 해주면 그만. 전략적인 요소가 없다.


2.그럼에도 불구하고

 전술도 없고, 전략도 시원찮고, 약캐를 강캐로 만드는 육성의 재미도 제한적이고, 전투가 어렵거나 한 것도 아니고...그럼 대체 뭐가 재밌어서 이 게임을 1,2년에 한번씩 다시 해보는 걸까.

 나는 인스턴트로 강해지는 재미라고 생각한다. 다소 피상적인 재미로 들릴지도 모르겠지만, 장시간 쌈질을 하는 게임에서 아군이 점점 강하게 성장하는 것은 빼놓을 수 없는 부분이다. 처음엔 손도 발도 못내밀 정도로 강하게 느껴졌던 적이 게임을 진행하며 성장한 아군의 힘 앞에 무너지는 것은 꽤나 큰 쾌감이니까. 레벨, 스킬, 아이템 등으로 강화된 아군이 예전에는 날 농락하던 적을 가볍게 사냥할때 일종의 우월감이나 정복감을 느낀 경험은 게이머라면 한번 이상은 있을 것이다.

 퍼스트퀸 4는 초반에는 주인공마저 그저그런 능력치를 가지고 있어 꽤 힘겨운 싸움을 벌이게 되지만, 간단하게 영입할 수 있는 강력한 동료들과 없다시피한 조작, 빠른 레벨업에 힘입어 금새 전장을 휩쓸게 된다. 중반부터는 그렇게나 강하던 적들이 만만하게 느껴질 정도라 다소 김이 새지만, 부분부분 존재하는 강력한 적들이 있어 방치한 콜라마냥 김이 싹 빠지는 것은 아니니 말아먹은 밸런스는 아니다.

 이렇게 약간의 시간을 들인다면 뚝딱 강해지는 인스턴트식 강함에 다양한 캐릭터를 통해 여러 방법으로 강력해 질 수 있는 아군풀을 끼얹어 버무린 것이 퍼스트퀸4가 주는 재미이다. 클리어 하고 나서 어느 정도 시간이 지나면 '아 그 게임 재밌게 했었지. 이번엔 이렇게 해볼까?'하며 다시 켜게 되는 것도 이 때문이라 본다.

 퍼스트퀸 시리즈가 4편으로 방점을 찍은 뒤, RPG쪽에 비중을 둔 다크 세라핌, 전술에 비중을 둔 듀얼 석세션이라는 DNA를 유지한 후속작이 나왔지만 상대적으로 덜 호응을 받은 것도 이런 재미를 상실했기 때문이지 않을까.


3.스토리

 퍼스트 퀸 4의 스토리는 언제 봐도 단순한 이야기이다. 타락한 강력한 나라의 왕, 그에 맞서 일어난 구석동네 나라의 왕, 장렬한 싸움 끝에 승리. 역사로는 은-주 교체기에 이미 있었던 이야기다보니 신선하진 않다. 봉신연의급으로 뜯어고친 것도 아니고.

 큰 뼈대는 외길진행이지만, 몇 몇 부분은 플레이어가 선택할 수 있다. 외교를 통해 A국과 동맹을 맺으면 B국과 적대관계가 되고 반대로 B국과 동맹을 맺으면 A국과 적대관계가 되는 식이다. 동맹을 맺으면 그 국가의 부대를 쓸 수 있지만 다른 국가의 부대는 포획하지 않는 이상은 사용할 수 없으며 그나마도 네임드 캐릭터는 전향시킬 수도 없기 때문에 외교 결과에 따라 아군의 인재풀이 달라지게 된다. 아니면 아예 A국, B국과 적대하는 인외마도를 걸을 수도 있다고는 하지만 일부러 해본적은 없기 때문에 확실치는 않다. 별 다른 보상도 없고.

 하지만 누구와 어떤 관계를 맺는 것이 스토리에 영향을 주지 못하기에 플레이로는 몰라도 스토리적으로는 큰 의미가 없다. 이는 퍼스트 퀸 4가 1편의 프리퀄이기 때문에 1편과 정합성을 맞추려 이렇게 한 것도 있겠지만, 당시 일본의 메인스트림이 인터랙티브 스토리텔링에 큰 관심이 없었던 탓도 있을 것이다.(비슷한 시기에 발매된 파판6와 드퀘6를 보면 행동의 자유는 어느정도 있지만 스토리에 큰 영향을 줄 정도는 아니었다. 영웅전설 3는 아예 논외.) 하지만 시스템적으로 이런 시도를 받쳐줄 법 했음에도 시도하지 않은 것은 아쉬운 부분인 것은 확실하다.


