구입처 : 스팀(유플레이로 실행)
가격 : $ 19.99
장르 : 액션
플레이타임 : 18시간
어쌔신 크리드 3 리버레이션은 2012년에 어쌔신 크리드 3와 동시에 발매된 게임으로, 비타 전용 게임으로 출시되었다가, 2014년 초에 그래픽을 조금 손봐 HD란 타이틀을 붙이고 플스3, 엑박360, PC판으로 이식되었다. 비타판과 동시기에 발매된 3편의 외전격이지만 3편의 주인공 코너와 큰 관련이 없고(잠깐 나오긴 나온다.), 시리즈의 뼈대인 현대의 스토리도 전무하다시피 하기에 스토리상으론 어정쩡한 작품이 되었다. 그 외에도 비타판의 버그가 많았다거나 하는 문제로 리버레이션에 대한 평은 그닥 좋지 않다. 하지만 해보니 건질게 없기만 한 게임은 아니었다. 유비가 그걸 건졌느냐랑은 별개로.
1.페르소나
어크 시리즈의 3편은 사람에 따라 상이한 평가를 받는다. 전반적인 평가는 썩 좋지 못했지만 잘 살펴보면 괜찮은 시도는 많았고 이것들은 차기작인 4편에서 더욱 발전하거나 아예 별도의 게임(모바일용 파이레츠)이 되기도 하였다. 이런 3편과 동시기에 제작된 외전답게 리버레이션에도 새로운 시도가 있다.
대표적인 것으로 페르소나 시스템을 들 수 있다. 그간 출연한 조연 암살자들이 겉으로는 평범한(...도둑 대장이 평범한지는 제쳐두고) 직업을 가지고 있어 여러가지 롤을 수행했던 것을 시스템으로 구현한 것으로, 주인공 에블린이 옷을 갈아입는 것으로 지역 유지의 딸이자 상단을 꾸려나가는 숙녀, 외모를 활용한 노예, 우리가 늘 보던 암살자의 세가지 중에서 페르소나를 선택하고, 그에 따라 제약되거나 새로 생기는 행동을 통해 다른 패턴을 체험할 수 있게 된다.
숙녀는 파쿠르 액션이 불가능하고 무기 선택에 제약이 가장 크기 때문에 기존의 패턴과는 이질적인 역할을 수행하게된다. 이동과 전투의 한계 때문에 주변의 이목을 끌지 않도록 조심조심 다니면서 무성무기로 암살하는 것이 주된 사용법. 경비병이 막고 있는 곳을 뇌물로 지나가거나 한량을 유혹해 호위로 쓸 수 있지만 동네 깡패들이 자꾸 수작를 부리는 귀찮은 부분도 있다.
노예는 파쿠르가 가능하지만 파쿠르 하는 것을 주변에 보이면 주목도가 약간 상승한다는 단점이 있다. 기본적으로는 이목을 끌지 않는데다 짐을 들고 다니는 식으로 일하고 있으면 가로막는 경비병도 지나갈 수 있고, 특정 지역에서는 시위 선동을 하여 막힌 길을 뚫을 수도 있다. 하지만 무기가 소형 무기까지만 허용되기에 전투력은 약간 모자란편이다. 3가지 롤 중 가운데에 위치해있다보니 다소 어정쩡한 역할이다.
본업인 암살자는 기존에 늘 조작하던 바로 그 캐릭터. 기본적으로 주목도가 1단계라서 시야에 들어가면 경계 받지만 파쿠르에 제한이 없고 전투력을 100% 발휘할 수 있어서 도주나 전투가 크게 곤란하지는 않다. 경계수준이 가장 높을 때도 적이 많이 나오지 않으니 힘들리가 없지만 상대적으로 더 쉽다.