4.총평

 그래서 총합 평가는 평범 (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 시대를 감안하더라도 4편쯤 되었다면 있을 법한 참신한 시도가 없었던 것이 아쉽다. 좀 더 고민을 했더라면 RTS와 다른 어떠한 장르의 시조가 될 수 있지 않았을까. 이후에 뒤늦게나마 다른 시도를 해보았지만 다크 세라핌, 듀얼 석세션, 퍼스트 퀸 뉴 월드 등은 새로운 시도도 아니고 썩 좋다기에도 모자란, 애매한 결과물이었고, 21세기부터는 더 이상 관련된 신작을 내지 않고 있다. (테니스랑 골프 게임을 04, 05년에 내긴 했더라만.)

 그럼에도 지금 와서 해도 재밌는 게임인 것은 분명하다. 해본 사람이라면 추억을 되짚으며, 안해본 사람이라면 경험삼아 해보는 것은 어떨까. 10시간 정도는 충분히 책임질 수 있는 게임이니까.

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KFC 불버거 & 불치킨

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그 날 우린 붉었다

 신제품 불치킨이 살포시 인기가 있는 모양인지 불버거라고 햄버거 형태로도 나왔다는 모양이다. 불치킨 이야기를 몇 번 들었던 차에 나도 한번 먹어보고 싶어서 사다가 저녁으로 냠냠. 일단 구성은 KFC의 대표버거인 징거버거랑 유사한 편이지만, 붉다! 붉다! 치킨 패티가 참 시~뻘겋게 나왔다. 비쥬얼의 위압감은 상당한 편이다. 더블다운도 그렇고 생긴걸로 먹고 들어가는 법을 너무 잘 익힌거 아니냐 KFC.

 그래도 생각만큼 맵지않다는 이야기를 이미 들었던지라 부담 없이 한입. 매콤한 맛이 혀에 퍼졌다. 듣던 것보다는 매운편이긴 한데 엄청 매운 것은 아닌...신라면보다 약간 덜 매운정도?의 매운 맛. 징거의 매콤함보다 조금 더 매운 수준이랄까. 아무튼 그리 맵지는 않았다. 이름에 불이 들어가고 비쥬얼이 뻘거죽죽했던 것에 비하면 참 순한 맛이다. 진라면 매운 맛을 먹고 이게 뭐가 매워! 할 때의 그 기분이 들었다. 빨간 소스가 들어있지만 얘도 그리 매운 편은 아니었고.

 그 외에는 닭의 KFC답게 잘 튀겨진 패티덕분에 맛나게 먹었다. 치느님이 어디 가실 턱이 있나. 부각될만큼의 양은 아니지만 소소하게 들어있는 야채의 양도 아쉬울 정도는 아닌편. 단품 4천원이란 가격이 조금 신경쓰이긴 하는데 지금은 카톡 쿠폰 때문에 무료 세트 업그레이드가 가능하니까 그런대로 넘어갈만 하다. 다만 이 세트 업그레이드 쿠폰을 쓰면 감자튀김을 다른 걸로 바꿀 수 없다고 하더라.(니네꺼 맛 없어ㅠㅠ) 참고하자.

그 날 얘도 붉었다

 같이 사온 불치킨. 나오긴 얘가 먼저 나왔었지. 빨갛긴 한데 조리시간의 차이인지 조금 더 튀겨진 느낌. 뼈가 있어서 그런가? 그래서 때깔이 좀 다르더라. 사진으론 꽤 다르게 나왔지만. 맛은 마찬가지로 매콤하긴 한데 부담스럽게 맵진 않은 맛. 때깔을 제외하면 불치킨이란 이름은 역시 좀 안어울린다는 인상. 무난하게 먹을만했다.


 전반적으로 불치킨 관련 2종은 튀는 맛이 아니라 누구에게 줘도 좀 매콤하네 하며 잘 먹을 듯 하다. 대중성을 의식한 조절인듯. 하지만 얘를 꼭 먹어야겠다는 동기가 생기지 않을 정도로 무난한 제품이 되었다. 비쥬얼만큼의 개성적인 맛이었다면 일부의 각광을 받으며 롱런할 수 있을지도 모르겠지만, 지금으로선 조용히 사라질 것 같은 느낌이다.

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CU 오트 크랜베리 쿠키

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 생각해보면 올해는 편의점에서 파는 PB 과자에 꽂힌 해였다. 원래도 그냥저냥 싼 맛에(천원이 싸다니! 어머니!) 무난한 과자를 먹는 셈이라 싫어했던 것은 아니지만, 올 중순경의 팝콘러시를 겪으며 이것저것 먹어보게 된 것. 쌀대롱처럼 실패하는 경우도 있었고 짱구처럼 평범하게 먹을만한 경우도 있었고 했지만, 지금 소개하는 오트 크랜베리 쿠키처럼 완전히 스위치가 눌린 경우도 있었기 때문에 내년에도 신상품이라면 챙겨먹지 않을까 싶다.

 CU의 천원짜리 쿠키는 봉지 크기는 크지 않지만 나름 실하게 쿠키가 들어있기 때문에 크기에 비해선 나름 묵직하다. 처음 사볼 때는 그냥 처음 본 것이라서 집어든 것이지만 봉지를 까서 한톨 입에 털어넣고 씹고 삼킨 이후엔 인상이 완전히 달라졌다. 보통 이런 쿠키는 건조한 편이라 쉽게 부스러지곤 한다. 하지만 건과일이 들어간 과자는 인상이 완연히 달라진다. 사근사근 부스러지는 식감 사이에 쫄깃한 것이 들어있는 셈이니까 대비되어 서로를 부각시키는 셈. 거기다 과일 특유의 상큼한 단맛이 난다면? 맛있고 식감도 재밌는 좋은 쿠키.

 이런 식으로 건과일이 들어간 과자 중 대표격으로 건포도 쿠키가 있지만, 건포도의 크기가 크기인만큼 과자 하나하나는 커지고 건포도의 인상도 강해진다. 난 건포도 쿠키는 좋아하지만 건포도는 내 입엔 너무 달아서 살짝 거리를 두는 편이기 때문에 많이 먹을 수 없는 것이 아쉬웠다. 그에 비해 말린 크렌베리는 크기가 작아 쿠키를 작게 만들 수 있고, 여러개를 집어 먹어도 그리 부담이 없다. 실하게 들어있는 건과일은 맛과 식감을 더하는 본연의 임무에 충실하다. 이게 정말 천원짜리인지 의심할 정도로 맛있는 쿠키. 같은 라인업에 있는 까망베르? 초코? 같은 값이면 이걸 먹을 수 밖에 없잖아.

 그래서 제일 좋아하는게 이 오트 크랜베리 쿠키라는 이야기. 우리집 근처 CU는 크랜베리 쿠키가 싹 빠졌던데 설마 단종은 아니겠...지? 어서 재입고 했으면 한다.

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아날로그 : 어 헤이트 스토리 (Analogue : A Hate Story) 리뷰

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구입처 : 스팀

가격 : $ 9.99

장르 : 어드벤처

플레이타임 : 7시간


 아날로그 어 헤이트 스토리(이하 아날로그)는 출시 초기부터 몇 가지 특징으로 눈길을 끌었다. 하나는 조선시대 후반의 가부장제도를 다룬다는 점, 또 다른 하나는 캐나다 사람이 만든 이야기라는 점이다. 패키지 아트에 한복과 댕기머리를 전면에 내세웠음에도 불구하고 제작자가 100% 외국인. 옆동네 중국이나 일본과는 달리 우리의 전통 문화는 외국에 그리 알려진편이 아니기에 사실 이것만으로도 눈길을 끄는 작품이었다. 여기에 낚여서 플레이 해본 사람들의 호평이 들려오고, 팬번역이라도 안되나 하던차에 들려온 소식은 크리스틴 러브가 우리말화 하겠다고 팬 번역을 자처한 사람들을 전부 거절했다는 것. 그리고 정식으로 번역가를 고용해서 우리말화를 진행하기 시작했다는 것.