이렇게 롤을 달리 해둔다는 아이디어는 그간 어쌔신이고 나발이고 워리어가 된 기분으로 돌아다니던 본편과는 꽤 큰 차별점이 될 수 있는 부분이다. '들키지 않아야 된다'나 '죽이지 말 것' 등의 완전동기화 조건과 합쳐지면 잠입액션 중에서도 꽤나 긴장감이 느껴지는 게임이 될 수 있는 부분이지만...'만'자를 붙였듯이 그 구현은 아쉬운 편. 워낙에 전작의 주인공들이 단벌신사로 별 짓을 다 했다 보니 이렇게 나눠서 해야 되는 것이 불편하게 느껴지는 것이 문제일거 같은가? 이 것보다는 이런 아이디어를 지지리도 못살렸다는 점이 더 큰 문제다.
1.1 페르소나의 이상
이 페르소나란 아이디어에 기반해서 미션을 만든다면 어떻게 해야 할까. 기본적으로 적들이 적재적소에서 매의 눈을 번뜩이며 침입자를 경계하고 적에게 발각되었을 때 전투가 심히 어려워야 하며, 페르소나의 개성과 용도를 더 확연하게 구분하고, 유저에게 페르소나 선택권을 온전히 주어야 한다.
그 결과 전투캐로 적이 바글바글한 곳을 싸워서 뚫고 지나가거나, 이동캐로 지붕위를 뛰어다니며 몰래 잠입하거나, 잠입캐로 편안하게 침투하지만 마지막 관문에서 필연적으로 전투를 해야하거나 하는 식으로 각 페르소나마다 힘든 부분을 만들어 주어 난이도를 비슷하게 맞춰주고, 유저의 취향과 능력에 따라 마음대로 목표를 달성할 방법을 선택할 수 있게 하여야만 아이디어를 온전히 살릴 수 있을 것이다.
1.2 페르소나의 현실
하지만 이 게임에서는 눈 뜬 봉사들이 경비병입네 하고 드문드문 서 있기에 파쿠르가 가능하다면 침투가 쉬우며, 암살자 페르소나일 때의 에블린은 역대 최강의 어쌔신으로 불릴 정도라 전투도 쉽다. 이목을 쉽게 끈다는 암살자의 약점을 제대로 공략하지 않기에 암살자로 플레이하는게 다른 페르소나에 비해 너무 편안하다. 안이한 맵 구성과 미션 설계로 인해 페르소나 시스템의 장점을 살리지 못하게 된 것이다.
페르소나의 차별화도 미진하다. 앞서 노예에 대한 설명을 할 때 어정쩡하다고 말했었다. 롤이 3개면 서로 다른 특성을 가진 삼각형이 되어야지, 그 중간의 어정쩡한 롤이 무슨 빛을 보겠나. 노예랑 암살자를 은신계열 페르소나로 통합하고, 파쿠르는 못하지만 전투는 끝내주게 잘하는 페르소나를 만들었다면 의도한 바가 잘 와닿지 않았을까. 미션 설계도 지금보다는 훨씬 깔끔하게 됐을 것이고.
그나마 괜찮았던 페르소나가 '숙녀'지만, 행동의 한계를 알게되면서 좀 실망했다. 노예는 발만 삐끗해도 경계를 하면서, 얌전한 숙녀가 득달같이 달려와 암살하고 우다다 뛰어서 사라져도 아무도 의심하지 않는건 좀 이상하지 않은가. 조심조심 눈에 안띄게 걸어서 암살하고 유유히 사라지던 긴장감이 사라지고 나니 숙녀 페르소나도 시시하게 느껴졌다.
그 와중에 페르소나 선택권도 적다. 자신에게 잘 맞는 플레이를 할 수 있다는 이점으로 페르소나 선택을 유도하는 것이 아니라, 특정 국면에서 특정 페르소나를 사용하도록 강제하는 것이 너무 잦다. 체감상 절반 가량의 미션이 브리핑에서 XX페르소나로 움직여야 한다고 지정해주는 식이다. 그러면서도 페르소나마다 수집할 수 있는 아이템과 수행할 수 있는 서브 미션을 다르게 설정해둔 것까지 오면 페르소나를 강요받고 있다는 느낌까지 받게 된다. 이래서는 유저가 이 시스템을 좋아할 리가 없다.