 어드벤처 장르가 원래 그런 경향이 있지만, 그 중에서도 특히 비주얼 노벨이라곤 불리곤 하는 장르는 텍스트를 이해할 수 없으면 아무런 의미가 없기 때문에 언어빨을 많이 타게 된다. 그에 비해 플레이는 단순히 스페이스바만 누를 수 있다면 가능하기에 사실상 언어가 유일한 장벽이나 다름이 없다. 정식 번역가의 번역으로 게임을 할 수 있다는 얘기인즉, 장벽이 없어질 뿐만 아니라 레드 카펫까지 깔아놓은 셈이다. 이런 진행과정이 알려지며 지대한 관심을 모으던 가운데 출시된 우리말판은 여러 커뮤니티에서 이슈가 되며 많은 판매량과 덕질, 이슈 등을 낳았다고 한다.

 Pig-min을 통해서 정보를 접하던 나 역시 목을 빼어 기다리던 사람 중 한명이었고, 긴 기다림 끝에 플레이 해본 아날로그는 예상을 뛰어넘는 잘 만든 작품이었다. 그 때는 내가 리뷰를 쓰던 시기가 아니라서 별 다른 코멘트를 블로그에 남기진 않았던 것으로 기억하지만, 헤이트 플러스의 우리말판 업데이트가 가까워진 지금이 적기라 생각하여 한번 더 플레이 해보고 리뷰를 쓴다.


1.시스템과 설정의 조화

 글을 읽고 선택지를 고르는 기본적인 시스템이 강고하게 뿌리내리고 있는 것이 비주얼 노벨이다. 만화로 패러디도 여러번 될 만큼(링크는 SM 플레이어 16화) 이 장르에서 흔히 사용되는 시스템이지만, 삽화가 있는 소설에 가까운 장르 특성상 플레이어의 행동보다는 읽는 것이 아무래도 주가 된다. 그렇기에 독자의 몰입에 가깝고, 플레이어의 몰입과는 다소 거리가 있는 시스템이라 할 수 있겠다.

 아날로그도 대화 등에서는 이런 기본 형식을 따르고 있으나, 서신 등 기록물을 읽는다는 시스템적 특성과 고장난 입력장치를 이용해 AI와 소통한다는 설정을 통해 제법 그럴싸하게 포장했다. 나눠서 얘기하기엔 시스템과 설정이 너무나도 잘 조화되어 있으니 이 둘을 함께 살펴보자.

 우선 게임의 도입은 주인공(플레이어와 동일시 됨)이 세대우주선에 남아있는 자료를 모아달라는 의뢰를 받고 찾아오는 것에서 시작한다. 이 우주선은 외우주 이민을 위해 항해를 시작했으나 승무원이 전멸하고 실종된 배이다. 주인공이 메인 컴퓨터에 접속하자 남아있던 기록관리 AI '*현애'(*는 묵음. AI임을 나타내는 마크.)가 나타난다. 수백년만에 만나는 지적존재에 반가워하는 현애는 이런저런 대화를 하고자 하지만 입력 인터페이스가 고장이 나서 텍스트를 입력할 수 없는 상황. 그나마 살아있는 양자택일 형식의 입력기와 보고 있던 기록물을 AI에게 보여주는 기능을 이용해 주인공은 무궁화호에서 무슨 일이 있었는지를 조사하기 시작한다.


(1) 기록 조회 시스템
기록리스트(영문판 스샷)
기록물 조회

 특이한 부분부터 살펴보자. 이 게임은 플레이어가 임의로 질문을 할 수 없는 상황이기에 남아있는 기록을 더듬어가며 진상에 접근하게 된다. 서간이나 일기 등 남아있는 기록 등에 의존해 과거에 그들이 어떻게 살아왔는지 살펴보는 것은 미시사의 연구법과 어느정도 맞닿아있는 부분이다. 제작자가 조선 후기의 남녀차별에 대해 알아보다가 구상한 게임이라 하니 그 과정에서 미시사적 접근법이 꽤 익숙해진게 아닐까 추측해본다.
짤이 메이드 코스튬인 것은 내 탓이 아님. 공홈에서 저렇게 나온 탓임. 진짜. 레알. 아, 좀 믿어.
*현애 : 선생님~
나: /심쿵!