여기에 UI의 문제까지 겹친다. 이 게임의 수집품은 전체 맵에 제대로 표시가 안되며, 포탈이나 말 등의 빠른 이동수단이 없다. 지나가다 수집품을 발견했는데 내가 얻을 수 있는 아이템이 아니라면? 위치를 잘 기억해두었다가 페르소나를 교체할 수 있을 때 다시 와야 한다. 지나칠 수 밖에 없었던 아이템을 찾아 먹기 위해 기억을 더듬으며 두 발에 땀나도록 돌아다녀야 된다는 이야기. 요즘의 유저 편의를 고려한 시스템 트렌드와는 100광년정도 동떨어져 있지만 위치야 어디 그려두면 그만이라 치자. 포탈도 없는 곳을 미션도 아니고, 수집품 하나 먹자고 몇 분동안 달려서 다시 와야되는건 납득하기 어렵다. 대체 무슨 생각으로 이렇게 아이디어를 구현했는지 이해가 되지 않는다.
2,기타 시스템
전투 시스템에서는 체인 킬이라는 신기능이 추가되었다. 버튼을 한번 누르는 것 만으로 적대 중인 적 여럿을 확정적으로 살해할 수 있는 기능이며, 최종보스마저도 체인킬의 마수에서 벗어날 수 없다. 간단한 조작 축에도 못드는 '버튼 누르기 한 번'만으로 난관을 잠시 벗어나는 것도 아니고 완전히 타개할 수 있다면 액션 게임으로서는 불합격이다. 물론 약간의 제약이 있기는 하지만, 최종보스마저 죽여버리는 성능 앞에서는 그 어떤 제약도 빛을 잃는다.
3편처럼 카운터를 무시하여 특정 패턴으로 공략해야 하는 적으로 장교가 존재하지만 너무 적게 나온다. 주목도를 꼬박꼬박 관리해주면 이벤트에서나 겨우 싸워볼 수 있을 것이다. 그리고 나와봤자 체인 킬 앞에서는 문제가 안된다.
그렇기에 역대 최악의 전투 밸런스가 완성 되었다. '휴대용 기반이니까' 하고 넘어가주기엔 액션성을 보나 페르소나 시스템을 보나 해악이 너무 크다.
동시기에 만들어진것 치고는 3편과 무역 시스템은 꽤 다른편인데, 촌동네 유지 코너가 직접 재료들을 조달해다 마을의 생산물을 만들고 이러저리 팔아치우는 귀찮은 구조였던것과 다르게, 에블린은 상단의 지휘자로서 이 항구에서 사다 저 항구에서 팔도록 시키는 대항해시대식의 구성이다. 하나하나 직접 지시해서 만들어야만 직성이 풀리는 이해할 수 없는 장인정신을 발휘했던 코너보다는 에블린이 확연히 편리하게 되어 있다. 하지만 특정 상품을 팔 수 있는 곳이 지나치게 한정되어 있고 시세가 변하지 않아서 유저가 고민할 부분이 적다.
무역 루트별로 위험요소와 확률이 지정되어 있어 30% 확률로 이동시간이 늘어나거나 20% 확률로 해적이 나타나 화물을 싹 털어가는 등의 제약요소가 있는데, 여러 항구를 거쳐가는 루트는 이 위험도가 고스란히 중첩된다. 재수 없으면 배가 폭풍우를 만나 한참 헤매다 겨우겨우 다 왔다 싶은 타이밍에 해적이 툭 튀어나와 다 털어가는 경우도 생긴다. (실화다. 계산해보면 6% 확률로 일어난다.)
이렇게 거래의 이득이 정해져있고 위험이 균질하지않기 때문에 그냥 거래하기 편한 곳만 왕복하게 된다. 패턴을 파악한 이후부터는 그저 단순한 반복작업이 되지만, 매크로기능이 없다보니 지겨운 노가다로 전락하는 것도 아쉬운 부분. 이 게임은 달리 돈을 벌 곳이 없어서 무기를 사고 옷을 갈아입으려면 이 무역 게임을 꼭 해야 된다. 누가 동시기에 만든거 아니랄까봐 무역이 재미 없고 불편한것도 3편이랑 쏙 빼닮았다.
브라더후드 이후의 어쌔신 크리드 시리즈의 특징 중 하나로는 어쌔신 육성과 도시 발전 시스템이 있다. 하지만 이 게임에는 없다. 돈을 벌 수단이 무역뿐이라고 했는데, 이 게임에서는 가게를 인수해봤자 수익금이 나오지 않으며 마을이 발전하는 일도 없다. 그냥 인수한 가게에서 할인을 받고 그 가게에서 무역 미니게임을 할 수 있게 되는 것이 전부. (그나마도 버그로 이 것이 적용되지 않는 경우도 왕왕있다.) 마을을 키워가는 것도 꽤 재미있게 했던 요소 중 하나였던 것을 생각하면 왜 제대로 살리지 못했는지, 이렇게 어정쩡한 형태로 남아있는지가 궁금해질 정도. 일개 암살자 신분이라 그런지 부하 암살자를 굴릴 수도 없다. 서브미션과 더 얻기 힘들어진 수집요소를 제외하면 부가적으로 할 수 있었던 활동들을 다 쳐냈기에 오랫동안 할 수 있는 게임이 아니다. 외전이라는 입장을 생각해보면 볼륨은 어느정도 이해를 해주고 싶지만, 이미 있는 시스템의 재활용도 못하나 싶어지는건 어쩔 수 없다.
3.스토리
앞서 리버레이션의 스토리가 시리즈에서 어정쩡한 위치라고 했지만, 본편의 스토리라인 자체도 썩 좋지 않다. 3편을 능가하는 아마추어 수준의 전개로 인해, 어쌔신 크리드 프렌차이즈의 장점인 역사와 어우러진 좋은 스토리의 흔적도 찾기 힘든 지경이다.
작은 사건들을 건드리며 점차 주요 사건으로 들어가는 구성에서는 중요한 사건을 두고 이게 중심이라고 어필을 해줘야 했는데, 이렇게 방향을 잡아주는 이벤트도 캐릭터도 없다. 그러니 지금 내가 하고 있는게 장기적으로 어떤 위치에 있을지 와닿지 않는다. 그냥 까라니까 깔 뿐.
또한, 이벤트와 이벤트 사이의 중간 고리를 제대로 보여주지 않았기에 여럿 있는 이벤트가 분절적인 사건으로 느껴진다. 플레이어로서는 눈 앞에 닥친 스토리의 파편을 뭔지도 모르고 하나하나 헤쳐나오니 어느새 스토리는 저 멀리 진행된 상황이다.
이렇게 중심사건과 주변사건간의 관계를 모르면 복선에 대한 이해도가 떨어진다. 주변 사건을 통해 복선을 던져줘도 이게 떡밥인지 돌인지 구분이 안가게 되는 것이다. 더욱이 중요한 떡밥이면 최소한 '그런 일이 있었지!'라고 생각날 수준의 임팩트를 주어 플레이어에게 기억시켜야 하지만, 더 신선하게 보이는 떡밥들 사이에 티도 안나는 복선을 던져준다고 넙죽 받아먹을거라 생각하면 오산. 다른 떡밥과 중요도의 구분이 제대로 안되기에 플레이어는 그게 중요한 떡밥이었는지 모른다.
이벤트 하나를 예로 들어보자. 컷씬도 아니고 지나가는 지문으로 갑자기 주인공보고 멀리 갔다 오랜다. 왜 그래야 되는지 중간고리가 흐릿하지만 일단 가보면 직전에 도와준 애가 적측 인물로 툭 튀어 나온다. 이 넘이 힌트랍시고 한마디 대충 던져주는 것이 극 중 한번도 제대로 설명되지 않았던 부분인데, 주인공은 어느새 대오각성해서 진상을 깨달았다. 같은 것을 봐온 유저는 감도 안오는데 말이다. 그러곤 흑막을 만나 네가 모든 것의 원흉이구나! 하는데 대체 무슨 일의 원흉인지부터 한참 생각해봐야 한다. 설정상 이 게임이 앱스테르고의 프로파간다를 위한 작품이라는데 이걸 보고 템플러에 호감을 갖는 것들은 정신병원에 의뢰해봐야 할 듯 싶더라. 이런 식으로 극 중 자연스럽게 설명되지 않는 부분이 너무나도 많다.