 이는 미지의 과거를 조사해나간다는 실감을 주는 장치로 기능하는 반면, 등장인물의 대화나 현재 상황의 직접적인 묘사가 아닌 탓인지 읽기 측면에서의 집중도가 다소 떨어지는 편이다. 이런 식의 기록조회가 플레이 타임의 대부분을 차지하다보니 자칫하면 몰입을 놓칠 수 있는 부분이지만... 기록을 AI에게 보여주면 그 기록에 대한 감상을 얘기하거나 관련된 기록을 추가로 열어주거나 하는 식으로 중간중간 분위기를 환기한다. 

 이렇게 내가 실제로 조사를 하는 것 같은 환경을 구축하여 플레이어의 몰입도를 높이고, 그 부작용은 대화를 통해 완화하는 식으로 잘 구성하였다.


(2) 선택지
 선택지는 인터랙티브 스토리, 멀티 스토리를 위한 기본적인 시스템이지만, 시스템이 플레이에 잘 녹아들어 있는 경우는 많지 않은 편이다. 선택지가 뜨는 상황이 개그소재로 쓰일 만큼 특이한 상황이기도 하고, 정해진 선택지 중 골라야 된다는 것이 플레이어의 자유의지와 상반되는 경우도 왕왕 있기 때문이다.

이를 소재로 사용한 라이트 노벨, '내 뇌 속의 선택지가 학원 러브 코미디를 전력으로 방해하고 있다'
출처는 워터마크 참고.

 아날로그도 선택지 시스템을 사용하고 있기는 하지만 이런 어색함은 덜한 편이다. 이는 인터페이스가 고장이 난 바람에 그나마 기동하는 인터페이스를 활용하는 것이란 점과 주어지는 선택지가 AI로부터 주어진 것이라는 설정에 그 이유가 있다.

 명령어 입력기가 고장났다는 설정은 일견 선택지를 위해 꾸며낸 편의주의적인 발상으로 보이지만(문서 번호 입력은 아무런 문제가 없다.), 자체적인 사고를 할 수 있는 개성적인 AI와 플레이어를 반영하기 위해 개성을 극도로 억제한 주인공의 캐릭터 설정을 잘 버무릴 수 있었으며, 성별, 나이 등 입력해둔 선택지가 이후 캐릭터의 태도 등에 영향을 미침으로써 선택에 대한 피드백도 가능한한 주고 있다. 특히 *뮤트의 경우 성별에 따라 반응이 깨알같이 달라지는 것이 포인트.
 또한 AI가 제시하는 선택지를 양자 택일해야 하는 것으로 인해 내가 원하는 대답이 없는 이유를 납득할 수 있게끔 했고, 주어지는 선택지를 통해서 AI의 성격을 알 수 있는 것도 설정을 잘 활용한 부분이라 생각한다.


(3)소결

 아날로그의 시스템으로 인한 제약은 다른 게임들과 큰 차이가 없거나 더 큰 편이다. 하지만 설정을 통해 유저가 납득할 수 있게끔 풀어내었고, 제작자가 원하는 방식으로 플레이하게끔 유저를 자연스럽게 인도하는 모습을 보인다. 어째서 이렇게 제약된 시스템이 되었는지를 잘 설명하려 고민한 흔적이 느껴지는 방식이다. 요약하자면 꽤 그럴싸하다.


2.스토리

 과거를 조사한다는 특성상, 플레이어 입장에서 보는 스토리는 필연적으로 액자형식이 되어 주인공과 AI들의 이야기가 액자틀을, 과거에 있었던 여러가지 이야기들이 그림을 이룬다. 외부의 이야기는 주인공이 고독한 삶을 보내던 AI와 만나 신뢰 혹은 애정을 쌓는 단순한 형태를 가지고 있지만, 내부의 그림은 각기 사건과 서술자를 달리하여 당시 상류층의 남녀차별을 여러 각도에서 조망할 수 있게끔 하였다. 히로인 2명 중 한명은 당시 체제를 긍정하고 다른 한명은 부정하는 입장이기에 같은 사건에 대한 코멘트가 판이하게 달라지는 것도 신경써서 배치했다는 인상을 받았다.