그나마 딱 하나 괜찮은 것은 에루디토의 간섭 부분이다. 프로파간다를 위한 작품이(란 설정이)라 내용이 실제와 다르게 변조가 되어 있는데, 에루디토란 해커가 내건 조건을 수행하면 실제로 어떤 대화가 오갔는지를 볼 수 있는 것. 이런 연출은 꽤 괜찮은 부분이지만, 나머지가 하나같이 엉망이라 같이 묻히게 된다. 스토리 전개가 자연스러웠다면 '음. 그랬구나...'하다 숨겨진 사실을 보고 '어!?' 하는 맛이 났겠지만, 전개가 감도 안잡히는 판국에 반전이 나와봤자 감흥이 클 리가 있나.
서브미션은 퀘스트가 뜬금없이 주어지던 전작들에 비해 나름대로의 스토리라인이 생겼다는게 의의. 암살자가 수행하는 계약은 시키니까 깐다! 정신에 입각하여 전작들과 별 차이가 없지만, 숙녀가 수행하는 함정 파헤치기와 노예가 수행하는 수사 퀘스트는 단편적인 서브미션들보다는 동기를 좀 더 유발하는 편이다.
하지만 스토리상의 난국은 서브미션도 예외가 아니라서, 기껏 스토리를 도입한 보람이 없다. 주인공은 암살단의 일원을 통해 중요한 정보를 주고받는데 적이 이를 역이용해 주인공이 함정에 빠지는 미션트리가 있다. 하지만 이 서브미션들의 결말은 그냥 함정을 만든 놈을 때려 잡고 끝이다. 다른데 안퍼뜨렸는지, 대체 어떻게 알았는지도 궁금하지 않은 모양. 여기서 더 이어질 줄 알았는데 그냥 끝이란걸 알았을 때의 허탈함이란.
완전 동기화 조건에도 이상한 것이 하나 있었다. 설정상 완전 동기화는 과거의 인물이 했었던 행동의 재현으로, '땅에 내려오지 않을 것'이나 '들키지 않을 것' 등 반드시 충족하지 않아도 되는 어려운 조건을 추가하여 플레이어에게 닥돌 플레이가 아닌 고난이도의 행동을 유도하는 시리즈 전통의 시스템이다. '쟨 실제로 이렇게 했는데 넌 뭐임'ㅅ'?' 같은 느낌이랄까. 그렇기에 플레이어는 편의상 찔끔찔끔 나눠서 달성하더라도 이론상으로는 한번에 완전 동기화를 해낼 수 있어야 된다.
이상했던 느낀 조건은 다음과 같다. 강을 내려가는 뗏목에 탄 채로 습격하는 적에게서 뗏목을 지키는 미션이다. 적은 접근하지 않고 기슭에서 사격만 한다. 완전 동기화 조건은 수영하지 말 것. 즉, 입수해서 다가가지 말고 원거리 공격만 하라는 조건이다. 그리고 2번째 조건은 '원거리공격금지'였다. 쏘지도 말고 패지도 말라면 대체 어떻게 지키란 얘긴가. 패기?
플레이 할 땐 얄짤없이 2번 해야되는 귀찮은 조건이다 했지만, 지금 와서 생각해보면 설정이고 뭐고 신경 안썼다는 티가 줄줄 난다.
4.총평
그래서 총합 평가는 ...읭? (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)
의외로 괜찮은 아이디어가 있었던 게임이지만, 잘 살리지 못했다. 그나마 한계를 몰라 조심조심 다닐 때의 즐거움이 꽤 좋았기에 이를 감안해 '평범' 랭크를 줄까 했지만, 다른 사람들이라도 괜히 낚였다 실망하지 말라고 '...읭?' 랭크. 게다가 후속작에서 페르소나 시스템은 완전히 사라진 모양이다. 리버레이션은 대체 뭐였는가...