 재미있는 것은 액자틀과 그림이 완전히 구분된 것이 아니라는 점이다. *현애와 *뮤트는 사건들과 직,간접적으로 연관을 맺고있고 이것이 현재의 태도에도 영향을 미친다. 때문에 AI의 입장에서는 한낱 과거사가 아닌 당사자의 이야기가, 이를 보고 듣는 플레이어의 입장에서는 아는 사람의 이야기가 된다. AI들이 가교가 되어 먼 과거와 현재를 이어줌으로써 '옛날옛적에 그런 일이 있었더랬지요.'에서 끝나지 않고 '지금 우리는 어떠한가'란 의문까지 연결하려 의도한 것으로 보인다.

 다만 플레이어가 자신을 몰입할 수 있는 현재의 이야기가 약한 것은 아무래도 아쉬운 부분이다. 작품의 컨셉 때문에라도 과거에 비중이 있을 수 밖에 없지만, 매력적인 히로인들과 주인공의 교감이 극히 제한적이다보니 달성감이 상대적으로 덜하다. 또한 히로인마다 열람할 수 있는 문서가 차이가 나는데, 이를 강제로 꺼내와 보여줄 수는 있으나 분명 한마디씩 할법한 내용임에도 별 다른 코멘트가 없는 것도 이에 박차를 가한다. 상대적으로 비중이 적은 *뮤트가 더 손해를 본다는 느낌.

 주요 소재는 호불호가 강하게 나뉠만하다.우리 역사상 성차별이 가장 극심했던 시절 중 하나인 조선 말기의 시대상이 그것이다. 고려에 비해 조선이 더 후대지만 성차별이 심해졌다는 것은 굉장히 섹시한 소재이기는 하지만, 전기 조선과 후기 조선의 성차별은 분명 다름에도 불구하고 조선을 뭉뚱그려 이렇게 표현하고 있는 것은 좀 더 신경써줬다면 하는 생각이 든다.


3.총평

 그래서 총합 평가는 할만함 (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 스토리와 소재로 이목을 끌었지만, 세심한 설정과 시스템의 조화도 허투루 넘길 수 없는 작품. 비쥬얼노벨이란 제약을 최대한 자연스럽게 표현하려 고심한 흔적이 곳곳에 남아있다. 소재와 그것을 풀어나가는 방식도 신선했고. 스팀 세일기간마다 꼬박꼬박 세일에 참여하는 곳이니 적당한 시기에 사다 플레이해보자.

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도리토스 쿨 렌치 + 익스트림 할라피뇨

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 원래 이런 나쵸까자를 좋아하기도 하고(도도한 나쵸 맥시칸 타코맛 알랍유) CU에서 천원에 판다길래 사봤다. 쿨렌치가 뭔진 모르겠지만 어차피 맥시코쪽 소스같은거겠지 싶어서 별 걱정없이 선택. 맥시코는 축복받은 나라야 진짜. 음식만[..] 천원짜리다보니 무게도 그리 느껴지지 않았고 양도 그냥 그렇더라. 시뻘겋다거나 특이하게 생긴것도 아예 없고 생긴 것까지 평범. 그래서 큰 기대는 안하고 먹었었는데...

 사워크림의 향이 약간 느껴지고 부드러운 짭짤한 맛이란 인상. 부담 없이 집어먹을 수 있을 것 같은 맛이다. 사람도 별로 안가릴듯. 응. 역시 바베큐고 나발이고 나쵸는 사워크림이나 칠리, 치즈랑 먹어야 제맛이지.

 대충 찾아보니 쿨렌치는 마요네즈랑 버터밀크, 사워크림, 요구르트를 어찌저찌한 소스라는 모양이다. 재구매 의사 있음.

 마찬가지로 천원에 집어온 익스트림 할라피뇨맛. 할라피뇨의 매운 맛을 꽤 맘에 들어하기 때문에 얘도 별 생각 없이 집어왔다. 그런데 봉지를 보니 왠 토마토가 있네...?

 한 입 먹어보니 굉장히 익숙한 맛이 났다. 토마토소스 스파게티맛. 이게 토마토맛이야 할라피뇨맛이야. 마지막 언저리에 할라피뇨가 스쳐지나가긴 하는데 마하1의 속도로 지나가기 때문에 매운 맛이 없다고 봐도 될 정도. 별로였냐면 그건 아니지만 뭔가 아쉬운... 맛이 약한 것도 아닌데 인상이 흐린 그런 느낌. 애초에 왜 할라피뇨라고 이름을 붙였는지도 잘 모르겠고. 미묘. 다시 살 일은 없을듯.

 그리고 쿨렌치가 뭔지 찾다보니 도리토스는 쿨렌치맛만 믿고 가자는 말이 있네? 허허허...

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다이렉트 기어

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 다이렉트 기어는 국내 게임 유통사 중 가장 활발한 활동을 보이고 있는 H2인터렉티브에서 만든 게임패드로, PC와 PS3에 연결하여 사용할 수 있다. 방향키의 배치는 보다시피 플스계통이지만, 키 명칭이나 트리거는 엑박패드를 따라가고 있는 하이브리드 형태. 연결 방식은 무선 2.4GHz.

 X-input과 D-input을 둘 다 지원하여 구작게임에도 대응할 수 있다곤 하는데, 아마 방향키나 트리거 입력방식 얘기로 추정된다. 격투게임을 해보면 바로 알 수 있으리라 생각하지만 별도의 테스트는 해보지 않았다. 잘 되겠지 아마[..] PC 연결시 관리자에는 X인풋 모드에선 엑박 패드로, D인풋 모드에선 USB패드로 표시된다. 그 외의 6버튼이나 터보, 키 컨피그 등 특수기능은 없다.

주변에 굴러다니는 패드들과의 크기비교. 플스2 패드, 레이저 세이버투스, 호리패드 EX2 터보, 다이렉트 기어.

 사이즈는 사진에 나오다시피 평범한편이지만 실제로 잡아보면 좀 전투적으로(?) 잡도록 설계되어 있기에 약간 작다는 인상. 무게는 배터리가 내장된 것이 크게 느껴지지 않는편. LED가 4개나 있는데 사실 2개만 있어도 표시하고 싶은게 전부 표시될 삘이라 왜 이렇게 해뒀는지는 의문. 딱히 이쁘게 배치한 것도 아니고.

 그립감은 손바닥에 닿는 부위는 괜찮은 편이지만 헐겁게 잡았을 땐 중지가 걸린다는 느낌은 부족하다. 버튼은 모 아니면 도 식으로 깊게 눌리는 느낌. 기존에 쓰던 세이버투스가 살짝만 눌러도 눌리는 것에 비하면 반탄력이 큰 편. 그러다보니 눌렀다는 피드백은 확실히 된다.
 문제는 트리거인데, 트리거 스프링의 장력이 장난이 아니다. 패드치곤 힘을 줘야 제대로 눌리기에 전투적으로 잡지 않으면 손이 쉬이 피로해질듯. 또한 힘을 줘서 누르다보니 패드가 손에서 미끄러지는 일도 없잖아 있다. 미끄럼 방지 그립으로 커버가 안되는 트리거 덕분에 그립법을 타는 패드. 
 헐겁게 잡았을 때의 다른 문제는 방향키. 십자키 오른쪽으로 누르고 싶은데 자꾸 대각선으로 입력이 되는 경우가 왕왕 있다. 십자키가 일체형인데다 위치가 대각선으로 눌리기 딱 좋은 곳에 있는 탓으로 생각된다.
 검지 2번째 마디로 트리거를 누를 수 있도록 깊게 잡는 전투적 그립법을 추천한다.

 충전은 마이크로 USB를 꽂아서 하지만, 충전 기능만 있고 입력은 무선으로만 된다. 하지만 무선 인식은 아무 불편함이 없기 때문에 리시버를 잃어버리지 않는 한에는 별 문제가 되지 않는듯.(그러고보니 이거 리시버 분실하면 리시버만 따로 살 수 있나?) 아, 리시버는 블루투스 모듈 사이즈의 자그마한 크기. 노트북에 꽂아놓고 다녀도 지장이 없다. 가격은 3만 5천원으로, 3만원 언저리의 조이트론 무선패드와 4만원대의 로지텍 무선패드의 딱 중간지점.

 굉장히 만족스러운 것은 아니지만, 적당한 가격대에 싼티 안나는(LED만 아니었어도 훨씬 좋았을 것이다.) 쓸만한 패드 하나 구한다는 느낌으로 사면 될듯. 난 블레이블루 끼워줄 때 사서 그럭저럭 만족했다.

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